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經典FPS系列榮譽勛章是如何走向衰落的?

“壹代經典的誕生、興盛與衰敗”

《榮譽勛章》這個名字想必大家都不會陌生。早些年間它與戰地、使命召喚被玩家們稱呼為FPS三巨頭,成為了不少玩家的童年回憶。而如今這“三巨頭”中使命召喚和戰地依舊活躍在大眾視野之中,而《榮譽勛章》卻早已銷聲匿跡多年,不復往日榮光。

《榮譽勛章》是如何誕生的呢?壹代經典IP是如何走到如今的地步? 遊戲 背後又有著怎樣的故事?本文將帶領各位回顧這壹 遊戲 系列的前世今生。

說到初代《榮譽勛章》就不得不提到壹位好萊塢傳奇導演——史蒂文·斯皮爾伯格。

1997年,史蒂文·斯皮爾伯格正在拍攝著名戰爭片《拯救大兵瑞恩》,然而在電影即將完成時,這位導演得知,這部限制級的影片將無法同年輕壹代的觀眾產生***鳴,於是他決定創立壹個自己的工作室——夢工廠互動。

在工作室成立之後,斯皮爾伯格要求員工們創造壹款不僅在場面上能讓玩家感到興奮的 遊戲 ,還需要讓年輕的玩家們了解到第二次世界大戰中發生的著名事件。

然而這個想法並沒有收到工作室成員們的熱情支持,他們認為在二戰寫實題材的射擊 遊戲 很難在當時由《雷神之錘》為代表的壹眾科幻射擊 遊戲 主宰的市場上取得很好的成績。

最終在導演斯皮爾伯格的堅持下,公司的開發團隊用了壹周的時間開發了壹個試玩Demo,最終幫助完成了斯皮爾伯格導演想法,讓公司為其制作 遊戲 亮起了綠燈。

為了使《榮譽勛章》盡可能的符合史實,團隊軍事顧問代爾·戴率領制作團隊進入新兵訓練營,幫助他們糾正 遊戲 戰役中的 歷史 錯誤,並親自為 遊戲 的開場擔任旁白。

到了1999年,正當 遊戲 開發進入最後階段時,國會榮譽勛章協會主席找上門來試圖說服斯皮爾伯格導演放棄這個名字。他認為將退伍軍人的經歷制作成 遊戲 是對老兵的冒犯,然而在看到 遊戲 對於這壹主題的尊重後,他表示了對 遊戲 的認可和理解。

隨即,《榮譽勛章》在1999年11月11日老兵節期間順利發售。 遊戲 壹經發售便廣受好評,其呈現的優秀畫面和真實還原的 歷史 得到了許多贊賞。 遊戲 的每壹部分都充滿了十分詳實的敘事信息,包括 遊戲 過場中出現的 歷史 真實影像。

初代《榮譽勛章》的成功十分的迅速而且影響深遠,壹個將主導未來十年二戰FPS的 遊戲 系列就此誕生。

時間來到了2000年,此時的《榮譽勛章》系列已經在主機平臺積累了不少人氣,EA也將夢工廠互動改名為了EA洛杉磯工作室,讓這支團隊致力於開發新壹代主機上的榮譽勛章新系列。

當年的五月,斯皮爾伯格導演看中了壹家初露頭角的工作室——2015工作室,並詢問他們是否有興趣開發PC獨占的新壹代榮譽勛章。

這支當時只開發過壹款叫名為SIN的 遊戲 資料片的團隊,花了兩年的時間開發這款新壹代《榮譽勛章》,並將其寄給了EA發行,引起了巨大的轟動,造就了壹部曠世巨作。

這部為榮譽勛章系列建功立業的作品就是國內玩家最為熟悉的榮譽勛章三部曲之壹的《榮譽勛章:聯合襲擊》。

這壹作給玩家帶來令人難忘的諾曼底海灘登陸戰役,甚至與電影院中斯皮爾伯格本人的電影《拯救大兵瑞恩》不相上下,聯合襲擊將榮譽勛章系列推向了壹個新的高度。

如果說初代《榮譽勛章》為二戰射擊 遊戲 開創了先河,《聯合襲擊》則是開創了二戰射擊 遊戲 這壹整個市場。讓 遊戲 成為壹種敘事的載體,讓玩家在家就能體驗到當年盟軍登陸時的被機槍死死壓制的感覺。搭配上 遊戲 中各類令人神經緊繃的任務流程,配合上大量的腳本事件演出,成功的使 遊戲 整個單人戰役有著電影般的流暢敘事和令人難忘的 遊戲 體驗。

