2014年10月24日並不是什麽值得紀念的日子,這壹天,經過在長達年添磚加瓦而幾近完美的《文明5美麗新世界》公布了壹款出人意料的衍生作品——《文明:太空》,這部完全以《文明5》為框架打造的科幻題材4X策略 遊戲 講述了《文明5》 科技 勝利後的故事,它以各文明(未來可能出現的)到達半人馬座為起點,從壹個全新的角度講述人類征服新世界的史詩。真可惜,從口碑上看,這部史詩遠不像“美麗新世界”那樣激動人心。
至今似乎有無數種說法可以合理地解釋文明太空的褒貶不壹的原因:與《文明5》太過相似,缺少足夠的新鮮感;沒有星艦巨炮死星等等足夠科幻的“大玩具”,讓整個 遊戲 顯得小家子氣;取消了《文明》系列經典的各文明特殊建築,特殊單位,讓各個文明之間同質性嚴重,缺乏重復遊玩的動力……盡管我個人很喜歡這部作品,也願意在和大家多聊聊這部帶著爭議的《文明:太空》,但我們今天的主角還是剛發售不久的,與《文明太空》頗為類似,也很適合拿來比較的《奇跡時代:星隕(Age of Wonders: Planetfall)》。
《奇跡時代:星隕》是老牌策略 遊戲 開發團體Triumph Studios打造的壹款4X策略 遊戲 ,講述了壹個比《文明:太空》浪漫得多的科幻故事:主角因事故而陷入長眠,醒來後發現自己熟悉的世界早已分崩離析,曾經大壹統的純種人類儼然少數幸運兒,更多或選擇機械飛升,或與自然完美融合,或與所有聯合起來的人渣與外星人壹起瓜分人類帝國的殘骸,同時他們也因信仰問題而相互敵視。不過還好,作為玩家您不必為如何光復帝國殫精竭慮,在感受過各個種族,各個信仰的故事,了解他們的來歷和理念後,您大可把戰役拋到壹邊,建設自己的帝國,招募英雄, 探索 世界,專心享受《文明》式自由的策略 遊戲 ,通過完成壹個個目標,享受勝利的喜悅,和膀胱微脹的感覺。
相信IGN8.5的高分對壹直不溫不火的Triumph Studios來說已然是勝利的標誌,多半好評的口碑也證明著這是壹款受大眾歡迎的有趣 遊戲 ,只是此時再看文章開始提及的那些對《文明:太空》的剖析就有些讓人費解了,同樣缺少星艦巨炮,同樣與前作頗為相似,憑什麽《奇跡時代:星隕》的好評率就比《文明:太空》高了14個百分點,直接導致後者口碑下了壹個臺階?這個問題我們會放在後面予以討論,在此之前我們不妨先了解壹下這款口碑不錯的《奇跡時代:星隕》有什麽獨特的魅力。
正如前言提及的那樣,這部《奇跡時代:星隕》和多年前那款《奇跡時代3》多有相似之處——這是相當客氣的說法,毫不誇張地說,若不是《奇跡時代:星隕》畫面要精致的多得多,我甚至會覺得所謂《奇跡時代:星隕》不過是個精致的MOD罷了。不過細細想來這似乎沒什麽可大驚小怪的,兩者題材不盡相同,但作為4X策略 遊戲 的優秀代表,定居,發展,建造,訓練部隊,研究 科技 (魔法), 探索 世界和征服對手等等壹連串基礎操作自然大同小異,無非就是中古的金幣變成了未來的能量;魔力水晶變成了所謂的宇宙合金;而隨著魔法本身成了所謂的支援 科技 ,魔法值也就順理成章地改名為“支援點數“。不光是《奇跡時代:星隕》和《奇跡時代3》,《文明》《群星》《術士》《英雄無敵》亦是如此,其區別往往小到可以忽略不計。
