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妳對傳統動畫和電腦動畫的看法是100分。

法國考古學家Prudhommeau在1962年的研究報告中指出,25000年前的石器時代洞穴壁畫上就有壹系列野牛奔跑的分析圖,這是人類試圖用筆(或石頭)捕捉凝結動作的起源。其他的圖畫,如埃及古墓畫和古希臘瓶子上連續運動的分解圖,也是同類型的例子。“同時動作”的概念是通過把不同時間發生的動作壹起畫在壹個畫面上,間接地表現了人類“動”的欲望。達芬奇著名的黃金比例圖的幾何圖形上的四只手臂表示他的雙手上下擺動的動作。16世紀,西方第壹次出現了手翻書的雛形,這與動畫的概念也有相通之處。

在中國繪畫史上,藝術家們壹直有將靜態的繪畫帶入生活的傳統。比如《六律》中提倡傳神神韻,聊齋《畫中仙子》中人物走出卷軸,與人擦肩而過,但總的來說是用想象彌補了實際操作。真正讓地圖上的人像栩栩如生的點睛之筆,還是在西方世界壹步步發展起來的。

19世紀,神燈在歐美非常流行。在音樂廳、綜藝劇場和綜藝節目中,神燈表演仍然是大家喜愛的娛樂節目。因為人們喜歡看,所以要讓它更有娛樂性,比如全景圖、立體圖、印象強烈的巨幅畫,加強光影效果。這種講故事的方式就像中國的皮影戲,其豐富的趣味性總能吸引眼球的註意。

中國唐代發明的皮影戲,是壹種從幕後照亮光源的皮影戲。雖然不同於幻燈系列發明的從幕布正面投射光源的方法和技術,但卻反映了東西方不同國家對操控光影的相同執念。皮影戲於17世紀傳入歐洲,壹度風靡眾多觀眾。其圖像的清晰度和細膩程度不亞於同時期的神奇幻燈片。

在進壹步解釋幻燈和動畫發展的關系之前,我們必須提到壹本關於眼球結構的簡短的書,關於運動物體的視覺持久性,由Peter Roget在1824出版。書中提出了以下觀點:圖像刺激首次顯露後,可以在視網膜上停留壹段時間。這樣,當各種單獨的刺激相當快地連續出現時,視網膜上的刺激信號就會重疊,圖像就會變得連續。

1888年,在托馬斯·愛迪生的實驗室裏誕生了壹種連續畫面的記錄儀器。本來愛迪生只是想為他新發明的留聲機提供畫面,但他沒有使用投影,而是先將畫面處理在壹張卡片上,然後在壹個“奇妙的鏡頭”上放映。精彩鏡頭可以說是壹部機械的“翻書”。愛迪生用壹套手搖桿和機械軸驅動畫冊,延長了圖像或影像的長度,產生了豐富的視覺效果。

1895年,盧米埃爾兄弟首次在公開場合放映影片,壹群人可以同時看到壹組預先拍攝的影像。盧米埃爾兄弟發明的“電影攝影術”放映了《火車進站》《海水浴》等著名電影,將電影帶入了壹個新時代。

這裏需要澄清的是,雖然動畫和電影的發展在技術和機械上有壹定的交集,都是通過底片曝光,通常投射到銀幕上,但動畫的審美觀其實和電影是不同的,甚至更激進。

早在1882年,發明了“實用鏡子”的埃米爾·雷諾茲就開始用手繪制故事畫面。壹開始是畫在長條紙上,後來畫在賽璐珞膠片上。他於1892在巴黎蠟像館開設了“光學劇場”,現場放映的“電影”配有音樂和音效,引起了不小的轟動。雖然他作為“光學劇場”的號召力在1895年電影發明後每況愈下,但就不經過膠片相機直接在膠片上作畫的技術而言,埃米爾·雷諾茲可以說是動畫的鼻祖。雖然他的所有電影現在都已失傳,歷史地位也有爭議,但他對後世有很強的實驗性的“直接動畫”手法。

