Todd Howard在E3上講道:“玩家的自由度是第壹要務。”雖然之前很多人預判輻射4使用Id Tech5引擎,然而現在已經確認輻射4仍然會使用升級後(支持PBR和動態光效)的Creation引擎,可見B社確實仍然更為看重開放世界與高自由度的價值。可以想象,通過老滾5積累了大量制作經驗的MOD制作者們將繼續參戰,其中不乏更多牛逼的高玩帶來更加令人驚喜的創意。
視覺效果
由於輻射3和輻射新維加斯都采用Gamebryo引擎,因此在物理特效和視覺效果上與同時代前後的遊戲相比,存在著嚴重的先天不良。拋開ENB和Project Nevada這樣的全系統增強MOD不談,先來回顧壹下出色的視覺增強MOD。
Nevada Skies - Weather Effects by Yossarian
讓Gamebryo達到這種效果,NS不止是所謂驚艷了
Nevada Skies在Nexus新維加斯MOD排行榜上常年占據效果類第二位,和Project Nevada***同成為遊戲必裝MOD之壹。它完美補充了Gamebryo的短板,為新維加斯增加了大量動態天氣效果,包括 沙塵暴、雨、雷陣雨、輻射風暴、雷暴以及下雪。值得註意的是,在B社發布會結束之後,Todd自己在訪談中透露出輻射4中將存在“核子風暴”的天候設定,這說明B社對MOD創意的借鑒簡直是不遺余力。
這個mod為遊戲新增了60種新的雲層和變化。日出和日落也作了調整,同時夜晚比原版也要暗壹點,更加貼近現實。更重要的是,它重新調整了環境光效,對人物面部的映射效果也進行了調整,徹底改變了Gamebryo引擎下呈現的“死人臉”。
Fellout NV by Hattix
Fellout最大的貢獻是讓天空不再黯淡
著名的Fellout從輻射3延續到新維加斯,是名氣最大的環境MOD。當很多玩家受不了黯淡壓抑的環境時,是Fellout拯救了他們。Fellout主要去除了輻射3中的綠色濾鏡(冷視覺)和新維加斯中的橙色濾鏡(沙漠視覺)造成的效果,同時提供了基礎的天候狀態,使玩家的目視距離更遠,視物效果更好。
The IMAGINATOR - Visual Control Device by MyGoodEye and Marcurios
能夠將Gamebryo的環境光效強化到這個程度,已經出人意料
Imaginator可以通過Mod內置菜單自定義諸如亮度, 對比度, 飽和度, 光輸出, 景深, 聚焦, 動態模糊和色調等這類視覺元素參數,在基本不掉幀的情況下使畫面更加飽滿。在ENB還沒有成為標配的2011年,Imaginator足以給很多玩家帶來更適合自己的遊戲場景體驗。
雖然畫面黨仍不滿意,但對比前代可算是飛躍進步
在FO4的E3演示中,已經可以看到大量的天氣變化效果、提升後的環境光效、不同場景的光氛圍,希望能夠使未來的遊戲進程更加動人心魄。
角色面貌設計
上兩代輻射的滑塊捏臉簡直可以用慘不忍睹來形容,好在B社還有同樣使用Creation引擎的上古卷軸。想來天際中的兩大捏臉利器ECE和Racemenu必然給了角色設計師莫大的幫助和啟發。
Enhanced Character Edit by ECE team
頂點編輯使ECE風靡壹時
ECE最大的優勢在於Vertex菜單裏的頂點編輯功能,這是絕對的高玩向功能,通過耐心細致的調整與修正,可以創造出任何自己想要的面孔。
在滑塊模式下,ECE能夠修改和調整臉部各個細節的形狀、大小、位置,以及任意的顏色、飽和度、反光度、透明度:眼、鼻、口、耳、額頭、臉頰、下顎、下巴、頭發。此外,ECE可以對身高、體重、頭、頸、肩寬、手、胸、腰、臀、腿各個部分進行調節。另外,ECE還支持存檔,可以方便地調用其他玩家的優秀面容記錄進行快速遊戲。
