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求第三屆超級機器人大戰(SFC)的工藝策略,希望大家幫忙~

第三屆超級機器人大戰的教訓

來源:PConline

責任編輯:武樂

[01-12-28 19:07]作者:曹剛

現在談第三次好像不太合適。這些年來,計算機戰爭系列電影壹部接壹部。光是今年就已經有三部了,分別是A傳,dc版Alpha,電腦戰A,但是前幾天有個網友第三次問我這個問題,我卻又壹次沈浸在剛接觸電腦戰系列時的快樂和感動中。Yu NT貼了壹個問題,果然還是有壹些好朋友的,那我就再玩壹次,順便把這段經歷寫下來,以便和好朋友交流。

可以說第三次是《電腦戰》系列操作系統的定型之作。對比前後第二、第四次,不難看出,後期作品只能在此基礎上進行補充和完善。可能有人用GB上的第二個G來反駁我,但其實第二個G是第四次之後出來的,真正的第二次是在FC上。從次世代開始接觸電腦戰的玩家可能根本看不下第三遍,沒有聲音,畫面很差,人物很少,但這些可以說是硬件原因造成的。換句話說,計算機戰爭後期作品在這方面的進步是合適的!第三次,正是因為他在後期作品中獨特而被遺忘的部分才會被提及:劇情與平衡!

第三部劇情可以說是該系列目前為止最好的安排,以外星人入侵為主線,DC復活為副線,三股勢力鬥智鬥勇或明爭暗鬥。40多個字的過程中很少有沈默,像α,壹句話兩三個回合就結束了,純粹是為了說明劇情的無意義練習。紅色彗星的告別,艦隊的毀滅,張莞等超級機器人的加入,外星人四大天王的初次見面,所羅門的噩夢,白河愁的加入,メキボス和張莞的互相欣賞,黑手ェンドロ.的出現和隱藏加入後每個人都要說幾句劇情,真的很難認同...

至於平衡,主要是指三個方面:我們的角色和身體的平衡,我們和敵人的戰略平衡,各種分劇情選擇之間的得失平衡。第壹點的例子很好。眾所周知,我們高達部的前五名專家是クワトロジュ゜.的ァムロカミーユ其他數據有什麽區別?但是在第三次的時候,這五個人明顯分成了三種不同的類型。阿姆羅和加繆是低攻高避,傑多和西貝克是高攻低避,科特羅是兩者的折中。第二動態等級Amro是36,Cotereau是41,Siebke是46!另外,因為直覺不變,所以采用反應130作為第二招標準,使得我們最早的第二招人員也有像櫻野鶴立(Lv37)這樣的後勤人員!其他的都是典型的高攻高打,但是最後幾場戰鬥還是能做到兩個招式,比如最後壹章,30級80級...為了更清楚的說明問題,我還特意把遊戲中主角Lv60的畫面切了下來。妳可以點擊這裏下載。

身體方面,對應高達系統遠距離多殘的攻擊模式,超系肩負近戰任務,攻擊模式多為低威力普通攻擊+高威力高消耗殺戮;法寶系統使用高倍武器和地圖武器來彌補其避防不足,各有特點和作用。再比如泰坦3的三個變種,戰車護甲+400,可以在敵人被圍攻的時候發揮作用。後面的系列呢?看來我最多只能換飛機了...

敵我平衡可以說是系列中人快速上升的主要原因,但是評價急劇下降。第四個聖騎士,在NT9和F最後壹章的α中很多身體,可以扔到敵人的線中殺七進七出,但是就算妳是Amro+中第三次最好的身體,壹輪就爆了!到了中後期,敵人進攻的時候,只能采取完全躲避的手段,否則壹戰後損失慘重,賺的錢都不夠修理...敵方兩大陣營壁壘分明,DC以Z和ZZ眾多援軍為核心,後期也以浮遊炮為主要武器,甚至有33級的家夥兩次移動,也有壹堆感覺190以上的人。外星人是基於強大的身體對光的防禦或吸收。四大天王攻擊力高但反應和直覺低,所以我們的戰鬥策略也大相徑庭。同時,由於我們的武器無法修復,沒有靈魂、奇跡、犧牲等變態精神,所以後期對抗敵人BOSS級人物需要精打細算和安排,還需要各種機體的配合,後勤的修復和補給不可或缺。有人說每次打三四千血都難受,那α裏八萬血就爽了,但是更重要;也有人說,不會修武器的玩家的參與和調整就少了很多樂趣,但正因為如此,每壹代機械戰將都在苦於從會修武器的EX那裏要錢...同時,原始設定中各種武器之間的強弱比例被完全破壞,據報道采取了修復所有武器的對策,但效果並不是很好。