事實上,動畫的創作,從概念上來說,既借鑒了純繪畫的精致藝術,也借鑒了流行文化的卡通化。這種包含先鋒精神和低俗文化的兩極特征,壹直是動畫吸引人的地方。

16世紀文藝復興後,繪畫逐漸從中世紀神的崇高偉大的世界轉移到普通人的生活世界。17世紀,荷蘭畫家在繪畫史上第壹次用卡通誇張手法寫素描。1830年代,在達古爾和尼斯-福爾涅普塞發明攝影術之後,整個繪畫潮流發生了巨大的變化。壹方面,繪畫的寫實主義因為攝影記錄的準確性而被迫放棄,而隨著社會的急劇變化,產生了素描漫畫,可以用杜米埃的繪畫來代表。另壹方面,他們對攝影的精確描述作出了反應,於是追求繪畫特色的潮流興起,導致了後來的印象派和現代主義。

17世紀荷蘭畫家杜米埃創作了壹部“通俗戲劇”,記錄了他童年在劇院混日子的印象,簡單勾勒了舞臺演員的“動作”。這種在靜物畫中加入“動作”的做法自然影響了後來的素描動畫。隨著攝影技術的更新,十九世紀末的整個藝術更加瘋狂地追求分解動作,表現整體運動的感覺。

此外,最初的動畫往往被認為是壹種實驗性的前衛藝術,芬蘭畫家L. Survage、瑞典的Eggeling、德國的漢斯·裏奇勒都是在1920年代用動畫追求新的藝術形式的畫家。幾何建築圖形,在裏希特的卷軸畫中反復出現,以不同的節奏變換角度和大小,讓觀者模擬出觀看建築的體驗。整件作品的精神是再現幾何圖形變化的“動作”過程,深受立體主義和構成主義的影響。他的許多漫畫成為許多著迷於圖形組合和潛意識關系的先鋒派藝術家的參考標準。

介紹了魔術滑梯、小玩具、連拍、繪畫、攝影與前衛藝術的關系,然後回到動畫發展部分。從上面的描述來看,在電影攝影機發明之前,動畫的原型已經很具體了,但是相對於1895年電影的正式誕生,動畫電影延遲了近十年,這大概與經濟上的考慮有關。動畫短片的出現是電影史上“特技電影”的背後。這可以追溯到與盧米埃爾兄弟齊名的梅利氏。1902年梅裏葉創作的奇幻電影《奔月之旅》以壹個魔術師的背景和經歷,是當時將電影的技巧和招數運用到極致的作品。他在作品中充分運用疊印和定格替代,與“定格/單幀攝影”只是略有不同。然而,這種技術只是在普姆斯、斯圖爾特和布萊克加入電影業時才變得獨立。

斯圖亞特·勃拉克頓於1875年出生於英國。他小時候隨家人移民到新大陸。他年輕時熱衷於表演。他曾與羅納德·裏德和艾爾伯特·史密斯組成表演搭檔,並在舞臺雜耍和魔術表演中巡回演出。其中,布萊克負責表演粉筆秀,他也是壹名表演者。1896年4月,紐約世界晚報派他去拜訪愛迪生,讓他帶回壹張偉大發明家的炭筆素描。在工作之後,愛迪生投桃報李,拍攝了壹部布萊克頓素描的短片,並給他取名為“布萊克頓,晚間新聞的漫畫家”。

這部只有壹分鐘長的電影主要以工作漫畫家為對象,已經在音樂廳和劇院上映。布萊克原本對捕捉生活動作的電影很感興趣,這部可以展現繪畫過程的電影吸引了他的註意力。於是我邀請了雅博E史密斯組建了“Vitagraph”,也就是後來華納公司的前身。1899年美國和西班牙發生戰爭時,影院爭相放映有關戰爭的新聞影片。布萊克頓和史密斯合作早期制作了第壹批定格特效動畫電影,用水煙粉和線繩剪紙作為移動道具。影片中的粒子雖然粗糙,但沒有人不相信它們是新聞片。

