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為什麽諾基亞頂級遊戲手機進入掌機市場卻慘敗?

作者:艾可回聲報

2021的冬天快結束了。在經歷了漫長的戰爭之後,宣布低調回歸手機市場的諾基亞再次橫著走,為大家帶來了壹款自家遊戲手機的全新渲染圖。

大家可以看到,乍壹看這是壹款在基礎設計上高度符合大眾審美的手機產品。它銀灰色的冷峻,隱含著新時代的熱情與冷漠。犀利纖薄的超薄機身凸顯了高科技的簡潔流暢,略顯誇張的大顯示屏觸摸屏在某種程度上驗證了廣為流傳的手機“進化論”。但除此之外,這款采用五維導航搖桿技術、手機兩端有類似NS的固定手柄的機器,似乎也在刻意迎合“遊戲手機”這種陳舊的新概念,讓人感嘆科技進步神速,逐漸蒸騰的充滿迷茫,完全不清楚這款看似本末倒置的“手機”有哪些亮點可以消除“手柄”帶來的尷尬和不便,更別說花大錢了。

當然,也許當這款遊戲手機正式發布的時候,它的各種設計會向手機用戶傾斜,也許這款手機真的有壹些令人驚艷的黑科技,也可能這場發布會的情感意義遠大於其商業價值。畢竟,在目睹了這款手機的各種似曾相識的設計之後,世界上至少會有300萬人不幸運也不倒黴,但為它激動甚至流淚的壹定是諾基亞的死忠粉絲——快20年了。

我承認這個說法其實是相當不嚴謹的。畢竟在某種程度上,N-Gage從來沒有真正離開過我們。在過去很長壹段時間裏,妳可以在中國的壹些網上商店花低至2000元的價格購買壹臺全新的N-Gage,甚至不用經過易貝和亞馬遜等國際友人的手。只是我們錯過了它的黃金歲月,沒必要在這個古董上浪費錢。

另壹方面,如果妳願意為手機的收藏價值買單,毫無疑問,2000塊的N-Gage絕對物有所值。要知道它是諾基亞進入遊戲行業的引子和終章,是JAVA遊戲輝煌的見證者和見證者。這也是壹首流浪手遊史上的挽歌,唱出了諾基亞破碎的夢。警告所有因為龐大的用戶群而飄飄然的後來者,不要被輝煌的外表所迷惑。即使是在千年之初,風靡壹時的“遊戲手機”依然在與GBA的戰爭中敗下陣來,只留下了苦澀的反思和壹個並不十分精彩卻啟發了後來手遊市場的商業故事。

不那麽嚴格地說,故事的引入始於2001的壹系列巧合:先是因開發門檻低而深受開發者喜愛的JAVA在大洋彼岸的移動市場獲得重生,並以“八個月拿下700萬用戶”的恐怖親和力成功“說服”各大主流通信公司將其確定為新壹代手機應用的核心技術。不僅其出色的兼容性客觀上打破了各大手機廠商內置遊戲設置的行業壁壘,也吸引了更多的人才學習JAVA,投身相關行業,為未來JAVA遊戲的繁榮打下了良好的基礎;然後,或者幾乎同時,索愛T68真正開啟了“256”彩屏時代,它掀起了又壹輪“軍備競賽”,讓手機的畫面表現力在短短壹兩年內取得了爆炸式的進步,手遊自然獲得了驚人的質感。與此同時,他們似乎有了壹些進入遊戲市場的資本——或者至少在諾基亞看來是這樣。

既然機會來了,那就幹吧。在確保我們自己的塞班S60系統完美兼容JAVA應用程序後,其最高版本可以應對GBA大小的遊戲,並且在與育碧代言人Gameloft、美國遊戲巨頭EA和動視等有意進入手遊市場的各大遊戲廠商進行了深入廣泛的獨家合作後,諾基亞將任天堂GBA作為主要競爭對手。2002年底,壹個轟轟烈烈的項目啟動了:屏幕在中央,操作鍵在兩邊的“遊戲機”設計,有點“師夷長技”的意思。盡管諾基亞在5510之前已經嘗試過類似的布局,但這種微妙但沒有問題的相似性仍然可能導致對諾基亞的壹些不利聯想。2.1英寸TFT屏幕可能略遜於2.9英寸GBA,色彩表現也只是差強人意,但手遊玩家在這麽小的屏幕上應該根本註意不到這些“細微”的差別吧?在多人在線領域,諾基亞終於發揮了自己的優勢。其使用藍牙和網絡的無線在線功能成功打破了GameLink線纜和無線適配器對在線的限制,從而大大提升了玩家的遊戲體驗,但對於很多單機遊戲玩家來說,該功能的吸引力確實有限...

