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穿越千年吸血鬼:吸血鬼避世救贖(Vampire: The Masquerade

老 遊戲 考古系列之五

遊戲 名稱:吸血鬼:避世救贖(Vampire: The Masquerade Redemption)

遊戲 制作:Nihilistic Software

遊戲 發行:Activision

發行日期:2000年6月

吸血鬼在 遊戲 題材中當有壹席之地。2000年上市的這部《吸血鬼:避世救贖》,改編自白狼公司的1991年發行的《吸血鬼:避世》規則書。本作是Nihilistic Software成立後的第壹部 遊戲 。

本作在國內於2001年由新天地引進了2CD的版本,當時的官方譯名為《吸血鬼:假面舞會》(副標題救贖被吃掉了)。可惜的是,大概由於本作文本量相對較大, 遊戲 沒有漢化中文版,只發行了英文版。不過從壹些古早留言看,當年抱著打《暗黑破壞神》的精神打穿本作的玩家也不在少數。

事實上,在當年中國玩家的眼中,大部分歐美CRPG我們都是當“暗黑”玩的。玩家們不會註意到戰鬥系統背後隱藏的復雜《龍與地下城》規則,而“暗黑”強調戰鬥裝備的玩法卻正好讓玩家繞過文化的坎專壹享受戰鬥的樂趣。或許這也正是“暗黑”最終能在世界範圍內流行的原因之壹,去文化換來更多玩家來刷刷刷。當然後來這個 遊戲 沒能很好地IP化,自然也是吃了去文化的虧,所以說時代總是公平的,妳休想把什麽好處都占了。

說回《避世救贖》。本作在壹些細節上確實有參考“暗黑”的痕跡(比如腰帶血瓶這些),但也加入了許多自己的設計以體現吸血鬼的特性。比如作為吸血鬼許多法術會消耗血條,而吸別人的血則可以回血。 遊戲 還有“瘋狂值”的設定,當角色血量過少就會進入瘋狂狀態無差別攻擊周圍的人等等。總體上說,本作依然是壹個帶有強烈TRPG傳統的 遊戲 ,在戰鬥時的直觀體現就是“命中率怎麽那麽低”“手感怎麽這麽差”?這正是TRPG與“暗黑”系ARPG的重要區別。前者玩的是規則而後者帶有強烈動作元素設計思路。可惜的是,前者的規則要玩出花,玩家在 遊戲 之前就得有桌面 遊戲 的基礎才能玩出代入感;而後者對玩家沒有門檻要求,妳會用鼠標點點點就能享受 遊戲 樂趣,數值成長放到升級和裝備上,壹條網遊刷刷刷的 遊戲 新路就此被開辟出來,這是後話。

當然,《避世救贖》做出“暗黑”味兒,在當年西方評論界卻是它遭批評的壹個原因。《吸血鬼:避世》作為白狼公司的壹套吸血鬼題材的規則書,特點是設定了壹套復雜的吸血鬼族群體系,但 遊戲 對這套體系的表現比較弱,劇情又是線性,反而強調戰鬥系統,這在西方評論家眼裏就不是壹個優秀的CRPG該有的樣子。我找資料看到那時的評論界對本作線性劇情的批評,才發現那時評論界對非線性劇情的執念之深。《避世救贖》其實已經做了壹個“理智值”系統(類似光榮《曹操傳》的野心值)。不同 遊戲 行為會影響這個數值,最終影響 遊戲 結局。不過評論界對 遊戲 的多結局並不買賬。也許就因為Nihilistic的《避世救贖》不夠“像”壹個標準的CRPG,所以動視沒有找它繼續開發續作,而是找了更知名的Troika制作續作《血族》,關於《血族》留後再講。

繼續說回《避世救贖》。本作的劇情是線性敘事,與NPC的對話選擇並不影響劇情走向,只影響結局。 遊戲 的劇情內容也沒有刻意追求深意,就是壹個騎士壹心救愛人的故事。劇情最大亮點是設置了大跨度的時間穿越。 遊戲 前半段在中世紀布拉格和維也納,後半段則來到了2000年的倫敦。武器裝備自然也就橫跨從冷兵器到現代武器各種樣式,多了許多樂趣。

遊戲 劇情雖然老套,但對話質量與環境營造依然到位。劇情有白狼公司編劇參與,通過NPC對 遊戲 世界觀進行了細致解釋和吐槽——聽NPC吐槽常常是玩是歐美RPG的壹大樂趣。 遊戲 的美工和音樂也貢獻良多。無論是對中世紀的描繪還是對現代城市的渲染都比較成功。說起來 遊戲 開發時初創的Nihilistic只有12人且以程序員為主,大量藝術工程都是外包制作。 遊戲 以高標準要求畫面與音樂,結果不但導致預算爆炸(動視只給了180萬美元),還出現 遊戲 資源占用空間過大、對電腦配置要求過高等問題。最終制作方為把 遊戲 裝進兩張CD還刪除了部分音樂和配音。好在《避世救贖》生在壹個電腦硬件快速叠代的時代,幾年後的玩家玩到它時,硬件配置已經不是大問題,而 遊戲 高素質的音畫水準則能讓人印象深刻。當然了國內盜版刪除了 遊戲 的大部分音樂和過場動畫,讓看不到劇情的玩家只能繼續把 遊戲 當“暗黑”玩了。

遊戲 另外還有壹個值得壹提的設計就是其頗有野心的多人模式。在這個模式中房主玩家可以實時調動場景內容讓房客玩家來闖關。制作團隊顯然是想把傳統桌面跑團 遊戲 搬到線上。他們為此花費了大量精力,包括在 遊戲 中引入Java編程模組等等,都是想在未來將這個模式繼續下去。然而由於預算等種種原因,最終制作方沒能實現自己畫的餅。多人模式界面不友好,功能不夠多, 遊戲 本打算支持多名玩家合作通關單機劇情的設想也沒有實現,此前為多人 遊戲 而制作的許多通用代碼包也沒用上,委實可惜。

當然,制作組的設想其實在此後壹年裏分別被別的 遊戲 實現:《地牢圍攻》的多人模式,《無冬之夜》的劇本編輯器……可以說那個年代的 遊戲 制作人都有某種理想主義氣質,愛用程序員的思維去思考 遊戲 ,而不是商業思維。好在那時同樣是壹個程序足夠牛就可以打天下的年代。本作出色的場景與戰鬥讓它贏得了應有的聲譽,也讓動視決定繼續推出吸血鬼題材RPG,可惜的是動視沒有繼續與這家工作室合作。而《吸血鬼:避世》這個世界觀的再度復興,則要等到十幾年之後。

註釋

補丁:本作在發布後壹直有玩家支持。同好玩家於2014年推出 遊戲 補丁The Age of Redemption 2014,實現了設計師原本的設想,支持多人合作完成 遊戲 的主線劇情。

獲獎: 遊戲 在1999年度Game Critics Awards上力壓《殺出重圍》被評為當年度最佳RPG 遊戲 。

暴雪:本作 遊戲 銷量並不是很高,原因之壹是 遊戲 發售日期與暴雪“暗黑2”撞車。後來暴雪將《星際爭霸:幽靈》的開發工作交給這家工作室,但最後這個項目還是取消了。

參考資料:

The CRPG Book Project; Wikipedia

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