20世紀初,布萊克來到愛迪生的實驗室工作。他用粉筆畫出了雪茄和瓶子的草圖,並畫出了這幅迷人的畫,叫做特技電影,這是這位藝術家自己草圖的主題。1906他在黑板上做了“滑稽臉的幽默臉”。這個粉筆秀被公認為世界上第壹部動畫電影。它以藝術家的才藝展示開始,隨後是移動的畫面,並使用了“裁剪”的技巧。後來又陸續拍了其他幾部短片,包括1907上映的《鬧鬼酒店》。他不僅使用了當時流行的折疊、重復曝光和手法,還將動畫技術運用到影片中,引起轟動。但他後來把大部分精力都放在維他公司的業務上,沒有時間全力推廣動畫,所以直到去世也沒有人認可他。

1906年後期,法國人埃米爾·科爾開始拍攝第壹部動畫系列電影《幻想曲》。《幻影俠》中壹系列變幻的意象散發著獨特的魅力。雖然它的技巧過於簡單粗糙,特別是與後來的溫索爾·麥凱相比,實在不容易。

科爾早年師從政治漫畫家安德烈·吉爾。受其自由色彩的影響和繪畫界朋友的啟發,科爾養成了學院派、反理性、反中產階級的“不連貫”美學特征。科爾後來去了法國的高蒙電影廠工作,在那裏他除了寫作還制作了手繪的《幻影集》。1912年,科爾應邀赴美,加入“Elair”公司,開始動畫創作的另壹個階段。在公司的安排下,他制作了喬治·麥克馬納斯(George McManus)的漫畫,他是當時知名的流行漫畫家。從1908到1921,科爾* * *完成了約250部動畫短片。他的動畫不註重故事和情節,而是傾向於用視覺語言來開發動畫的可能性,比如“變形”和圖像之間的過渡效果。他的創作哲學引領動畫走向影像的自由發展和個人創作。此外,他也是第壹個將動畫和真人動作與啞光攝影相結合的先驅,因此被譽為當代動畫之父。

另壹位早期偉大的動畫師是溫瑟·麥凱。麥凱不是動畫的發明者,但他是第壹個註意到動畫藝術潛力的人。他出生於美國密歇根州,1867。早年,他為馬戲團和流行劇團畫海報。後來,他成為壹家報紙的記者和插圖畫家,並成為壹名知名的漫畫專欄作家。他最著名的《斯林伯蘭的小尼莫》最早出版於1905年,其中對生活的精妙觀察、幽默的表達、豐富的想象力和瑰麗的空間調度樹立了他作品的特殊風格。他從事動畫的原因是偶然發生的。他的兒子把每周日連載的連環畫剪下來,做成圖畫書。這個遊戲啟發了他。之前,他壹定看過布萊克·頓和科爾的動畫短片。1911年,麥凱制作了他人生中的第壹部動畫電影。內容取自漫畫《小尼莫》中人物的搞笑動作和他經歷的怪事。他親手上色,從此動畫變得豐富多彩。此外,麥凱更擅長在平面動畫中創造立體流暢的線條,觀眾甚至認為他指的是真人表演的電影。後來麥凱完成了《壹個馬斯基多的故事》,既表現了人物的動作,又有了故事的結構。

作為動畫史上的種子電影,5000多幅畫面都是用墨水和宣紙繪制的,每壹幀的背景都是重繪的,整體感覺流暢,時間轉換準確,展現了麥凱非凡的視角。

麥凱不僅是壹個表演者,而且對戲劇效果有充分的理解。在創作了《恐龍葛蒂》之後,他繼續拍攝電影史上第壹部動畫紀錄片《盧西塔尼亞號的沈沒》。他把悲慘的新聞事件壹壹呈現在舞臺上,尤其是成千上萬的人沈入大海,消失在海浪中的畫面,讓觀眾非常震撼。為了再現當時的情景,他畫了近25000張素描,這在當時是壹個創舉。

總之,麥凱在發展多角色造型、將故事結構與大眾趣味相結合、暗示畫面立體審美風格等方面的努力不容忽視;同時,他也是發展全動畫概念的第壹人。他以壹個漫畫家的專業素養,為動畫開辟了壹條路線,也預言了壹個美國漫畫時代的到來。