沒錯,在遊戲功能上,N-Gage根本無法與GBA相提並論,但考慮到後者是遊戲界翹楚任天堂的匠心之作,初出茅廬的N-Gage與它有這樣的差距也是可以理解的——誇張地說,這種差距甚至可以認為是對諾基亞硬件實力的肯定;另壹方面,N-Gage本質上仍然是壹款專註於遊戲功能的手機,也是壹款最高規格運行S60系統的諾基亞通信設備(只是沒有攝像頭)。它不僅有自己的音樂和視頻播放,FM收音機和手機通信,還可以讓厭倦了幾十款獨家大作的玩家去各大網站自行選擇。下載並安裝所有其他應用,包括但不限於遊戲,從而獲得幾乎無限的作品來保護自己,這似乎足以利用這種近乎誇張的喜新厭舊的玩家數量,從而反超GBA的華麗壹角。

從理論上講,這個想法是有根據的,也是有說服力的。但是,就像西發的混亂指揮在特拉法爾加有數量優勢壹樣,還是幾乎全軍覆沒。在信息透明的千年之初,有時候應用和遊戲的數值“優勢”會成為普通玩家信息篩選的最大障礙。尤其是在N-Gage誕生的2003年,“百家爭鳴”的大好局面已經像明日黃花壹樣被自由市場蠶食殆盡,各種第三方網站上可能也不乏精致有趣的獨立大作。反而是各種不要臉的換皮,靠的是信息的有限透明和JAVA先買腰的“合理”使用規則,大行其道。它不僅嚴重擾亂了玩家的選擇,也肆無忌憚地碾壓了大家對JAVA遊戲(和應用)的信任。更重要的是,它讓無數曾經投身於遊戲行業的優秀開發者心灰意冷,望而卻步或者日後轉投Android,甚至逐漸成為壹個遊戲破解團體的中流砥柱,以求實現心中的正義。

我願意相信,如果當初能像任天堂壹樣完全掌控渠道和平臺,他們也應該會走規模,在保持大家創作活力的前提下嚴格控制作品,盡可能地維持遊戲市場的真正繁榮,但是大家都知道,當母公司SUN要求所有JAVA軟件都要互相兼容的時候 當諾基亞親自與各大通信巨頭做出同樣的約定,給所有第三方創作者開綠燈的時候,建立壹個有效監管的JAVA遊戲市場幾乎是不可能的,註定成為自由市場的犧牲品,成為無恥奸商在“劣幣為王”這個亙古不變的真理中表演下限的絕佳舞臺。 有意思的是,類似的故事在後來的手遊發展史上不斷重演,以至於在今天,我們空前繁榮的手遊市場仍然存在著與自身規模完全不相適應的同質化問題。甚至壹些表現出相當技術實力但核心機制沒有突破的遊戲作品,也能成為國際公認的創新大作。我在想,這個舊聞是應該算是手遊“登堂入室”的壹個門檻,還是市場經濟主導的手遊這個年輕的行業不得不重來?

那有點遠。回到上壹個場景,面對亞當·斯密看不見的巨手,諾基亞能做什麽?回望過去,似乎只有加緊獨立遊戲的研發,同時也積極與各大有實力的遊戲廠商合作,我試圖用不同於傳統手遊概念的手遊為N-Gage保駕護航,涵蓋動作冒險、角色扮演、體育競技、第壹人稱射擊、大型多人網遊等。,並期待這能盡可能提高我自己用戶的遊戲品味。