不僅如此,《奇跡時代3》本身不少堪稱系列特色的系統已趨於成熟,稍加修改,甚至原樣照搬放在《奇跡時代:星隕》都毫無違和感,比如那個和《英雄無敵》系列類似又不盡相同的編隊戰鬥模式,由最多六個單位組成的壹支支部隊在相對獨立的戰鬥地圖上廝殺,給我帶來了更接近《Xcom》和《全面戰爭》系列的獨特體驗:多數單位都有著不遜色於英雄的技能數量,在戰場上每壹個單位都有著豐富的戰術選擇;而即便是在後星艦文明的時代,利用掩體,保持陣型依然是保證您遠程單位可以無阻礙輸出,近戰單位不會被集火秒殺的最合理選擇。
而當戰鬥正式打響後,我們會發現系列傳統的單位可以覆蓋小半個戰場的移動範圍,和根據移動距離決定攻擊次數的行動模式也更適合遠程單位居多的《奇跡時代:星隕》:對《奇跡時代:星隕》中各種射程單位射擊效果各不相同的單位來說,廣闊的移動範圍無疑會為他們提供了更豐富的戰術選擇,精確計算,相互支援會讓您的戰鬥贏得輕松漂亮,讓個別單位大範圍移動打出遊擊包抄的效果也是劍走偏鋒的精彩壹招,而早早選好掩體躲在其中和敵方對射也是減輕自己損失的好戰術,盡管如此以來,攻擊對方掩體內敵人時命中率會大受影響,但您壹旦找好掩體每回合都有三次射擊的機會,概率再低至少也會有壹次命中敵人;況且戰士們射出的子彈不都會變成掩體上的彈孔,有時它們會在“擦傷”對方的同時,結結實實地打在後排其他單位的身上,極端時甚至可能不小心擊中什麽東西,引爆壹整個區域,運氣好的玩家說不定能復制凡爾登戰役誤炸德軍軍械庫的想“失誤”,這才不負本作“奇跡”之名。
可惜的是,在《奇跡時代3》中大放異彩的信仰(三代叫職業)系統放在《奇跡時代:星隕》就顯得有些違和了,不過不得不承認,這個可以和種族自由組合的信仰系統大大增強了 遊戲 的可玩性,為玩家提供了完全不同的 科技 樹,允許其解鎖完全不同的強力單位,甚至給了玩家改變自己單位攻擊屬性的可能——考慮到本作中各個種族只能掌握爆炸,動能,激光,電弧,精神,生化等不同屬性攻擊中的兩種,而《奇跡時代3》中的屬性相克也在稍加簡化後被帶進了《奇跡時代:星隕》中,這壹點在種族平衡性上的作用就不言而喻了,只要信仰合適,任何壹個種族都能強力起來,例如只能掌握激光和毒素技術的亞馬遜玩家就可以信仰壹下(機械)融合神教,用其賦予的電弧攻擊模塊壹舉扭轉自己對抗機械單位乏力的先天劣勢——雖說亞馬遜信奉機械之神怎麽想都有些奇怪。
如果您也難以接受親近自然的亞馬遜信奉機械之神,那麽相信您也會和我壹樣對星神(聖光教派)和賽努布拉(召喚虛空惡魔)這樣過於魔幻的信仰陣營頗有微詞,雖說星際戰士和聖騎士與虛空惡魔和機械怪物在同壹個戰場上捉對廝殺確實挺帶感的,但如果缺乏壹個足夠精細的背景,這個場景還是會顯得混亂,甚至有些滑稽;不僅如此,熟悉《奇跡時代3》的玩家壹眼就能看出其在中古奇幻世界的模樣,這種有些過份的熟悉感恐怕很難不影響到玩家(我)的浸入式體驗。
誠然,這種對前作的“照搬”在幫助制作組節省成本的同時,也能保持系列 遊戲 最鮮明的特色,幫助老玩家更快入門,某種意義上算是某種雙贏,而且從之前的文字中我們也不難看出針對《奇跡時代:星隕》,制作組也進行了不少行之有效的改進,有趣的是,這些改進不光只是讓自己的作品更有特色,有些改進更像是壹種退化,或者說是在向更廣大玩家的 遊戲 習慣靠攏。