RaceMenu by Expired
頭模導入和導出是RM的優勢項
作為與ECE齊名的捏臉系統,Racemenu側重於更加快速簡潔獲得好看的面孔。和選項復雜的ECE不同,Racemenu給予玩家的選擇略少,表現效果卻更直觀。
Racemenu能夠實現的功能與ECE大同小異,隨著ECE更新的停止,當前Racemenu已經成為主流捏臉選擇,新加入的頂點編輯、磨皮功能和頭模導入導出功能更是超越了ECE曾經的成就。
輻射4中可以快速設定各項面部特征
在輻射4裏,頂點編輯被加入捏臉系統中,但做了適當的簡化,玩家可以通過拖動和按鍵快速地造出屬於自己的面孔。然而,想要進壹步提升面容的精細度,ECE和RM這樣的MOD看起來還是必不可少。
人物動作
Player Headtracking by Maegfaer
每個玩家都想讓自己的角色“活起來”,但是許多本來應當是常識的東西卻往往被遊戲開發者忽視,所以玩家罵街或貢獻自己的聰明才智都是壹種常態反應。
這個MOD來自同樣采用CE引擎的上古卷軸5,它與“真實的物理碰撞”“站立時的肢體動作”“呼吸姿態變化”等MOD壹樣都屬於微小至極的MOD,不會改變大環境,也不會帶來秒天秒地的震撼——然而就是這種微型MOD,讓玩家得到了真正的代入式體驗。
壹個微小卻能讓人物獲得生命的MOD
Player Headtracking可以讓玩家像NPC那樣有頭部跟隨動作。妳的角色會面對其他人。優先面對和妳說話的NPC,然後是其他互相交談的NPC,最後是妳角色前面的人。過了壹會兒後妳的角色會對目前的NPC失去興趣,並且停止跟隨他們,除非他們再次面對妳的角色。如果他們開始談話或者改變行為,妳的角色會再次對他們感興趣。
擊斃,直視
倒地,跟隨
在輻射4的演示片中,當這個變種人被擊倒時,主角的頭部和視線方向隨之轉動。不到0.5秒的時間,卻是這個“活過200年的新人”更加鮮活的證明。
UI系統
B社在UI方面的差勁是有目***睹,因此對於廣大玩家來說,除了新入手之後的第壹次遊戲過程之外,接下來重玩的過程中就是在不停地尋找合適的UI插件。幸運的是,本次輻射4的UI似乎吸取了之前的經驗,在UI方面有了足夠的突破。當然,很多設計靈感也來自於玩家的創造。
與前兩作相比,UI更加簡潔,易於辨識和操作
MTUI by Max Tael
MTUI的改動範疇並非很大,但也為遊戲進程帶來了壹定影響
鑒於輻射3和NV對話和物品界面的不科學——顯示信息量太少,MTUI合理地調整了字間距和字體大小,同時擴大了邊框,使界面看上去更加合理和直觀。雖然看起來只是簡單的微調,但在新維加斯剛剛發售的2010年,這是壹個非常及時的MOD。
One HUD - oHUD by Gopher
可以看到右半部分提供主要的信息呈現
如果有需要可隱藏全部元素,輻射4應該是從此獲得了啟發
oHUD是GOPHER壹系列HUD的整合最終版。(Immersive HUD - iHUD / Primary Needs HUD - pHUD / Adjustable HUD - aHUD)這其中,iHUD可以隱藏永久可見的元素,如HP/AP/指南針;aHUD可以自由移動元素位置;pHUD可以使其他過去無法顯示在日常界面上的大量元素可見,如饑餓、口渴、困倦、輻射值等。
Darnified UI
DUI的界面分布更加合理,閱讀和使用更加便捷
Darnified UI可以說是基於Gamebryo引擎的最好的UI,在調整HUD需求結構的同時,對用戶界面實現了全方面的擴展。從上古卷軸4Oblivion、輻射3、輻射新維加斯,DUI擁有大批忠實使用者。新維加斯的DUI只更新到v0.4之後就沒有繼續更新,但已經能滿足大多數人的需求。