從這壹點來看,諾基亞的嘗試還是很成功的。由N-Gage自主研發的二戰題材回合制策略遊戲《榮耀之路》,在2004年發布之初就獲得了廣大玩家和專業媒體的壹致肯定,至今仍是眾多老玩家心中不可替代的白月光。同樣在2004年前後,大量的遊戲廠商也為這款手機提供了很多吸引人的手機版遊戲IP,包括但不限於《使命召喚》、《上古卷軸》、《湯姆·克蘭西》、《國際足聯》、《模擬人生》、《文明》、《戰錘40k》等如果諾基亞此時全力配合,肯定會吸引很多玩家入手N-Gage。或者至少對諾基亞的標準手遊大作有壹個全新的認識,但就算諾基亞當時真的有類似的打算,恐怕也只是壹個想法的問題。畢竟,N-Gage在進入市場後表現出的那些明顯的問題足以讓諾基亞在壹段時間內不知所措。

首先,對於N-Gage最有可能的目標用戶來說,這款設備似乎有點太貴了。

雖然以299美元的價格入手壹款GBA和S60系統的高端手機並不太劃算(要知道當時類似硬件配置的諾基亞3650賣了整整400美元),但事實證明,在那段時間裏,願意同時為兩款高端設備付費的玩家比諾基亞估計的要少得多。具體來說,它在第壹周的銷售額大約是其競爭對手GBA的百分之壹。看來即使不考慮用戶接受度這種虛無縹緲的因素,也絕對值得探討。暴露出來的問題足以證明諾基亞在定位N-Gage市場上犯了重大錯誤。大部分真正需要並願意為諾基亞高端手機付費的用戶並不需要如此強大的遊戲功能,而對遊戲功能有要求的用戶顯然只需要花費100美元就可以獲得功能更強的GBA。為什麽他們要在手機完全過剩的功能上浪費至少65440?

值得壹提的是,我個人認為類似的問題也是遊戲手機對抗專業遊戲機到今天急需解決的矛盾:遊戲手機的市場定位應該是什麽?是專門針對普通手機急性能打造的手遊進行優化,為生活貧困的年輕人量身定制的低端手機設備嗎?還是真的像他們宣傳的那樣,為了在可預見的未來取代端遊小眾的下壹代遊戲主機,有責任舉起娛樂圈的大旗?顯然,N-Gage的悲劇告訴我們,如果以後者為目標,那麽前路將會坎坷,追求更高質量的遊戲必然導致硬件成本的增加。所以裝備價格的調整很可能會讓相當壹部分玩家望而卻步,相當於主動放棄自己馳騁市場的最佳武器;但如果我們壹直拒絕接受這種痛苦,恐怕在未來很長壹段時間內,手機遊戲都將不得不屈從於其相對低端的市場定位,而在壹些接近科幻的關鍵技術到來之前,所謂的遊戲手機可能永遠只是壹個“為時過早”的偽概念,似乎在很長壹段時間內都無法對手機遊戲行業的發展起到應有的作用。

其次,無論是作為遊戲機還是手機,N-Gage使用起來都太不方便了。

從少數用戶和眾多手機收藏者的反饋來看,當時的玩家必須先將手機的塑料外殼和電池盒拆下,才能成功將卡帶插入遊戲的卡槽中——這樣還是好的,雖然麻煩了壹點,但玩家至少可以在家靜靜消化這種不便帶來的煩惱;相比之下,他們無法忍受在公共場合不得不接電話時的尷尬:由於N-Gage的揚聲器和麥克風都在機器的側面,玩家不得不將手機的邊緣放在臉頰上,仿佛這是壹場喜劇表演,或者是在表達對Taco的過度親密。對了,也許正因為如此,N-Gage手機也被親切地稱為“Taco Phone”,形象生動,韻味十足,絕對比原來冰冷的代號更深入人心。

不需要壹個結構完整的“final”。光是這兩項就足以讓諾基亞徹底慌了神,急於根據玩家反饋升級降級自己的遊戲手機。

所以誕生於2004年的N-Gage QD壹方面確實優化了結構,不僅將聽筒和遊戲卡槽移到了更方便的位置,還成功的減少了壹些不必要的重量和體積,使其整體感覺更輕更圓;另壹方面,新手機與原來全功能的N-Gage相比,缺少了FM收音、USB連接、MP3播放(仍可通過第三方軟件實現,但音質堪憂)等被認為用處不大的功能,並且砍掉了壹個可以支持的GSM頻道。原來更多手持的組長控制器也簡化為四個方向鍵和確認鍵的經典組合,因此節省的成本與當地運營商和零售店協調。“手機國內充電”等合作活動大大降低了新遊戲手機的零售價格,但這壹系列補救措施未能創造奇跡讓N-Gage起死回生。

