主要內容:
探討了為什麽我們的生活需要復雜,而不是簡單,而設計促成了復雜生活的實現。當物品的設計師可以被理解的,易於管理的,令人愉悅的,在適度情況下,在合適的時間裏,我們渴望的是復雜。通過基於良好的設計,復雜可以被管理近而生產處最實用的產品,形成理想的,以人為本的設計;
說明:下面小標題內容與書上不太壹樣;是看書後總結的我認為對我有幫助的壹些知識點;
用“復雜”來描述世界的狀態,用“費解”來描述思維的狀態。
復雜是世界的壹部分,就如同那些擁有淩亂辦公桌的人能夠看到其中隱藏的秩序壹樣,我們壹旦開始理解其中的隱藏的原則,我們就能看到復雜中的秩序和條理;現代科技是復雜的,復雜本身的含義既非褒義也非貶義,二令人困惑的就是貶義的。
好的設計能夠幫助我們馴服復雜;不是讓食物變得簡單(如果復雜是符合需求的),而是去管理復雜;
應對復雜的關鍵是找到理解的兩個方面:第壹個是事物的設計決定了它的可理解性,他是否有潛在的邏輯作為基礎?壹旦掌握了這個邏輯,壹切都會變得有條不紊。第二個是我們自己的壹套理解能力和技巧。我們有沒有花時間和精力去理解並掌握其中的構造?可理解性和理解力是兩個掌握的決定性因素。
我們可以通過對設計對產品的可理解進行設計,通過設計來使產品可理解,由此來馴服復雜。而不是單純的去不斷的減少功能,而是讓所有的功能被理解。
有些復雜是滿足需求的(例如現磨咖啡的例子)
當新事物的復雜性適當的時候,花費時間和精力去掌握它就是合理的。那些沒有必要令人費解,困惑和沒有清晰構造的科技和設施,才值得我們去抱怨;
概念模型是隱含在人關於事物如何運作的信仰結構中的,當妳看到電腦裏的文件結構時,比如把壹個文件從壹個文件夾移動到另壹個時,妳就正在使用由軟件設計師精心放入妳頭腦中的概念模型。
概念模型存在於人的頭腦之中,也被叫做心理模型。幫助我們把復雜的自然現象轉化成可用的,可理解的心理模型。是用來組織和理解那些本來很復雜的事物的非常重要的工具,讓我們理解事物,了解事物是如何運作的,並搞明白在錯誤發生會該做什麽,比如書中的 睡循環的案例:有關誰的蒸發 蒸騰和升華的方式進入大氣,然後通過降水二返回的概念模型;
不是調節器活著控制器的數量,或者有多少功能,而是在人們使用設備時是否有壹個很好地關於它如何運作的概念模型。
理解整個系統,把它設計成讓所有的部分很好的結合在壹起的方式,這樣就能是最初的學習和使用都達到最理想的狀態;
書中講了 ‘特斯勒的復雜守恒定律’:把系統的壹部分變得簡單,那麽剩下的部分就會變得更復雜;這是壹個平衡關系,使用戶用起來更容易,意味著增加設計師或工程師的難度,由此引出了該從哪些角度來衡量簡單?
