提起恐怖遊戲,我們必須從它的最初表現形式——電子音響小說說起,它們誕生於遊戲的畫面表現能力比較貧乏的年代,所以只能以文字為主體,並輔以音樂、音效、靜止畫面的方式制造恐怖的效果。中村光壹的CHUNSOFT公司在SFC、SS、PS平臺上制作的壹系列電子音響小說如《弟切草》(1992 年、SFC),《恐怖驚魂夜》(1994年,SFC)、《街》(1998年,SS)是這類遊戲中優秀的代表。此類遊戲可以說和懸念小說之間有著最深厚的親緣關系,是懸念小說的直接繼承者,因為其文字部分就是壹部完整的懸念小說,然後利用音樂、音效、簡單的畫面、文字的節奏和頻率來烘托恐怖的氣氛。文字部分是主體、作品的好壞完全取決於文字部分小說作者的水平,CHUNSOFT的音響小說如此優秀正是多虧了優秀的懸念小說作家長阪秀佳、我孫子武丸的加盟。
但在這類遊戲身上,遊戲自身的特點體現得較少,玩家除了在壹些選擇支上擁有決定權外,大多數時候是作為整個故事的旁觀者,遊戲的交互性是相當薄弱的。雖然有音樂、音效和靜態的畫面烘托氣氛,但遊戲的主要進行方式卻和閱讀壹本小說沒有什麽兩樣,並沒有利用遊戲自身的特點來營造恐怖感,所以這類遊戲只能看作傳統的懸念小說在遊戲領域的延伸,它們是遊戲版本的懸念小說。但這類遊戲在直接復制懸念小說的恐怖表現手法的同時,也繼承了懸念小說的深度,將這類遊戲的內涵推向了難以企及的高峰。這類遊戲的愛好者們通常認為,此後主流恐怖遊戲的發展方向即在恐怖遊戲中增加了視覺恐怖的內容反而是沖淡了以文字為主體的恐怖遊戲的內涵。其實恐怖文藝界早有文字恐怖和影像恐怖之間的爭論,它們其實只是體現恐怖感的不同手段而已,應該說各有所長。而且某壹媒體用其他媒體的優點體現恐怖感歸根結底還是壹種借鑒,是別人的東西而並非自己的,遊戲應該發展出用自己的語言營造的恐怖感。
差不多同壹時間,PC平臺上也誕生了許多優秀的恐怖解謎遊戲,其代表作有1992年BRODERBUND公司推出的《神秘島》(MYST)系列和1993年Trilobyte公司制作的《第七訪客》(THE 7TH GUEST),它們將恐怖氣氛和解謎遊戲方式相結合,讓玩家在深入的思考中進行恐怖的體驗,並使用光盤這壹新媒體的大容量優勢,添加了大段的視頻回放和提高了靜態畫面的質量,使遊戲能夠通過畫面更進壹步渲染恐怖的氣氛。在這些遊戲中,懸念和解謎的結合有著很好的效果,證明在遊戲的表現手法中,懸念和解謎有著壹種天生的契合,所以後來的恐怖遊戲都帶有大量的解謎成分。但這類遊戲自由度仍嫌不足,內容無非就是從壹個靜止的地方到達另壹個地方並解決散布在途中的那些謎題,玩家除了解謎之外可以掌控的部分實在是太少,他們期待可以實現更高自由度的恐怖遊戲。
1993年,法國的I-MOTION公司出品的《鬼屋魔影》(ALONE IN THE DARK)是恐怖冒險遊戲中裏程碑式的作品,它基本決定了今後恐怖冒險遊戲的形式。第三人稱視角和3D多邊形構築的角色再加上電影般的鏡頭剪切既增加了玩家的自由度和參與感,也將電影的藝術手法運用到遊戲中去,從此遊戲擺脫了僅有懸念小說的手法來營造恐怖氣氛的時代,恐怖電影表現手法的介入豐富了恐怖遊戲的語言。遊戲在恐怖效果的制作上的探索對後來恐怖遊戲表現手法貢獻極大,遊戲的靈感來源於H.P. Lovecraft的小說,這是壹位在恐怖文學中有著很大的影響力的作者。