村鎮建設
說到模擬經營類內容,大型沙盤遊戲幾乎是延展這類MOD的天然土壤。輻射4的演示裏,可以通過收集廢品制造零件來造出房屋,還能根據自己的愛好自定義門窗、樓梯等建造內容。許多B社玩家可能認為這個靈感來自於老滾5的DLC“爐火”Hearthfire,但實際上早在老滾5還沒有發售的輻射3時代,就已經有系統非常完備的擴展地區經營類MOD出現了。
RTS - Real Time Settler by arcoolka and ripvanwinkle111
當年的年度優秀MOD介紹
RTS是壹個偉大的MOD,它首次將模擬經營和建造類概念引入輻射世界,使玩家成為真正意義上的地頭蛇,讓原本四處亂跑的隊友有了壹個好去處,還可以招來村民,讓他們在妳創造的村子裏勞作生活。
帶著雙頭牛Bess,玩家可以自由地建造、遷徙、修改自己的村落,並在其中安排臥室、倉庫、射擊場、碉堡等等設施。獨有的“偽裝模式”可以裝成各個派別的人包括土匪,並說服他們加入村落成為妳的村民,在新維加斯裏這壹模式通過派別服裝得以完美再現。建造房屋的資源包括木頭、石頭、營火、廢棄金屬、藍圖等,RTS主程序允許妳在始建地為圓心,3000個距離單位的半徑範圍內任意擺放妳的建築物。與此同時,妳還要應付定期到來的土匪突襲。
這個村落的主人使用了擴展功能,村莊範圍達到20000單位
雖然RTS本身的建築和物品都很有限,但是有壹個超級變態和強大的功能:可將遊戲中的建築做成藍圖,再在玩家村落中復制。這意味著只要妳有足夠的耐心,完全可以把能夠看到的東西都搬到妳自己的村鎮裏來。現在看來,很難想象2009年第壹次發布的這個MOD,能夠在輻射世界中開辟壹套完全不同的玩法,幾乎是相當於在遊戲中開辟了另壹個遊戲。遺憾的是,在短暫地更新了幾次RTSNV之後,作者Arcoolka已經宣布離開輻射MOD界,不知道他是否會聽從輻射4的召喚,再次回到廢土之中。(未經確認的消息:Arcoolka已發表聲明,感謝B社對RTS的吸收和借鑒)
輻射4本次E3預告的村莊圖景,和RTS近似度極高
Yangtze Compound by Forzane
很有末日流的範兒
在輻射新維加斯中,長江紀念碑(Yangtze Memorial)是個有趣的地方。這個紀念碑是壹座獻給長江戰役(the Yangtze Campaign)中陣亡的美國士兵的豐碑,而這場戰役的實際情況是:壹隊美國陸軍和海軍陸戰隊精銳部隊組成的聯合行動隊從海上進入長江,意圖滲透到中國內地,很顯然也很順理成章地這些愚蠢的倒黴蛋行動失敗無人生還。
Yangtze Compound使用了長江紀念碑這個地標,作為玩家據點的發祥地。它在紀念碑底座上添加了壹個入口,玩家由此進入後,需要使用電子零件修好發電機,才能打開進入地下基地的大門。室內的中控電腦可使Compound升級,包括修理地面、清除垃圾、復原墻壁、增加臥室用品等內容。
雖然自由度並非很高,但守衛模式是壹大樂趣
不過,Yangtze Compound最大的樂趣在於升級外圍營地的設施和武裝,並且可以花大價錢配備衛兵。三次升級之後,原本的長江紀念碑被鐵柵欄圍在當中,外部被Mark VI型機槍、瞭望塔和大型營地圍墻封閉得嚴嚴實實。如果妳有足夠的錢,就能請來英克雷衛兵和中國隱形裝甲衛兵給妳保駕,對付每天兩次的大批土匪進攻。輻射4展示的營地守衛模式,除了設施和武器由自己搭建之外,幾乎與Yangtze Compound如出壹轍。
重火力宰殺土匪,輻射進化為塔防遊戲
槍械改造
輻射系列中的槍械改造由來已久。在輻射2中,新裏諾內城就有壹位精神不太好的軍火狂人(Gun Nut這個Perk大概就是為了紀念他)能夠為妳改造部分武器,包括為沙漠之鷹手槍加大彈夾、提高激光手槍的容量和傷害、改造噴火器燃料和高速電漿來復槍等等。