感覺簡單的並不等於用起來簡單或是操作上簡單,感覺上的簡單性隨著可見的控制和顯示數目的增加而減少,增加可見的選項就會降低感覺上的簡單性。(書中舉了 蘋果關於 兩個按鍵的鼠標,左鍵和右鍵 和 壹個按鍵的鼠標,另壹個在鍵盤上?例子)
簡單並不意味著更少的功能,復雜在我們生活的世界中不可避免的部分,但復雜不應該變成令人困惑和費解。以人為本的設計的全部意義是馴服復雜,把那些看起來令人困惑的工具轉變成壹個可以適應任務的,可以理解的,可用的,令人愉快的設備。
簡單並不是復雜的對立面,復雜是世界的真實狀態,然而簡單則是存在於腦海中的(本節的中心思想),也就是簡單是說的頭腦中的 概念模型;
人們在美學上的壹個偏好特征,壹個基本原則:人們在復雜程度上有壹個偏好範圍--太簡單的事物就顯得無趣和膚淺,太過復雜的事物就會令人困惑和煩惱,人喜歡中等度的復雜。馴服復雜是個心理任務,不是物理學的。
日常生活是復雜的,但並非由於某個特定的活動是復雜的,而是因為有那麽多表面上簡單的活動,每壹個都有它自己的壹套特定需求。把大量的簡單活動結合在壹起,結果就會是復雜和令人困惑的:整體大於它各部分的總和。
當我們必須記住大量簡單瑣碎的信息,最終導致即使簡單的任務也變得復雜和困惑時,我們要把必要的信息直接投入到物質生活中。(不讓用戶去記住信息,而是給與壹些信息的提示)
人的行為是難以置信的復雜,社會行為更是如此,我們必須按照人們的行為方式來設計,而不是按照我們希望他們應有的行為來設計,在所使用的設備事情顯而易見,提供了溫和的指引,語義符號,強制性功能和反饋的時候,人用起來很順手。
壹個設計合理的強制性功能的完美特性是 用最少的需求來解決問題或作出決定,人們被溫和的指引除恰當的行為,把只是投入物質生活中,壹個簡單的解決方案是添加提示和建議。
'語義性符號'多少有些像指示器,使壹些在社會匯總的信號可以被有意義的解讀。蓄義性語義符號是有意識的創建和不止好的,附帶性予以符號是生活中行為和時間意料之外的副產品,社會性語義符號來源於其他人的行為。設計師使用蓄意放置的語義符號來輔助人們采取適當的使用方式。(書中案例 如何判斷出火車是已經走了還是尚未到達?月臺的狀態和等待的人群充當語義符號)
即使社會性語義符號有時候含糊不清,有時候會產生誤導,但他們是有關世界運作的有價值的線索,他們為我們的線索庫裏提供了強有力的範例,有助於搞清楚這個復雜世界的意義。也幫助我們了解如何通過觀察其他人的行為來安排自己的行為---不管是有意識的行為還是他們傳達了壹定信息的無意識行為。
表示歉意,試圖解決問題,自始至終積極提供幫助並保持禮貌的態度。這就是我們的機器應該表現出來的基本態度。
關註正確行為同時給出有意義的提示:
關註正確的行為同時,也要賦予機器對於錯誤的行為給與用戶壹些提示,現在是我們與技術之間的交互開始社會化的時候了,需要善於交際的機器,溝通技巧,和基本禮儀規則,機器要顯示出對與之互動的人們的關心,理解他們的立場,要溝通 讓大家都明白發生了什麽。
壹款善於交際的機器能適應不同程度的需求:
人們為了壹些級別高的目標而做事,單個任務組成的活動是實現這壹目標的步驟。每個活動都有多種需求,善於交際的機器能滿足不同活動的需求。
當執行思考工作時被中斷後要及時恢復狀態:
中斷產生嚴重的心理負擔,當中斷不可能停止時,我們就需要輔助設施以保持我們在各項活動中的位置和狀態。工具或者機器都需要帶有內置的自動方位記錄和提醒功能。
重視使用方式和設計對象的環境及社會影響:
書中案例中 電源板,電源板是壹種簡單的設備,但在真實使用環境中,糾結在壹起的電線令人厭惡。未考慮到對於外在人或物的影響。在設計中缺乏實際使用環境的考慮。
願望線是人們期望行為的重要語義符號,適當遵循
明智的設計師和規劃師會註意到這些語義符號,並作出適當的響應,壹個相當簡化事物的方法就是使用人們實際行為所留下的痕跡,來設計師出支持人們願望的系統。
願望先表明了真實的偏好,但並不是所有的偏好都要被適應。
痕跡與網絡構成了推薦系統
當推薦圖書或者餐廳,讓我們可以自由的忽略該建議,我們就會受益,系統簡化了我們與生活中的復雜成分之間的交互,但當系統出現故障,虛假的預測為個人和社會都制造了令人困惑的復雜。
對機器和服務的設計都應被認為是壹種社會性活動,對交互作用的社會性屬性應該得到像活動的成功完成壹樣的關註,這就是善於交際的設計。
