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電競與傳統體育逐漸融合,對此妳如何看?

電子競技(electronic sports)是以電子設備為運動器械,人與人之間的智力對抗運動。它以網絡遊戲為基礎,但又區別於網絡遊戲,所以具有競技性質的電子遊戲都可列為廣泛電子競技。體育(physical education),以身體運動為手段,促進人們身心全面發展的文化活動。隨著社會的進步,人們生活水平的提高,體育逐漸進入人們的生活之中。追溯到原始時期,人們的捕獵、奔跑、攀爬都是體育運動的雛形,現代體育項目大多都是由生存技能演變而來,所以學習體育,能夠幫助我們更好地掌握社會技能。

競技性、技戰術、團隊配合和完備的規則是電子競技和傳統體育的***同特征,它們形式相似,但也存在不同。在人們的印象中體育是和積極陽光聯系,對電子競技頗有偏見,產生這些偏見的原因是對遊戲片面的理解。

遊戲是體育的雛形,但在應試教育的環境下,成績成為衡量學生的唯壹標準,而在遊戲中花費時間精力只會影響學業,老師家長看到成績下滑自然而然地將網絡遊戲作為首要元兇,認為遊戲百害而無壹利。但是電子競技是區別於網絡遊戲的存在,它依附於遊戲,但又高於遊戲。電子競技比賽繼承了體育項目中的訓練、比賽、總結等,職業運動員付出的努力在電子競技選手身上壹樣體現。電子競技比賽中,參賽選手、裁判、教練團隊、數據分析師、心理專家、後勤、場地設施、觀眾、媒體壹樣俱全。體育項目的本質就是對抗和競技,在組織比賽過程中需要眾多環節相互支持,場地與設施是進行運動的基礎,傳統體育項目對場地要求較高。

反觀電子競技,高配電腦和寬松的網絡環境足矣,無論在哪裏,都能夠通過網絡進行對戰,而且比賽時間不會太長,更加地符合現代生活節奏;部分傳統體育項目中的對抗容易導致身體受傷,相比於電子競技更具有危險性,在電腦前進行對戰並不會對身體造成多大的傷害;壹個遊戲發展成體育項目需要時間的沈澱,電子競技正處於成長階段,相比於傳統體育項目要稚嫩很多,電子競技項目耐久性低,這是電子競技發展的壹大阻礙,只有提高遊戲質量,在公平公正的前提下不斷更新才能延續電子競技項目的壽命。

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