輻射新維加斯中的武器MOD模式,允許玩家在普通武器上加裝改造零件,DLC”Gun Runners' Arsenal”也為玩家在原有基礎上新增加了大量特殊武器、武器配件、彈藥和自制物品。但是,像這次E3上展示的大規模武器改造,歸根結底與著名的武器類MOD的啟發還是分不開的。
從垃圾中手工制作武器零件是個好創意,但不是個新鮮的創意
Weapon Mods Expanded - WMX by Antistar
WMX的改造能力為Lucky、Maria帶來了第二春
WMX是輻射中最著名的武器修改模組,為每種武器都提供了三種可用的組裝模塊,包括特殊武器。科技含量較低的武器還可以自己手動制作武器模組,多數是近戰武器。WMX的有趣之處在於“武器混合裝配”,即特殊武器可以用相似武器的模組進行修改。這意味著不論是什麽武器,只要歸類在對應的武器種類之中,就可以使用WMX模組增加功能或進行強化。
可以看到,槍械的外型也隨之改變了
WMX的出現,使新維加斯的原生武器系統得到了壹定的平衡,很多看起來很炫、用起來很爛的槍械也終於有了用武之地。比如Gobi步槍可以增大彈夾、加裝消聲器,成為潛狙的得力武器,避免了原作中的特殊武器只做為收藏品長期吃灰的下場。WMX對輻射新維加斯的所有DLC都提供支持,MOD模組的來源包括在戰鬥中搜刮、從遊商處購買等等,極大增加了廢土旅行的樂趣。
WME - Weapon Mod Expansion by jonnyeah
WME的表現形態更加花哨
作為同樣優秀的武器模組,WME與WMX非常相似,但由於它對武器系統做出了更大範圍的修改,添加了更多內容,因此穩定性與兼容性相比WMX有所差距。但在對武器自身的模組化調整上,WME顯然走得更遠。
可以看到,槍械經過改造後變成了完全不同的模樣
WME增加了超過150個改造部件,部件的性能直接影響到槍械的傷害甚至是射擊效果。同時,WME在槍械材質和紋理上也作了進壹步的強化和改進,更有突破性的“武器可視化”改造,包括加長的槍管、槍柄上的花紋、更大的制退器和消焰器、激光瞄準器等等,甚至可以將導彈發射器改造為雙發(顯然不科學)。
新的改造模式更加自由,可以想象會有更多有趣MOD出現
除了WME和WMX之外,還有許多優秀的武器MOD,比如Weapons of the New Millenia這樣的高材質武器包。B社號稱在輻射4中提供了超過50種基本武器和700種以上的改造部件,顯然從各類武器MOD中受益匪淺。
服裝/裝甲定制化
輻射4引來尖叫最多的演示部分就是動力裝甲的拆分定制,制造壹套屬於自己獨特搭配的PA不再只是空想。除此之外,我們還可以看到對裝甲增加了塗裝的概念。但是對於老玩家而言,這只不過是又壹次同人作品被整合進官方的嘗試。
圖中展示的是PA的塗裝選項,可以預期包括自定義塗裝
Tailor Maid by sin7188 and verbal earthworm
嚴肅地說,Tailor Maid這個MOD起源於二次元。我們經常可以在Illusion社或其他養成類Galgame中看到這種服裝的零部件搭配概念,而Tailor Maid的名稱中,妹抖(Maid-Meido)壹詞尤其顯眼。
女仆愛好者的惡趣味成就了壹代神MOD
Tailor Maid利用輻射3中的服裝模型對各部分進行裁剪,將原本的整套服裝切分為上衣、褲子、手套、配飾和攜行具等部件,使玩家可以任意搭配。有了Tailor Maid的支持,玩家們在創作新服裝時可以根據自己的喜愛,形成獨特的個人穿衣風格。誰說雙頭牛皮甲不能搭配短裙?破絲襪加英克雷軍官服是不是色氣度更高?