講述的是主人公孤身壹人在壹間恐怖大屋中的遊歷,期間遇到各種詭異的事情發生,也會碰到讓人毛骨悚然的鬼怪幽靈。出於遊戲得天獨厚的優勢,本作可以將文字恐怖和影像恐怖同時體現在遊戲之中,這種感受對當時的遊戲玩家來說,是空前的,在遊戲中,文字和影像同時不斷地刺激著妳埋藏在心靈深處的恐懼感,直到妳完成遊戲,依然被這種恐怖的感覺死死地纏繞著,這種恐怖感的渲染手段仍大量的在現在的恐怖遊戲中得以運用。但由於93年的遊戲畫面表現能力尚顯不足,雖然此作進行了很多前衛的嘗試,但無奈視覺恐怖極端依賴於畫面表現能力,在拙劣的圖像質量下,很多優秀的創意難免被打了折扣。此時的恐怖遊戲,期待著遊戲硬件的飛速發展以使畫面的表現能力可以跨上壹個新的臺階。
94年末次世代機的出現極大的解放了視頻遊戲的畫面表現能力,恐怖遊戲如虎添翼,開始展現他非凡的魅力。
1996 年3月,CAPCOM的《生化危機》橫空出世,標誌著遊戲對於視覺恐怖手法的運用開始走向成熟。《生化危機》借鑒了《鬼屋魔影》的大量元素,將恐怖電影手法大量地運用到遊戲中來,而圖像技術的進步又將極其依賴畫面表現能力的視覺恐怖發揮到了極至。即使在現在,很多玩家仍然還對那副正在啃食屍體、全身腐爛、血肉模糊的面孔記憶猶新,這在當時所造成的視覺沖擊效果完全是震撼的,另外還有成群結隊的僵屍、破窗而入的僵屍犬、從窗縫伸過來的壹只只手臂等等。《生化危機》的恐怖是建立在視覺恐怖手法之上的,但也並非沒有懸念恐怖的成分在內,比如對神秘的安布萊拉公司內部機密的逐漸深入,病毒背後的故事,威斯克爾復雜人性的深刻挖掘等等,只是表現手法尚不成熟,大多數只能作為推進劇情的線索而存在,對於恐怖氣氛的渲染力度不夠,遠遠沒有遊戲的視覺恐怖成分來得多,而且隨著續作壹代代的推出,遊戲背後秘密的壹點點被揭開,這些可憐的懸念恐怖成分也漸漸地被消耗殆盡。
《生化危機》使用視覺恐怖手法制造恐怖效果獲得了巨大的成功,使得該系列的續作壹直往視覺恐怖這條道路尚發展,但我們前面也討論過,視覺恐怖需要用最先進的技術畫面作支持,才能突破觀眾的視覺經驗,讓他們感到意料之外的恐怖,所以《生化危機》壹直作為圖像技術的先行者並在主機平臺上的選擇總是挑選表現力最強的進行制作,甚至冒著銷量下滑和得罪自己忠實的顧客群的危險。此系列的制作人三上真司在做作出主機平臺選擇這類重大的決策時,應該也考慮過畫面的表現力對以視覺恐怖為主的《生化危機》系列的重要性這壹原因。
另外,我們前面在比較視覺恐怖和懸念恐怖時也討論到,視覺恐怖不是壹種持久的恐怖,這類作品的最初幾作恐怖效果最好,因為對於觀眾的視覺經驗來說,是最新奇的,當觀眾對這些重復的驚嚇套路了然於胸之後,實際上也再無什麽恐怖感而言,最後視覺恐怖會結合動作要素***同發展。這在以視覺恐怖為主的《生化危機》系列同樣得到體現,壹般玩家在談起《生化危機》系列時,也都會認為該系列的第壹、二作最為恐怖,因為當時的視覺效果是最震撼的,而從第三作開始,恐怖感越來越低,動作感越來越強,這是因為在二代中恐怖感達到高峰之後,玩家已經對遊戲套路相當的熟悉,它已經很難讓玩家心中產生恐怖感了。
從三代開始,《生化危機》其實已經變成了壹款動作遊戲,從此玩家在面對壹群僵屍時,首先想到的是屠殺而並非是恐怖,這對於壹款恐怖遊戲來說,是極其失敗的,當然也許它今後作為壹款動作遊戲可能會很成功。在四代的演示畫面中,赫然出現了大量屠殺村民的鏡頭,它已經墮落到以血腥暴力為賣點了,這不禁讓人懷疑三上真司在宣傳本作時說的:“Don’t Piss On Your Pants!”究竟是受驚嚇的恐怖感造成的,還是屠殺的爽快感造成的。真讓人扼腕嘆息它曾進到過的輝煌。當然這壹切也是缺乏內涵的視覺恐怖發展的必然!
