首先,公司的情報部門去市場上調查哪些類型的遊戲受歡迎,銷量高,包括哪些配音演員受歡迎,哪些設計師的作品受大眾歡迎。然後根據市場的需要,聘請壹些必要的人員(大部分不是公司的員工,所以成本比較高)。人員準備的差不多了之後,就打算搭建壹個遊戲的大致輪廓,包括遊戲類型,風格等等。
大綱差不多建好之後,就會投入到實際的開發工作中。第壹,底層程序必須由底層程序開發人員編寫。這些人平時和數字打交道,很枯燥,但是技術能力很強。因為他們是項目的基礎,所以負責開發壹個遊戲引擎,來規劃未來制作的角色、音效、腳本等遊戲的各個部分。這壹點非常重要。......
在編寫底層程序的同時,美工們會根據策劃人的遊戲風格開始創作遊戲的任務。從主角和城堡到初級的怪物和武器上的小飾品,他們會壹個壹個的畫出2D的草圖,然後繼續交給主制作人不斷修改,直到全部通過審核,再交給3D建模師建立3D模型。這包括人物和場景,這也是壹個相當龐大的工程。.......
角色模型和場景模型都建立好之後,我就開始按照遊戲的劇本寫遊戲程序,所有角色的所有動作都要做出來。故事板,所有場景的人物鏡頭都有,也是相當復雜的。視角不能讓玩家看得頭暈不舒服,還要突出場景的美和人物的勇氣........
至於人物動作的錄制,現在大公司基本都采用動作捕捉技術,這樣的好處是人物的動作非常真實,因為都是專業演員描述的,不會給人生硬的感覺。....
同時,各種音效和背景音樂也要同時錄制。根據不同的劇情和場景,表達各種情緒的音樂也應該是非常豐富的。........
在制作過程中,我們要建立壹個龐大的遊戲數據庫,包括HP,攻擊力,道具等等...非常非常復雜。......
經過兩三年的折騰,差不多完成了,然後我們會開始請測試人員測試遊戲。如果沒有問題,我們將提交審批。審核通過後,我們會經歷壹次廣告宣傳,最後等個吉利的日子賣掉~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
至於我朋友問的軟件.....每個公司都不壹樣。壹般3D建模大多用3DS,速度更快,MAYA也用的比較多。壹般人物建模用3DS,建築和場景用3DS,2D草圖壹般是手繪,然後掃描進電腦後用Photo Shop和Painter進行繪畫處理...其他軟件更自由。什麽都是二手的。很多大公司用的都是公司自主研發的引擎和軟件...具體的遊戲開發套件根據遊戲類型的不同而不同。