遊戲名稱:忍者必須死3
遊戲類型:RPG橫版動作類手遊
遊戲平臺:安卓/IOS
遊戲特征:忍者主題劇情、跑酷結合戰鬥玩法
開發商:炎魂網絡
二. 表層性能
1. 菜單界面
美術風格角度來說,(以默認初始角色小黑皮膚為例)主菜單月黑風高的灰暗場景,明月的銀白突顯出玩家角色小黑立於山峭之巔的身影輪廓。這樣富有日式、中國古代意境的美術畫面與忍者主題十分相融,瞬間將玩家帶入神秘的忍者世界中去,再加上古式豎版掛畫的設計,都能有效調動玩家的遊戲積極性,促進玩家快速進入遊戲設定的世界觀內,有利於遊戲體驗。
各個分項菜單界面裏,背景色也是采用黑、灰、藍的漸變色系填充,協調、統壹於主菜單界面的色彩、景物風格。同時功能選項內部的數值顯示等,又有卡通漫畫風的處理,線條簡單明了,不會讓玩家感到繁復,而且卡通感覺的處理也與遊戲場景內部的畫風相呼應。
功能布局方面來說,標題與返回統壹設置在左上角,畫面中央部分多為形象的圖鑒、人物,或是重要數據顯示的內容,壹些附加、額外的功能選擇都放在兩側的選項卡內,使得界面整體更簡潔。壹些mmorpg手遊會把許多功能設置選項都放在右側和下方,那樣可能會便於玩家選擇功能,但很容易造成玩家長期玩下來之後產生視覺疲勞和疲憊感。而忍3這樣簡潔的設計,並不會讓玩家難找到功能,因為僅是點擊兩側的選項欄就可以看到更多功能設置卡,沒有難度也不會耗時很久,因為新手導覽時有把各個主要功能都引導著設置了壹遍。
2.角色設計
壹***有5種角色,每個角色各有技能絕招和身份背景,分別有忍者、狐族、熊貓的身份。角色的個性化定制方面可以加以完善以滿足玩家展現個性的需要。
角色形象為半Q版漫畫可愛風格,服裝等裝扮是偏傳統日式風,與忍者主題相契合。有動態效果,使角色更加生動可愛。
3.場景特效
半草圖風漫畫流、卡通剪影式的場景畫面,統壹於菜單界面的風格,與較為嚴肅、正統、深刻的忍者世界存亡的故事主題形成反差,緩和嚴肅性,增添可愛與趣味。景物的設計也與關卡的劇情相符,包括敵人的形象,都有做到壹個融合統壹。
特效方面,動態的技能觸發,被攻擊時的受傷損害,都是較為生動的。值得壹提的是,動態效果的持續時間是個比較微妙的東西。持續過長,在這樣跑酷過程中很可能會影響、阻礙角色下壹步動作。持續過短,會讓玩家覺得效果不夠“炸”,不足以引起壹個攻擊時的興奮感。忍3在這方面做得還是可以的,普通的攻擊效果與絕招時的特寫突出效果區分開來,得到了壹個平衡。
4.裝備道具
武器分有各個等級和屬性,畫風上屬於簡約精美,不是完全仿真畫風,但比卡通畫風更加寫實精細壹些,具有較好的視覺表現力。設計方面是有結合忍者古風主題,又體現出屬性特點,還有順應潮流的愛瘋作為武器出現,使戰鬥體系內多了壹份輕松感。
貨幣體系中引用忍者世界的勾玉,還有忍幣都很符合江戶忍者主題。包括咒印、禦靈符、寶物等道具都具有這樣契合主題、簡約精美的特點。
5.配音與音樂
遊戲內的主要人物都有CV進行配音,並且比較符合人物性格設定。如小黑是壹位心懷夢想、處於成長中的少年忍者,實力目前並不是很強,這也是玩家需要養成的壹個點,所以他的配音聲線比考官等忍術高強的人物要稚嫩壹些。這樣符合角色設定的配音也有利於將玩家帶入遊戲情境中去,優化遊戲體驗。
音樂及音效方面,都很符合忍者的主題,帶有日式的古風韻味,也符合大眾品味,不會曲高和寡,也不會把忍者世界表現得過於迎合大眾取好。能夠營造出壹種幽遠莫測的忍者世界的氛圍。
三. 系統內層
1.]新手體驗
新手引導做得很好,開篇的劇情動畫將玩家引入至壹個神秘的忍者世界之中。接下來的每壹步都有手指圖標進行指引,戰鬥場景中還有NPC語音提示和指引,更加人性化。為了保護新手,壹些稍高級的模式如3V3、競技場都需要達到相應的階段頭銜才可以解鎖,防止萌新慘敗,造成對玩家個人和隊友的競技影響,保證遊戲體驗。
