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求中國單機遊戲發展史

 中國單機遊戲發展史可以分為萌芽期,創業期和發展期三個階段.

壹:萌芽期

雖然遊戲行業的發展已有多年的歷史,但細分起來國內電腦遊戲的起步卻實在太晚,1989年~1991年時算是混沌初開,壹些接觸外來事物較早的北京大學生湊出了幾個可以“遊戲”起來的遊戲,那時候國內還沒有互聯網,傳播渠道有著很大的局限,因此沒能引起註意。倒是國外的幾個諸如《警察與小偷》類的遊戲在壹些有“蘋果”的高等學府如“感冒”般流傳。1993年以後,國內有了以宣傳電子(電腦)遊戲為主要內容的媒體,這個開端讓很多電玩愛好者振奮不已。1994年,幾個國內電腦遊戲的先鋒媒體相繼創刊,金盤、前導等專司電腦遊戲開發制作的公司也先後成立並投入運作,國產遊戲也迎來了大發展的黃金時期。《赤壁》、《八壹戰鷹》等壹系列先驅國產遊戲的面市,使得壹直在關註大陸遊戲業的港臺地區媒體和公司興趣勃然。智冠科技、第3波、光譜咨訊等壹些臺灣遊戲廠商也在此前後駐足大陸。所有的人都敏感地意識到:新壹輪的商業機遇已經來臨。

二:創業期:

電腦遊戲在我國起步雖晚,發展卻並不為慢。作為後來者,國內業界同行們的信心、勇氣和緊迫感曾經著實令玩家們欣慰。讓我們記住這些在國產遊戲事業上曾經灑過汗水的年輕人,正是他們的創新精神和勇氣,才使得國產遊戲在並不寬松的環境下蓬勃發展至今:

金盤公司——依托於清華大學的壹間多媒體制作公司,也是國內最早從事專業電腦遊戲開展的先鋒。因其領隊楊南征先生的軍人素質而頗善戰略遊戲。

前導公司——這家1995年3月開業的公司當時主要致力於開發中國傳統題材的遊戲軟件、智能型學習軟件和基於學習機平臺的教育軟件,後期也曾代理銷售海外優秀的遊戲軟件。其1996年完成的《官渡》是國內第壹部基於Windows 95的大型遊戲軟件,也是國內第壹個大量出口海外的遊戲軟件。

金山公司——這是國內專門從事計算機軟件開發的高新技術企業,以WPS聞名於世。去年8月聯想集團正式投資金山軟件公司,使金山的西山居也成為國內最具實力的遊戲制作團體。其早期作品有《中關村啟示錄》、《中國民航》和著名的《抗日之地雷戰》、《劍俠情緣》,目前正在積極開發《劍俠情緣Ⅱ》(“遊戲廣場”曾做過相關報道)。

尚洋公司——這家公司名頭極大,壹部《血獅》掃了全國玩家的興,而經過了幾個回合測試的《烈火文明》同樣讓人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司資金不可謂不雄厚,開發力量也算得上較強,想來發展後勁會不錯,但不知為什麽做出來的遊戲卻總不如他的廣告好。

騰圖——跟前導壹樣屬於老字號,《水滸傳之火之魂》算是壹部不可多得的佳作,可惜不久之後就退出了遊戲制作行業。其手下的工作室倒是歷經艱難地生存下來,這段時間八爪魚工作室又推出了壹款名為《殺氣沖天》的角色扮演遊戲。

創意鷹翔——壹部《生死之間》便名聲大振,工作態度精細是這家遊戲工作室給我們的良好印象,正因為這樣,其《生死之間Ⅱ》才會取得比較大的成功。

目標軟件——國產遊戲制作的新興力量,作品不多,但憑借壹部《鐵甲風暴》給了國內玩家不錯的印象,他們的制作實力在國內的制作組中是數壹數二的。不過產品單壹是這類公司的致命弱點。

洪恩軟件——金洪恩是國內的知名教育軟件制作者,今年借著壹部《自由與榮耀》突然出現在國產遊戲制作者的行列中,聽說這個遊戲在國內各地的遊戲室中還為不少玩家所喜愛。雖然洪恩是制作教育軟件的高手,但在遊戲制作方面是否能這樣春風得意還是壹個未知數,必竟還沒有哪個遊戲制作公司能過得喜笑顏開的。

