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網絡遊戲產業如何界定

(壹)遊戲以及網絡遊戲的界定

愛玩是人類的本性之壹,也正是由於這個原因,遊戲在人類的發展史中壹直扮演著極其重要的角色。尤其是在工作日趨緊張,經濟不斷發展的現代社會中,遊戲已經不是傳統意義中孩子的專利。在遊戲並不浩繁的研究史中,以荷蘭學者胡伊青加的研究最為醒目。他對遊戲的描述性定義是:“遊戲是壹種自願的活動或消遣,這種活動或消遣是在某壹固定的時空範圍內進行的,其規則是遊戲者自由接受的,但又有絕對的約束力,遊戲以自身為目的而又伴有壹種緊張、愉快的情感以及對它‘不同於日常生活’的意識。” 在此,胡伊青加界定了遊戲的三個最主要的特征。其壹,它是壹種自願的,事實上是自由的活動。其二,遊戲不是“日常的”或“真實的”生活。它從真實的生活跨入壹種“假裝”的情境,然而這種“假裝”卻絕不妨礙遊戲者以最大的嚴肅來從事這壹活動,即帶著壹種入迷的、沈浸於其中的意識。其三,它的封閉性和限定性。遊戲是在某壹時空限制內“演完”的,它包含著自己的過程與意義。而網絡遊戲指的是通過互聯網所進行的壹種遊戲形式,是傳統遊戲的壹種形態和發展趨勢。網絡遊戲(也稱在線遊戲),是利用TCP/IP協議,以Internet為依托,可以多人同時參與,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑目的的新型遊戲項目。

(二)網絡遊戲的分類

根據不同的遊戲運行平臺,可以將網絡遊戲分為PC網絡遊戲、視頻控制臺網絡遊戲、掌上網絡遊戲和交互電視網絡遊戲四類。本文所要討論和研究的對象則是最受遊戲玩家歡迎的PC類網絡遊戲。該類網絡遊戲按照不同的內容又可具體分類為以下七種:

1、角色扮演類(RPG= Role-playing Game)

該類遊戲建立了壹個類似於虛擬社會的環境和相應的規則,每個遊戲參與者都在其中扮演壹個角色,彼此互動。代表作有《傳奇》、《魔力寶貝》、等等;

2、策略類(SLG= Strategy Game)

即玩家運用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的遊戲,或統壹全國,或開拓外星殖民地,代表作有《三國世紀Online》、《星雲戰記》等;

3、動作類(ACT= Action Game)

玩家控制遊戲人物用各種武器消滅敵人以過關的遊戲,幾乎沒有什麽故事情節,代表作有《雷神競技場3》、《Counterstrike》等;

4、模擬現實類(VR= Virtual Reality)

即用高科技的手段,通過電腦營造壹個模擬現實的環境。代表作有《第四世界》、《碰碰Ⅰ世代》、《非常男女》等;

5、體育類(SPT= Sports Game)

在電腦上模擬各類競技體育運動的遊戲,代表作有《FIFA2001》、《聯眾臺球》等;

6、桌面類遊戲(TAB=Table Game)

顧名思義,是從以前的桌面遊戲脫胎到電腦上的遊戲,如各類強手棋(即擲骰子決定移動格數的遊戲),像《大富翁》系列、《求婚365日》系列等;棋牌類遊戲也屬於TAB,如《手談》、《紅心大戰》等。

7、競速類遊戲(RCG= Racing Game)

在電腦上模擬各類賽車運動的遊戲,沒有什麽劇情,但非常講究圖像音效技術,往往是同期電腦遊戲技術的領先者。代表作有《極品飛車》、《山脊賽車》、《摩托英豪》等。

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