大約在這個時候,美國和歐洲動畫的發展開始分道揚鑣。

在美國,由於Blackton和Winsor McKay的成功,動畫工廠也逐漸像卡通人物壹樣出現。1913年,第壹家動畫公司在紐約成立,拉烏爾·巴爾為他的卡通圖釘開發了第壹套固定繪畫系統。J.R .布萊緊隨其後,改編了泰迪·羅斯維爾的漫畫,並制作了壹系列《希紮·騙子上校》的冒險故事。早期很多漫畫都是由流行漫畫搬上銀幕的,比如馬特和傑夫、瘋貓,原本是觀眾最喜歡的角色,現在卻像真人壹樣動起來,更添魅力。

1915年,伊爾海德發現了賽璐珞膠片,取代了之前的動畫紙。畫家沒有重新繪制每個網格的背景,而是將人物單獨畫在賽璐珞上,用底部覆蓋背景,從而建立了動畫的基本拍攝方法。

今年,在巴裏公司工作的馬克斯·弗萊舍(max Fleischer)發明了“旋轉鏡”(Rotoscope),它可以將真人電影中的動作詳細地轉移到賽璐珞或紙張上。他從1916到1929創作了《出墨池》和《小醜科科》,也就是他用繪圖儀和動畫技巧展示了自己的才華。

1919年,《貓貓》首次在《貓之舞》中亮相,該片由帕特·蘇裏萬的奧托·梅斯莫構思。菲利普貓就像後來迪士尼公司的卡通人物壹樣流行,尤其是在知識分子觀眾中。

菲利普貓的電影包含了很多表達動畫特性的視覺趣味。梅斯麥效仿麥凱創造葛蒂的手法,賦予了菲利普貓獨特的個性和不可復制的動作風格,設計了幾種表情和姿勢,使菲利普貓在眾多動畫角色中脫穎而出,連續十年成為美國最受歡迎的卡通明星。菲利普貓也是第壹個成為商品的卡通人物。菲力貓玩具,菲力貓唱片,菲力貓貼紙,琳瑯滿目的商品,兒童新市場,壹套創意電影銷售模式也建立起來了。

在這壹時期,卡通動畫可以說是人才濟濟,出現了許多響亮的名字,如馬克斯和戴夫·弗萊舍爾、保羅·泰瑞、沃爾特·蘭茨等人。20世紀20年代和30年代創作的動畫角色,如波佩和伍迪·派克,今天仍然很受歡迎。

二戰期間,美國卡通動畫不僅成為年輕藝術家最喜愛的行業,也是最受歡迎的娛樂形式。在原畫師的精心設計和裝飾下,貝蒂·布普在1932成為觀眾眼中的性感符號,氣勢不亞於好萊塢巨星。

這期間,歐洲動畫師的處境與美國截然不同。除了偶爾的零星活動,很少發展成美國那樣的動漫產業模式。而從美國進口到歐洲的動畫片,卻讓本土動畫片黯然失色,成本相對較高。

來自斯堪的納維亞的動畫師維克多·伯格達(Victor Bergdah)在1915拍攝了壹部9分鐘的動畫電影Trolldrycken,這是壹個關於酒精作用的故事。這部電影有很好的評論和票房,但它引發的熱潮在瑞典只持續了幾年。到了1920,都漸漸冷卻了。

雖然俄羅斯的社會變遷刺激了真人拍攝的電影進入電影主流,但同樣的環境並沒有讓卡通動畫受益。況且,俄羅斯的電影工業在20世紀20年代中期才開始起步,出現了壹些動畫師和優秀作品。包括亞歷山大·布什金、亞歷山大·伊凡諾夫、布倫伯格姐妹和伊萬諾夫-瓦諾。布拉姆帕格姐妹在1925拍完《火起來的中國人》後,每年都堅持寫壹部,這種情況延續至今。俄羅斯動畫師很快發現,他們國家豐富的文化遺產,包括寓言、神話和傳統木偶戲,是非常有價值的創作素材,尤其適合兒童娛樂。

20世紀20年代的戰後歐洲,各種思潮湧動。電影創作者關心的是如何重塑電影的形式。他們試圖引入新的美學概念,而不是技術的發展。抽象藝術運動的旋風,現實主義電影和印象派電影的分離,蒙太奇理論的發展,重疊和交融的應用,不平衡構圖的驅動,對視覺藝術,包括動畫電影的制作產生了巨大的影響。