1999 年3月4日,KONAMI的《寂靜嶺》為正在與視覺恐怖糾纏不休的恐怖遊戲界吹來了壹股強勁的心理懸念風。當然,這也是拜PS主機的技能所賜,只是這壹次不是解放而是限制。99年開始,次世代機開始走向窮途末路,其畫面表現能力對當時遊戲的視覺恐怖表現需要來說已經捉襟見肘,以視覺恐怖為主的《生化危機》系列已經開始轉戰DC平臺,計劃推出《生化危機?代號維羅尼卡》。而KONAMI的《寂靜嶺》制作小組為了遮掩PS機能上的缺陷,不得不用壹片迷霧遮住了全三維多邊形構成的小鎮的遠景,期望以少量的多邊形和材質貼圖達到較好的效果。
但這壹遮卻將整個小鎮籠罩在層層迷霧之中,在這層安靜而又縹緲的迷霧之下,發生的壹切卻又如此詭異離奇,似乎隱藏著什麽巨大的危險,能清楚的感覺到但卻又摸不著,逐漸積累的未知與恐怖噬咬著玩家的內心,而這層揮之不去的迷霧卻又像壹堵墻壹般阻斷著玩家和真實之間的距離,壹次次的探索,壹次次的解謎卻始終將自己推向更大的謎團,壹直到遊戲結束,寂靜嶺似乎還有無窮無盡的未知尚未被揭曉。這就是遊戲版本的心理恐怖,《寂靜嶺》將恐怖遊戲的發展帶入了壹個新的時代。
當然,《寂靜嶺》也有視覺恐怖的成分,但並非像《生化危機》系列那樣如此依賴,《寂靜嶺》真正的恐怖來源於層層迷霧之下的未知,對於畫面,它只是把他當作渲染恐怖的壹個要素,甚至更希望畫面是朦朦朧朧的,因為如果這樣的話,整個遊戲世界也會連帶著亦真亦幻起來,有什麽要比壹個連世界的存在感都要被質疑的世界來得恐怖呢?這就是最大的茫然、最大的未知、最大的虛無。所以其續作在新壹代代表畫面革新的遊戲平臺XBOX和PS2上制作時,為了繼續渲染這種亦真亦幻的氣氛,制作者居然人為地添加了畫面噪點這壹奇特的要素,在其他的廠商互相競爭遊戲畫面的幹凈和艷麗時,《寂靜嶺》這壹逆潮流而動不能不說是壹招神來之筆。
《寂靜嶺》二代甚至被不少玩家當作神作,因為它不僅和前作壹樣將鏡頭對準外部世界的未知,也將鏡頭對準了人性這壹內部世界的未知。《寂靜嶺2》對於人性的挖掘是相當深刻的,至今仍很難有遊戲可以與之比肩。我們在介紹恐怖藝術的心理懸念手法時曾經提到過,對於人性的挖掘同樣也是心理懸念藝術的壹部分,因為人對於自己的了解並不見得比對世界的了解來得多,《寂靜嶺2》的這壹變化,其實也是在不斷借鑒心理懸念藝術後自然而然的發展。
所以《寂靜嶺》系列用來渲染自己恐怖氣氛的主要是從懸念藝術那裏借鑒來得心理懸念手法,說得更細壹點,就是歐式懸念的手法。但是遊戲和電影之間有著很大的區別,這些從懸念藝術借鑒來的手法,為了適應遊戲的表現形式做了許多改變。我們壹開始在介紹歐式懸念的時候提到,歐式懸念藝術的作者或導演,喜歡利用嚴密的邏輯推理為手段,調動起欣賞者的積極思考,然後又設置了壹個又壹個圈套,將欣賞者的思路引向壹個個死胡同,然而結局卻是出人意料的,這樣觀眾的思緒在欣賞過程中被無數次引向了茫然與未知,從而帶來巨大的恐懼。
當然,這些遊戲不能照搬,因為電影的語言是敘事式的,而遊戲的語言是交互式的,在電影中,可以通過大量的畫面和敘述來牽引觀眾的思緒,但在遊戲中,壹旦加重劇情演示的成分就會破壞遊戲的交互感,玩家就會抱怨這是在看遊戲而並非玩遊戲。那麽遊戲中的懸念是通過什麽樣的方式來設置的呢?《寂靜嶺》的做法是在遊戲中留下壹個又壹個的謎,但這些謎留得相當的顯眼,有些是在劇情道具中,有些是在重要線索中,但卻又表述得含糊不清,語焉不詳,其目的正是希望玩家去發現去積極的思考,當然這些都是將玩家的思緒引向更加茫然的壹個又壹個圈套。《寂靜嶺》的每壹作都對這壹切背後的真實述說得非常含糊,每壹次新作的推出又會推翻重構,將原本可能已經稍微整理出頭緒的玩家再次弄得壹頭霧水。這其實和傳統的歐式懸念是壹樣的,就是將觀眾的思緒引向更大的茫然、更大的虛無、更大的恐懼。只是手段上略有不同,針對遊戲的特點做了很多的修改而已。