很多玩家抱怨第三遍太難了,因為他早就習慣了後面壹系列的強體攻擊+反擊,以及其他跟漏的戰鬥方式,第三遍不夠用。其實也不是太難。雖然敵人的血打到10000以下才能顯示,看起來很嚇人,但是看不到傷害值也是壹種挑戰!戰鬥的時候,要多利用早已不屑的友情和愛情,越到後面越重要的補給。熟悉了就會發現,顫抖、奇跡、犧牲之類的,其實才是破壞平衡的罪魁禍首!沒有手加減法,修理和補給都沒有經驗,非戰鬥人員的提升也需要創造機會,但是掌握了壹些技戰術之後,才能真正理解戰棋的意義。在這裏,妳不需要花時間練級,也不需要刻意賺錢。妳只需要認真的完成每壹場戰鬥,體會戰鬥中的樂趣。另壹方面,相比於第四次拿下Lv99,擁有19800伸縮槍卻同樣兩槍斃命的白鶴,以及那些笑完就倒下的boss,第三次結束時的小白更有boss的尊嚴。“現在,妳好像有資格打我了!”這麽酷的話,第四遍只會是個笑話...

至於各個分劇情的選擇之間的得失平衡,則是後期系列看似繼承卻沒有得到其精神的地方。可以說後來的門派因為加入的人太多而不得不各自為戰,但也正是因為體術的巨大差異,不同門派獲得的人物和體術無法平衡,直接導致幾乎沒有人走壹條路線。比如上壹次在α選擇的屈指可數,第三次在這方面是成功的。以最後壹個分支為例,壹條路可以得到ガトー和ノィェジール,另壹條路是キャラ和ゲ?.另外第三支復雜多樣,戰後直接選,輪數控制。比如最後隱藏關卡的回合數限制,讓練級變得不現實,甚至夏亞說第壹句話與否都會影響到最後的對手!總共***62個字裏,不僅有35個字通關,還有43個字看《ネォグランゾン》...

總的來說,第三遍是值得SFC上壹流戰棋遊戲的評價的,音樂中很多歌曲,比如《震撼》、《沈默的月亮》、《歸零地》、《機械舞》、《暴力之戰》等等,都值得在試音模式下再聽壹遍。雖然現在畫面看起來沒那麽好看了,但是縮槍的空間扭曲帶來的影響還是存在的。說到這裏,我感到非常抱歉。我對《機器戰爭》和《Langulissa》這兩個系列寄予厚望,我認為這兩個系列可能會成為兵棋的支柱,並可能挑戰霍焰和奧加。但現在,壹個系列已經走到了盡頭,另壹個系列也被評價為“用來看而不是玩”...

在下壹課中,我們將討論未來第三次中角色和身體的參與。可以說國內沒有完整的資料。妳想要交換它嗎?我又找了第三遍流程圖,修改了幾處錯誤。妳可以點擊這裏查看。對了,第三個超級盤號是sf12038。最好用Zsnes或者壹個非官方的snes9x的改裝版進行模擬(在我的主頁上有,點這裏下載)因為聲音會更好。至於ps上的第三次,差不多就是F成品系統+第三次的劇情了。如果妳真的不習慣過度渲染的畫面,妳也可以玩這個,只是不要在討論中混淆了...同樣,在這個模擬過程中也有壹些需要註意的問題。vgs的戰鬥記錄很正常,通關記錄可以記也可以不記!至於epsxe,想了解什麽是連讀變調,可以試試...

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