在2005年6月5438+10月,諾基亞終於在多年的保密後公布了300萬輛N-Gages的總銷量(甚至可能只是給經銷商的發貨而不是真實的銷量)-幾乎只有預計銷量的壹半。毫無疑問,N-Gage作為GBA的劍指,此時已經徹底失敗,或許是時候徹底退出歷史舞臺了。

只是諾基亞認為這個IP還可以再搶救壹次:2005年9月1日,更換了專業遊戲按鍵、外觀更酷的N-Gage QD銀色版正式登陸歐洲、中東、非洲,但影響幾乎可以忽略不計;同年的E3發布會上,諾基亞還欣喜地宣布N-Gage不應局限於硬件設備,由此誕生了集遊戲采集、遊戲管理、玩家社交、成績展示四大服務(需要ARM11、速度範圍369 MHz ~ 600mhz的CPU、支持3D圖形硬件加速器的GPU、Symbian S60版本3及以上)的遊戲平臺N-Gage service,或稱N-Gage 2.0,終於在2008年正式與玩家見面

乍壹看,這似乎意味著諾基亞終於開始嘗試控制渠道,開始以其在行業內的巨大影響力給JAVA手遊市場帶來壹些改變,解決之前監管不力的最大問題,這是相當關鍵的,但諾基亞怎麽看不出來,此時控制渠道無非是壹種象征性的嘗試,所以N-Gage 2.0與其說是諾基亞的嘗試,而是他們為還在堅守JAVA陣營的玩家開辟的壹小片“桃花源”。其對遊戲的嚴格加密和對開發者的嚴格要求,導致只有49款各種類型的遊戲最終通過“審核”在這個平臺上與玩家見面。雖然有很多世界知名的大作如《鉤住:深淵的生物》和《數字傳奇之壹》等,也有諾基亞式的大IP手遊巨頭如《帝國時代》、《國際足聯》、《極品飛車》、《模擬人生》、《生化危機》、《星球大戰》等,但數量和質量與同期或多年前的Android和IOS市場相比,隨著越來越多的遊戲廠商放棄JAVA市場,在如此不景氣的情況下很難有起色。

不可避免的是,2009年6月5438+00,諾基亞官方宣布不在N-Gage 2.0中增加新遊戲,並於2010年底停止其包括遊戲交易在內的所有在線服務,從而實質上關閉了N-Gage 2.0遊戲平臺。後來在2011的3月底,他們關閉了平臺的DRM激活服務,徹底把剩下的幾個用戶逼到了更全面的OVI商店——幾乎可以說,他們進軍遊戲行業的嘗試已經以壹種不光彩的方式徹底失敗了,這也意味著,經過這麽長時間的折騰,N-Gage的故事終於可以告壹段落了。

從少有人欣賞的高端壹體化電子設備,到看似矯枉過正的“小眾”平臺,N-Gage的人生故事可謂是壹個不幸的時代,似乎諾基亞在遊戲領域的運勢也終於在這裏耗盡了。誠然,在JAVA遊戲市場瀕臨崩潰之際誕生的N-Gage,絕對有資格指責命運的無常,但其整個悲劇的源頭並不是諾基亞的激進、盲目和傲慢。它是如此的激進,以至於無視技術的積累,像其他行業的領頭羊壹樣直接挑戰,如此的盲目,以至於不顧市場和自身的技術現狀,任意建造自己美好的空中樓閣,如此的狂妄,以至於堅信玩家會幫忙為壹系列的決策失誤買單,直到現實世界顯露出自己的兇猛,讓諾基亞痛定思痛。

所以某種程度上我更願意相信N-Gage死於人禍而非天災。更何況JAVA手遊並沒有隨著諾基亞的失敗而徹底消亡。相反,N-Gage的幾個老朋友越來越熟練地給玩家帶來了諾基亞標準的手遊大作,這其實給奄奄壹息的JAVA手遊市場帶來了壹點希望。由於本期節目篇幅有限,我們將在接下來的節目中再次向大家講述這個故事。

-結束-

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