在遊戲中,進行嚴密的邏輯推理的,進行假設和誤導的正是玩家自己!!!《寂靜嶺》背後所謂的真實根本就是壹個幌子,或者說是壹個巨大的圈套,為的正是要烘托出它的恐怖。正是這個原因,筆者認為,對於《寂靜嶺》的研究不能脫離它本身是壹個遊戲進行,因為這些隨著遊戲深入所帶來的未知是隸屬於遊戲體驗的,是遊戲恐怖感的壹部分,實際上,《寂靜嶺》正是讓玩家在主動深入中去接觸更多的未知,然後壹再將這些否定,提出更多的未知,這些未知是懸念的壹部分,恐怖感真正的來源。《寂靜嶺》系列遊戲讓人的感覺可以說是深奧無比,為什麽呢?因為這壹切神秘和話題都是吸引玩家深入思考的手段,思考越深入接觸的神秘和未知也就越來越多,讓人又深不見底、茫茫無際的感覺,但有壹點壹定要記住,這些設定再復雜再深奧也只是遊戲的壹部分,是用遊戲的方式實現的和歐式懸念類似的邏輯誤導,它們並非是真正的歷史,而且也是為了遊戲的娛樂性服務的,除了在制造懸念的手法上擁有參考價值之外,它們沒有資格脫離遊戲而上升為壹種學識。
從《寂靜嶺》開始,遊戲開始真正嘗試使用自己的特點營造恐怖感而並非是單純的借鑒,這是擁有裏程碑式意義的。
《寂靜嶺》系列遊戲,雖然主要的借鑒對象是歐式懸念,但是在氣氛的營造上、細節的描繪上,我們也能發現壹些日式恐怖的影子,但是並不能說《寂靜嶺》是日式恐怖,因為日式恐怖中間有著許多民族化的東西,需要日式背景才能真正體現出來。
TECMO 的《零》和續作《零?紅蝶》有著日式恐怖的味道,蕩漾著漫漫和風的建築、如花似玉的少女、脆弱不堪的戰鬥工具……,都體現出壹種追求“極至之道”的審美趣味,而且,我們在前面討論日式恐怖的時候也談起過日式恐怖並不強調推理和誤導,而是強調恐怖氣氛的渲染和點滴積累,這壹點在《零》系列中也是能切實感到的,無論是畫面效果、音樂、音效還是劇情,《零》系列都有壹種和式的精致味道,並用這些不停的加深玩家心頭的恐怖感,若單論恐怖氣氛的營造,《零》系列在恐怖遊戲中可以說是無出其右的。
但《零》系列也有明顯的缺陷,就是在懸念的設置方面並沒有體現出日式恐怖的優點來,所以《零》系列缺乏壹種日式恐怖裏面讓人心頭倒懸的感覺,原因式它們缺乏壹條懸念的主線,或者這條主線打造得不夠精致,也並沒有讓玩家體會到壹種潛在的切實的危險,《零》系列在劇情上不斷揭示的,其實是和主角關系不大的另壹則故事,讓人無法感受到這種危險危及自身。不過在這壹點上,《零》和續作《零紅蝶》需要區別討論,《零》的懸念感要好壹點,因為主要線索中右主角深紅尋找哥哥這壹條,對於哥哥的安危的關心可以說是壹條懸念,但是由於手法不夠高明,線索也給得過於明顯,讓人感覺後面的事大都在意料之中,而《零紅蝶》的懸念感則更加被削弱了,大多數時間零和繭兩姐妹都在壹起活動,而且壹直到遊戲臨近結束才感覺到危險開始危及自身,其余大部分時間則像是在旁觀皆神村的遭遇。
所以筆者認為,從心理恐怖的角度來說,《零紅蝶》不及《零》,其實大部分玩家也是覺得《零》要比《零紅蝶》恐怖壹點。而且筆者認為,《零》系列的恐怖感主要是壹種視覺恐怖,其來源還主要是來自弱小的少女對抗兇險的惡靈,在緊張中使用脆弱的戰鬥工具,面目猙獰的惡靈出現時的驚嚇感等等,這些都是視覺恐怖電影常用的手法,但在心理恐怖方面並沒有體現出日式恐怖的心理“玄疑”優勢來,都只是表面上的日式恐怖,或者說是日式的視覺恐怖。
鑒於無論是小說還是電影,日式恐怖的玄疑風格都在全球範圍大紅大紫,所以真正遊戲版本的日式恐怖壹定有著巨大的市場潛力。但迄今為止,雖然各大遊戲廠商都做了不少嘗試,有些遊戲也確實不錯,比如《玻璃之薔薇》、《屍人》、《九怨》之類,但還是沒有出現壹款真正能體現出日式玄疑特點並且在氣氛渲染和懸念設置方面都非常優秀作品。對此,應該說,我們大家都在期待。