在所有的改進中,最讓我欣喜的莫過於制作組終於放棄了奇葩的即時策略模式(簡單說,就是玩家與敵人會在同壹回合進行部隊的移動,誰眼疾手快誰就走先手優勢)回歸了經典的回合制,而對大多數老玩家來說,制作組也對《奇跡時代:星隕》戰略地圖進行了大刀闊斧地改進無疑更加明顯。新的戰略地圖被自然分成了若幹比經典的六邊形地塊大的多的“地區”,您的城市獲得足夠的人口時,它將不再沿著六邊形自動壹圈圈地擴張,而是將由您親自挑選合適的區域納入該城市的範圍,這些區域可提供的產能糧食科研點數等各不相同,需要您根據地區的特性,資源或舊帝國的各種建築自己決定這些地區的功能屬性,並以此決定將整個城市的在您帝國中扮演的角色。
如此革新帶來的最明顯改變無疑是城市與城市的銜接變得更自然緊湊,絕對會讓對版圖有些特殊要求的玩家壹本滿足;不過如此設計也意味著可建城地區大大減少,4X 遊戲 中在每壹片膏腴之地建城的傳統策略很可能因城市過於密集而難以施展。對於這種暫時無法納入勢力範圍的地區,您可以選擇花上壹筆錢來宣示主權,在那之後,若對手仍悍然吞並此地,您將會獲得沒有民眾支持率懲罰的宣戰理由。
這只是本作細化的外交系統的壹小部分,更多更的選項讓本作的外交更具可玩性,不用說交易,同盟,買賣領地這些常規操作,只要價碼合適,種族之間的天然厭惡也能在金錢和貴金屬面前消失;而的道德系統在本作中被信譽系統替代,只要操作合理,同時和正義與邪惡陣營談笑風生也不是什麽難事。更讓我驚喜的是,本作中外交AI似乎也進行了小小的升級,雖說AI對您的外交態度都以分數的的形式在外交界面明碼標出,但壹旦形勢有變,可能危及其生存,哪怕數值顯示妳們關系極不融洽,AI也會主動跑來示好,甚至試圖結成同盟——只是這樣的同盟往往脆弱無比,嗯,很合邏輯。
在 遊戲 前期,您可以通過替中立據點完成各種任務來提高自己的外交聲譽,經過制作組的改進,這些在《奇跡時代3》就扮演重要角色的中立據點在《奇跡時代:星隕》也有了更重要的作用,在與壹處據點交好後,玩家便可以花費影響力點數而不是金錢來購買其特有的單位, 科技 和裝備,友好程度越高,其可購買的項目也會越發強力;當您與他們友好程度達到頂點後,便能壹次性花費數目不小的影響力點數來獲取中立據點所在的領地——也只有領地而已,這些中立據點並不會聽命與您,您仍需要花費點數才能獲得他們的部隊。不過這也未嘗不是好事,若您的帝國擅長和平發展,這些中立據點給出任務,要求消滅的,愈發強力的憑空出現的部隊將是您升級英雄,測試戰術的絕佳對象,而就算戰勢正酣,前線吃緊,您也不必擔心因此後院起火,這些憑空出現的部隊是不會主動發起進攻的。
相比之下讓普通單位也能攜帶各種組件似乎只是不起眼的微調,但這卻極大地豐富了玩家的戰鬥策略:只要花上壹筆資源,玩家就能改變自己部隊的攻擊屬性,使其攻擊變得更有針對性。如此而來,多數策略 遊戲 中,後期終極單位壹路平推的場景徹底成了 歷史 ,只要攻擊模塊選取得當,就連最初級的步槍兵都能都能對泰坦巨獸造成可觀的傷害,若想立於不敗之地,玩家只能細心研究各單位技能屬性,靈活運用,而本作戰鬥的魅力,不同種族,不同信徒之間差異巨大的戰術思路也將在玩家的研究中被逐漸展現出來,讓玩家們多了壹個再來壹回合的理由。