這場運動也受到了包豪斯設計學院思想的影響,其主要目的是改變和統壹藝術的規則,包括設計、建築、戲劇和電影。非具象化、抽象化的前衛動畫就是在這種運動下產生的。這場運動中的先驅,包括芬蘭畫家L. Survage,瑞典的維京·艾格林,德國畫家Oscar Fischinger,漢斯·裏希特和Walter Ruttman,都是用動畫來追求藝術形式的畫家。例如,在裏希特的動畫中,幾何建築圖形以不同的節奏反復變換角度和大小,觀者沈浸於其發展的動作邏輯、美感和連續性之中,仿佛在體驗觀看建築的體驗。

同步聲音的發明使歐洲和美國的動畫發展有了顯著的不同。在美國,聲音主要用於改善角色的特征和個性。而在歐洲,聲音作為實驗的原始素材,電影中音樂、動作影像、音效之間的關系被探索到了極致。比如奧斯卡·費辛格以“匈牙利舞曲”(1931)為主題的抽象動態圖案,在音樂中與特定元素進行了同步對位。

在歐洲動畫向前衛方向發展的同時,壹場完全不同的運動在美國興起。從早期動畫在人物塑造和技巧上的實驗,到了所謂的‘美國卡通的黃金時代’。

30年代最顯著的特征是從文化和知識的偽裝中解放出來,壹切的目標都是追求快樂,發展個人在視覺表達上的天賦。

毫無疑問,這壹時期最著名的動畫工廠是華特·迪士尼工作室。迪士尼工作室作為國際知名的卡通動畫中心的崛起也意味著它將很快成為未來許多年輕的潛在藝術家的搖籃。

此時,華特·迪士尼的名字和他創造的卡通人物,尤其是米老鼠,幾乎是家庭娛樂的代名詞,家喻戶曉,信手拈來。當然,這都要歸功於動漫傳媒這本書。

這個時候,動畫已經成為壹個專門的職業,在科技發展的今天,它變得越來越有活力,越來越深遠。動畫師可能沒有吸引力,甚至害羞內向。壹旦他們拿起筆,他們就成了創造之神。他們憑借想象力,刻畫出精彩的人物和場景,而動畫藝術的精髓往往在於對作品中人物的技巧操控。

這些動畫師的傳奇是特克斯·艾弗裏。20世紀30年代初,他最初為沃爾特·蘭茨寫故事和笑話。後來,他加入華納擔任導演和動畫導演,創作了豬小弟、達菲鴨和邦妮兔等動畫角色。他的動畫擅長發揮幽默的荒誕性,創造特殊的視覺效果。他成功地賦予角色誇張的動作,並大膽地試圖超越他們的極限。到了1950的中期,他更願意對角色進行延展和造型,使得他們的動作超出了正常的軌道,成功地改造了動畫的面貌。尤其是他的野段子和快節奏,讓觀眾永遠處於緊張狀態。他的主題大多與生存、社會、地位和性有關。

迪士尼的產品更註重立體的表達和寫實的路線,而UPA更喜歡平實、風格化、大眾化的線條設計。最好的例子是浪漫童話《人類的兄弟情誼》和《劊子手》,這是迪士尼的偏愛,取而代之的是社會和政治批判。因為缺乏資金,他們負擔不起迪士尼的華麗費用。他們只能以“有限動畫”的形式進行創作,以較少的畫面進行繪制,強化關鍵動作,以故事性強、聲音設計有力來驅動劇情。

除了周末早上的常規電視和卡通節目,在這個轉折點上,動畫也在走向科幻片和奇幻片的特效,比如《太空漫遊》、《星球大戰》、《帝國反擊戰》。

隨著真人表演的電影制作成本越來越高,動畫在成本制作上越來越有優勢,尤其是電視廣告和特別節目。此外,世界各地的新工作室,從商業廣告到戲劇電影,都將計算機和傳統動畫設備結合起來,使它們更加精致。隨著觀眾的持續穩定增長,相信動漫的未來不可限量,動漫的下壹個‘黃金時代’可期。

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