新手階段升級快,關卡難度較低,有利於吸引新玩家體會到遊戲的暢快感與成就感,從而留存。而且設有“新忍巡禮”系統,在武器道具、玩家交流、福利領取方面都給新手提供了壹個較為完善的幫助、引導,使更容易上手,利於留存。
2.戰鬥系統
?ARPG+跑酷+技能釋放+橫版的戰鬥系統使玩家通過操作來體驗到戰鬥的爽快感,同時技能釋放的相關思考也含有策略成分,不會使動作遊戲的節奏變得過於平,而是隨著玩家操控角色的行為出招來進行波動起伏,使之取得壹個較好的遊戲體驗。
武器及道具方面,分有各種與角色身份相對應的屬性類別,按照稀有程度也分為N至SSR四個等級,以等級來區分武器的綜合數值能力。另配有咒印道具,可加強武器效果,增強攻擊,需達到上忍級別的SSR武器才可配備。還有寶物道具,可以為角色提供各類屬性加成,也有寶物會造成對角色的負面影響,配備數量也有上限,促使玩家在使用道具時考量更多,增進遊戲的策略性,使其可玩度得到提升。
重對抗戰鬥使戰鬥的對抗樂趣得到保證,技能方面也是跟隨角色的身份屬性有相應的技能招式,具有壹定的互補性和平衡性。技能釋放的時間控制得較緊,玩家角度自然希望盡可能縮短壹些,使得戰鬥感更痛快,開發者可能更想去控制技能產出,促使氪金。這個平衡也許可以改進壹些。
戰鬥場景方面,契合主菜單忍者主題,跟隨角色身份屬性有相稱的主題場景。而地圖主要存在於3V3戰鬥模式中,按照難度分為八個等級。競技場中有各種應景的寺廟樓城等多個地圖,也是符合忍者世界的主題。
3.成長系統
角色的成長方式多樣,在不同的系統裏皆有成長、升級渠道,如劇情模式下的伴隨劇情進度成長經驗,競技場裏段位的排名賽等等。成長升級的難度適中,新手階段升級快,利於吸引新玩家,到後期難度逐漸有提升,有利於保持玩家的挑戰感和興奮感,增進留存。各個階段和級數、組別皆有稱號表彰和獎勵,有效引起玩家的成就感和階段滿足感,也激勵玩家持續去戰鬥升級。比較有趣的是,稱號中的“忍”字既與主題忍者相符,也可作“人”字的諧音,因而諸如“忍生”、“新忍”的階段頭銜讓人眼前壹亮。
武器、道具的研發成長方面,通關收獲與氪金強化的比例也比較好,沒有出現半強制氪金的情況。通靈獸寵物的設計,也有配合角色進行成長,給玩家多方面的育成選擇,豐富遊戲中戰鬥之外的內容。
4.交易系統
忍3的資源分配比較多而散,忍幣、勾玉、龍玉、經驗值等通過戰鬥通關和氪金獲取,重要貨幣嚴格控制戰鬥獲得甚至只產出於氪金,其他壹些貨幣根據重要程度決定其氪金與戰鬥產出比,這個比例協調的還是可以的,沒有強制氪金感也不會不氪就順利取勝。而商店、巡邏、升級強化等多種渠道也分散著做到多樣貨幣回收。
5.社群系統
師徒、家族、3V3、好友的設計都有助於建立社群體系,促進玩家之間的交流,增加用戶間的粘性,利於留存。 家族體系中可進行PVP團戰,增進玩家之間的團隊凝聚力。師徒的設計以老帶新,讓新人更快增強技能掌握戰鬥操作,感受到戰鬥樂趣,同時前輩玩家也可獲得成就感,壹舉兩得。
6.劇情主題
以忍者世界為主題,涉及武士與忍者兩大群體的利益與統治關系的變動與鬥爭,同時也有兩者***同的敵人勢力——鬼族。對於故事主體忍者勢力來說,可謂內憂外患。而忍者與武士的勢力沖突由內部的重要角色來隱藏著引起,帶有壹定反轉性。另外,故事的復雜性給予壹定的主題深度和矛盾沖突點,利於劇情後續發展與擴充。同時古代日式風格的劇情環境,有利於營造壹個神秘的故事氛圍,吸引日風遊戲玩家。
四. 總評與建議
總體來說,忍3各方面做得都很穩,均屬於中上的不錯水平。但缺少壹種更加刺激的沖突點和興奮點。遊戲中雖然劇情和關卡內的敵人設計有提供興奮點,但各個系統都較為平穩完善,缺少壹個代表性的、令人眼前壹亮的創新設計。建議可以開拓新的遊戲玩法、系統等。如:ARG、聯系現實歷史的小系統等等。