至此我們大概了解到了《奇跡時代:星隕》的魅力所在,不過用這解釋本作與《文明:太空》口碑上的差異顯然缺乏足夠的說服力,壹方面,《奇跡時代:星隕》不光是繼承並改善了《奇跡時代3》的諸多優點,不少缺陷也是照單全收,比如效果全開後,畫面光暈依然詭異,(本人)玩兒的時間稍長便會出現出現異常疲勞,甚至頭痛的狀況,姑且算是某種奇異的防沈迷系統吧;另壹方面,《文明:太空》同樣也在延續了《文明5》諸多優點的基礎上加入了不少激動人心的創意,比如《潮起》DLC中的純海上城市,大膽而又不缺乏科學支持,未來感十足。如此看來,這問題的答案並不完全在 遊戲 本身,以此我們不妨由科幻作品本身的發展入手,用更開闊的視野進行搜尋,這樣看去,答案就相當明顯了。
讓我們先把時針撥回二十世紀四十年代,彼時西方科幻界正在經歷輝煌的黃金時代,三位不世出的大師同時閃耀美利堅,將科幻文學的深度和廣度挖掘到了無以復加的地步——只可惜這深度和廣度在普通玩家來看來恐怕只是無聊的天書,否則更淺顯易懂的新浪潮風格科幻作品也不可能迅速征服市場,克拉克親自參與劇本改編的《2001太空漫遊》更不會在票房上輸給《星球大戰》。
不容否認《2001太空漫遊》和《星球大戰》都是科幻電影史上經典中的經典,只是兩者所代表的克拉克式的 社會 科幻和太空歌劇分別處在“科幻作品硬度表”的兩端罷了;而隨著後來壹對對相愛相殺的作品出現在“硬度表”,這標尺的兩端似乎也有了新的意義——壹端意味著贏得專家的口碑,另壹端則意味著豪取大眾的票房,正如後來口碑爆表的《星際穿越》之於在市場的呼風喚雨的漫威宇宙,或是我們今天討論的《文明:太空》之於《奇跡時代:星隕》——雖說這兩部作品比前文提及的大作差了不知多少個檔次,但既然比壹般太空歌劇更軟的《奇跡時代:星隕》和有著大量文字百科,硬度尚可的《文明:太空》在 遊戲 質量上差異不大 ,《奇跡時代:星隕》更好的口碑就可能只是贏在了題材選取上了,畢竟青睞軟科幻正是多年來市場的壹貫選擇。
而且很顯然, 遊戲 這樣更強調 娛樂 性的作品確實更適合做成偏軟的太空歌劇,當新奇感輕而易舉地淹沒質疑時,類似文明百科中會詳細解釋的,質量中介器的工作原理這樣的問題就已經不再重要了,《奇跡時代:星隕》中那從機器人手心噴出的火舌和時間和空間上都足夠遙遠的星球上生活著的,截然不同的各個種族就是最明顯的科幻元素,只要這些元素豐富鮮明,新奇有趣,對壹部 遊戲 來說就已經足夠了,哪怕這些種族的發展軌跡和的 社會 形態並沒有足夠的邏輯支持。和《文明:太空》相比, 《奇跡時代:星隕》顯然更能滿足普通玩家的需求,這部作品就像壹桶甜到過癮的爆米花,可以在第壹時間引爆您的味蕾,對這樣的爆米花來說,唇齒留香回味無窮的要求就顯得有些過份了。
可也正是因為這部作品”軟“得足夠有趣,我想我並不會把它推薦給身邊的科幻愛好者們,不過任何對西方魔幻感興趣,或單純喜愛4X策略 遊戲 玩家都可以嘗試下這款《奇跡時代:星隕》,這款“爆米花”級的科幻 遊戲 絕對能給您帶來至少十幾個小時新奇有趣的體驗,不過至於它是否值半個3A大作的價錢,就是見仁見智的事情了。