金智塔——深圳的新興遊戲開發公司,壹部《江湖》引得國內玩家“哭”聲壹片;壹部《江湖後傳》引得網上壹片爭議。《人在江湖》到是開創了國內圖形MUD的先河。

三:發展期:

但不論怎麽說,好也罷、壞也罷,在國產遊戲剛剛起步階段,我們已經看到了壹個眾鳥高飛的喜人景象。只不過國內的遊戲玩家們多年來已經見慣了華美的歐美遊戲,隨著審美觀念的變化和審美趣味的提高,他們對壹部遊戲的評價標準也越來越高。因此,很多玩家已經不能容忍電腦遊戲創作方面的平淡無奇、波瀾不興,這對國產遊戲本身也是壹種無形的壓力。綜觀國內電腦遊戲創作近幾年的積累過程,可以說每壹個開發商和制作者都在以清醒的頭腦冷靜地分析著遊戲中所蘊含的思想,分析著遊戲中可表現的藝術,分析著遊戲能夠挖掘和開啟的潛在市場,分析著電腦遊戲可能為我們送來的文化氣息。既分析著眼前的困難,也分析燦爛的前景。但盡管如此,作為期待國產遊戲能夠“站起來”的玩家看到的仍然是很多作品“說的比唱的好聽”,“做的比說的難看”的窘境。還是那個老問題:精品意識才能出精品作品。電腦遊戲制作能否出精品的關鍵首先是有壹個好“本子”,這壹方面需要遊戲策劃者具有非凡的才華,同時也匯聚了眾多參與者的遠見卓識。

資源的優化配置也是使遊戲作品成為精品的重要環節。在制作公司條件許可的情況下,投入最理想的人力和物力,造就對極致追求的優勢。從某種意義上講,硬件環境是成就壹部優秀作品的重要條件,而目前國產遊戲在這方面差距還比較大,很多工作組起步時的“工作站”還只是PⅡ/PⅢ級的。只因美工、音樂等方面的刻意求新而形成了魅力,這在每壹部電腦遊戲作品中俯拾皆是。但這些也並非是絕對的,難道“俄羅斯方塊”的制作技術含量會比我們現在動不動就3DMAX的D3D GAME還高嗎?

有人說電腦遊戲是壹門新的藝術,也有人幹脆把其納入“第九藝術”。藝術與否,其實最關鍵的就是要找到自己正確的內容、題材和美學的定位,這是國內電腦遊戲業界壹項長期而艱巨的任務,我們既然已經承認電腦遊戲是壹種文化,那麽它就應該遵循文化的規律進行主體的開發與思考。電腦遊戲就是遊戲,就像電影始終是電影,不論怎麽變化,加入多少的技術含量也不會做成遊戲壹樣,這是壹個質的區別,也只有像這樣各具其味的遊戲和電影才不會引起玩家眼睛和心靈的反感。我們無法奢求國內的遊戲公司、遊戲制作人能在壹兩年中具備如EA、UBI等歐美超級遊戲公司的實力,況且即使是這樣實力規模的公司也保不準哪天就會被比它更大的家夥收購,但至少有壹種精神還是要體現的。這種精神小弟以為就是“敬業”。電腦遊戲的開發與制作其實也是壹項比較復雜的系統工程,做遊戲的過程也絕非玩遊戲那樣簡單,遊戲制作本身是壹項充滿靈性與艱澀的事,既然是壹個艱苦的過程,就必須勤勉,容不得半點懈怠。如果年輕的遊戲開發者不幸染上中國男足的傳染病,恐怕中國的遊戲業也只能自己在家門口吆喝吆喝了。商業遊戲自然有其自身的遊戲規則,盜版固然會毀去國內遊戲壹部分市場,但國外遊戲在國內不也是面臨同樣的壓力嗎?特別是對於盜版問題,短期內可能我們無法依賴法律和政府在這方面予以全面保護的時候,自助與他助同樣的重要。

電腦遊戲是壹種新興的文化現象,也是壹個新型的朝陽產業。作為這個文化類別的後來者,我們與發達國家、發達地區相比,無論是理論、開發、研究還是投入等方面都仍有壹段不算小的距離,但當務之急需要解決的也許還不僅僅是上述問題,遊戲開發者們對所從事的這項工作的敬業態度與自省、自重可能比玩家口袋裏的銀子還要可貴得多。

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