《聯合突襲》以及兩部資料片《先頭部隊》和《突出重圍》這三部曲為未來十年的二戰射擊 遊戲 市場奠定了整體基調,也向世人展示了 遊戲 也能夠完美的還原和回顧戰爭。

它給予了玩家從諾曼底海灘登陸,並壹路向德國進軍的完美戰爭體驗,同時也成為了二戰射擊 遊戲 市場無數人爭相復制的模板之作,也讓二戰射擊 遊戲 市場的競爭愈演愈烈。

然而在《聯合突襲》獲得成功後,EA決定決定收購2015工作室。這引起了 遊戲 主創們的強烈不滿,於是壹批制作者們離開了2015工作室決定自立門戶。他們隨後組建了壹直新團隊,即後人熟知的Infinity Ward並開始制作了壹款代號為“榮譽勛章殺手”的新 遊戲 。

從此,大名鼎鼎的《使命召喚》系列誕生了。這款 遊戲 也將在未來的日子裏壹直成為EA的眼中釘肉中刺,並最終在《榮譽勛章》的衰敗中扮演重要的角色。

雖然將 遊戲 帶至頂峰的2015工作室集體出走,轉投動視旗下建立了Infinity Ward,並開創了未來將榮譽勛章拉下神壇的使命召喚系列。但是在二戰射擊 遊戲 這部分市場中,《榮譽勛章》系列仍然保持著領先地位。《血戰太平洋》的戰爭全新視角,《血戰歐洲》的開放式關卡設計,《空降神兵》的空降作戰都曾讓人眼前壹亮。

然而,隨著像戰地系列和星球大戰:前線(2004年9月18日由LucasArts發行)這類以聯機對抗為主的 遊戲 越來越受歡迎,射擊 遊戲 的重心已經開始逐漸從單人戰役轉向激烈的多人對抗。

但是榮譽勛章系列壹直並未重視多人模式的發展,盡管靠著優秀的單人戰役, 遊戲 在銷量方面依舊不錯,但其 遊戲 壽命卻因缺乏除單人戰役外的亮點遭受了不小的損失。

到了2007年,榮譽勛章與使命召喚在二戰射擊 遊戲 這個市場裏已經打的難舍難分。EA此時打算重拳出擊,憑借壹年之內推出的三部榮譽勛章系列,同時在PC與主機平臺徹底拿下二戰射擊 遊戲 這塊市場。

然而就在EA妄想憑借這壹套三連擊敗使命召喚的時候,使命召喚也在2007年推出了自己的大膽創新之作——現代戰爭系列,Infinity Ward憑借著現代戰爭的優秀表現正在將EA曾經最偉大的 遊戲 系列趕下王位。

顯然《榮譽勛章》這個系列的衰落正在日漸明顯,整個系列已經迷失了方向需要暫時停下來重新找到自己的方向。

為了將整個系列推倒重來,EA洛杉磯工作室被改組為了Danger Close Games,用以重塑榮譽勛章這壹系列並開發新壹代產品。

在閉關修煉三年後,《榮譽勛章2010》將整個系列帶離二戰這壹滿目瘡痍的戰場,來到了充滿爭議的現代中東戰場。顯然EA打算繼續讓這壹系列在現代戰場上浴火重生,正如同三年前使命召喚憑借現代戰場擊敗榮譽勛章壹樣。

遊戲 內多人模式允許玩家扮演塔利班成員與美軍進行對抗,這壹設定導致許多的政治家以及軍隊官員的抗議,EA最終迫於壓力將 遊戲 中塔利班的陣營名稱改變為“反叛勢力”。但是這壹舉措並沒有改變軍隊對其下達禁令,使得 遊戲 被禁止在全球所有的軍事基地內發售。

盡管受到大量爭議, 遊戲 依舊憑借著可圈可點的單人戰役以及DICE所制作的多人戰役成功的走出了壹條屬於自己的道路,並吸引了壹批忠實的玩家。其500萬份銷量也保證了EA將會繼續沿著這個方向為系列制作續作。

然而2012年發布的續作《榮譽勛章:戰士》在令人失望的銷量以及 遊戲 媒體平庸的評價與批評中,為這壹經典的射擊 遊戲 系列蓋上了棺材蓋。慘淡的銷量也使得EA不得不凍結這個系列,並將Danger Close Games工作室也被解散重組為DICE洛杉磯,整個系列作品所帶來的進步與成就也在這壹慘烈的失敗下轟然倒塌。

對於榮譽勛章這曾經向世界證明電子 遊戲 可以用書本或電影都無法做到的方式講述人性中的艱難時刻的來說,任何壹個FPS 遊戲 粉絲都無法忽視它曾經的輝煌,我們會銘記聯合突襲的奧馬哈海灘搶灘登陸輝煌也會嘆息它最終令人惋惜的結局。

老兵不死,只是逐漸雕零。

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