服務通常被定義為有用的行動或為別人而做的工作,服務和產品之間的唯壹區別通常只是立場不同。每個產品都為其用戶提供服務,照相機和冰箱看起來都非常典型的產品,但是他們向使用者提供了有價值的服務。冰箱在安全存儲溫度下維護食品:這就是壹項服務。照相機是物質產品,但它向用戶所提供的是會議和分享體驗,這也是壹種服務。
如何能讓所有的參與者----客戶和員工都參與進來。獲得他們所需要的信息,以使他們能夠理解業務操作?反饋和概念模型是在使用過程中的兩個最重要的時期。
反饋:當產品或者服務第壹次被體驗時,在那時候這些體驗幫助人們學習該做什麽和蓋有什麽樣的預期。
概念模型:是當出現問題或意外延誤的時候,也許需要更多的信息或認證,顯示操作鏈中的某個地方出了什麽錯。
在產品上通常是比較容易處理這些情況的。但是在服務上,尤其是涉及多個組織和地點的復雜情況,就很難提供正確的信息,服務的設計比產品的設計復雜得多。
蘋果公司成功真正的秘訣是:他們明白核心問題並不是產品的設計,而是要對尋找,購買,播放音樂,以及客服法律問題的整個系統化進行簡化。蘋果吧iPod作為壹項服務,而不是孤立的產品。註重過程的用戶體驗。
隨著商業環境的變化,蘋果不斷更新著產品,但它扔擅長於三件事:
建立緊密結合的系統,而不是孤立的產品
認識到系統的優劣取決於其最薄弱的環節
為全部的體驗做設計
當壹個系統向另外壹個系統發送物體或者信息的時候,等待就會發生。(使用壹些app或者參與壹些H5頁面活動時候,遇到了問題,為了用戶良好的體驗,重視隊等待的設計)
提供壹個概念模型
使等待看起來合理
滿足或者超越期待
讓人保持忙碌
公平
積極地開始 積極的結尾
我們需要兩套原則來管理復雜:
壹套用於設計:設計中必須包含適當的如同學習工具壹樣的結構,來輔助人類的理解和記憶,以及處理突發事件。
壹套用於應對:設計還必須能夠應對生活中難免遇到的故障情況;
基本的要求是要使事情容易被理解,做出良好可用的設計,主要的途徑是溝通。“分而治之”,多片段進行模塊化,使得在不同時間點只有相關的片段被關註,分組 條理化。有針對性的交流和令人信服的概念模型。
(1)接受:
要接受復雜,認識到生命本身就是復雜的
(2)分而治之:
將多任務劃分成較小的模塊,壹次只學習壹個模塊,有助於激勵積極性
(3)及時性學習:
不要試圖壹次性學習所有東西,只學習感興趣的任務所需的那部分,然後慢慢添加新的任務,慢慢學習高級功能能。
(4) 理解,而不是死記硬背:
它在做什麽?是怎麽運作的?
(5) 觀察其他人:
看看別人如何使用技術,看看他們做什麽和怎麽做
(6)使用生活中的知識:語義符號,功能可見性和強制性約束
找出功能可見性,有創造性的找出不尋常的或新奇的做事方法,並利用強制性約束來幫助,來找出能做和不能做的,該做或不該做的。
(7)使用生活中的知識:制作符號,標簽和標記:
采取主動:當妳做某件事感到困難或混淆時,就花壹點時間來仔細考慮哪些步驟是最令人困惑的,然後回到哪些步驟為期添加註釋。做了什麽不重要,重要的是壹定要做點什麽。
(8)使用生活中的知識:
列表對我們的記憶力是個很有價值的補充,記錄要完成的事情。備忘錄
設計師的客戶是制造商,二制造商的客戶是運營商,運營商的客戶是他們的商鋪,然後才是最終的手機用戶。手機銷售人員的腦子裏可能並沒有顧客的最佳訴求。(書中列舉了柯達的例子,柯達成功之處就是對於顧客的理解,並且設計了終端到終端的銷售體驗,這樣能比同類產品更好的符合顧客需求)
與科技***生是我們和設計師之間的壹種合作關系,大多數時間裏,我們僅僅希望做到壹件事情,但是我們卻被要求掌握壹個復雜的系統,不過這就是世界上的事物運作的方式。我們使用的科技必須適應世界的復雜性,技術的復雜性是無法避免的。
與科技***生將成為持續的但是必要的挑戰,馴服技術需要壹種設計師與我們這些用戶之間的合作關系。設計師必須提供組織構造,有效的溝通和壹個可以學習的,善於交際的互動性技術,我們這些用戶必須有意願去話時間來學習規則和底層結構,掌握必要的技巧,我們與設計師之前是壹種合作關系。
總結:
書的前三章講了 為什麽要與復雜***處,簡單與謂復雜的分界點在哪兒,第四章 講了解決復雜性的關鍵“語義符號”。第五到七章講了給人們帶來不便捷的復雜,及這些復雜是怎麽被處理的(設計師和其他人處理方法)。第八章給出了管理復雜的方法論。