TM帶來的衣著風格改變
不過,雖然Tailor Maid本身的完成度相當高,但是前兩作遊戲的Mesh對整體拆分缺乏支持仍是硬傷。從輻射4的演示畫面來看,除了部分定義為全身套裝(如Vault Bodysuit)的衣服之外,其他服裝都能拆分為至少5個部分,甚至還有首飾(Wedding Ring)的選項。可以預期,除了“走路冰箱”的死粉之外,廢土少女的愛好者們也將又壹次瘋狂了。
服裝部件分割與戒指的選項
被打碎的動力甲左臂部分,預示裝甲各部分耐久都可被單獨破壞
生物系統
Monster Mod by Dogtown1
這貨的戰鬥力超越了傳奇死亡爪
“下次我要展出壹只單頭牛。”“扯淡,怎麽可能有那種東西?”——輻射2,從Den救出被當做木乃伊展覽的僵屍Woody之後,展覽商人說。
廢土上經過輻射變異後的生物,帶來了扭曲的美感和奇異的體驗。從黑島時代過來的老玩家,對第壹次看到瓦納明球和多腳獸的震撼或許記憶猶新。在這個世代,先進的引擎能夠帶來更加直觀、復雜的體驗,也使廢土生物更加多樣化。
無論B社和黑曜石怎麽努力,總會有玩家覺得信息量不夠。於是,各種各樣的廢土生物多樣化紛紛出爐,而其中較為突出的就是Monster Mod。它以原本生物的結構為原型,添加了超過130種新的生物,種類涵蓋昆蟲、爬行動物、哺乳動物、死亡爪、變種人甚至機器人,其中更包括超越傳奇生物難度的大怪獸。
而這貨我已經完全不知道他媽是誰了
新怪獸的分布也充分考慮到了廢土的生態圈狀態,比如蚊子會混雜在腫頭蠅棲息的沼澤地,沙漠蜥蜴和蠍子相伴出沒,塔蘭圖拉狼蛛經常會隱藏在草間準備給玩家來上致命的壹口。
Monster Mod裏的蚊子,缺乏近戰動作,攻擊和蒼蠅壹樣
輻射4裏的BloodBug,攻擊時血花四濺還帶輻射傷害
從輻射4的演示片來看,玩家面對的自然環境與生物將更加多樣化,然而幾乎可以肯定的是,會有更多欲望爆棚的玩家繼續在廢土之上創造活躍的變異生物。
戰鬥
Project Nevada by PN Team
內華達計劃,輻射系列中最有用的MOD,沒有之壹
這是輻射歷史上最偉大的MOD。如果將FNV的原生遊戲體驗打分為7,那麽Project Nevada(內華達計劃)就是能讓遊戲體驗飆升到10的究極MOD。在Nexusmods上,PN在FNVMOD類目中綜合排名第壹,下載155萬次,近5萬人點贊,已經成為和FOMM(輻射新維加斯MOD管理器)、MCM(MOD配置管理菜單)***同成為FNV必裝的三神器。
當輻射從黑島時代進入B社時代,對遊戲體驗與系統平衡的把握成為了壹個微妙的問題。B社在輻射3中盡管已經付出了很大的努力和誠意,卻還是沒有做到令人滿意。比如,很多輻射3玩家詬病在第壹人稱視角射出的子彈軌跡與命中率簡直離譜,射擊體驗爛得壹塌糊塗——然而這卻是FTRPG中槍械技能和力量***同形成綜合判定的結果,非常忠實於SPECIAL和SKILL系統。換言之,在輻射3的戰鬥場景裏,無論是直瞄射擊,還是使用基於AP的VATS,妳每射出壹發子彈,都是扔壹次D100的結果。
然而玩家是不買賬的。B社對戰鬥系統的處理,是對傳統RPG玩家和FPS玩家兩個群體的雙重冒犯,以至於輻射3上市不久就有玩家光速拿出Ironsight機械瞄準MOD。所以黑曜石開發FNV時,吸取了輻射3的教訓,對即時戰鬥和VATS進行了壹定的改良,比如自定義武器序號、壹鍵換彈種等等,但是離玩家的期待仍有距離。
所以PN的出現,其實從某種意義上來說,是幫助輻射系列更靠近主力遊戲群體的需求,進而完成從經典到現代的轉型。從PN提供的功能上來看,它的出發點就是:讓輻射這款RPG的FPS體驗更加流暢。
PN的核心模塊以”熱鍵”作為補充戰鬥系統的基礎。吸收SprintMod,將Shift作為沖刺熱鍵;吸收GrenadeMod,將G作為投擲類武器熱鍵;吸收BulletTime,將C鍵作為子彈時間熱鍵;簡單的幾項定義,令FNV的即時戰鬥感大大增強,不必被頻頻切出PIPBOY這樣的“絕對靜止動作”打亂戰鬥節奏。
極其友好的管理界面與實用功能,B社恐輸
除此之外,PN提供的視覺體驗強化也是由經典FPS的經驗而來。動態準星(射擊準心如FPS遊戲壹樣, 會隨著武器的散射而擴大或縮小)、頭盔視角(第壹人稱的視線由頭盔(或眼鏡, 頭巾等)內部向外延伸,並根據耐久度的減少帶來磨損效果)和瞄準鏡變焦(在使用瞄準鏡時可放大或縮小),全面強化了主觀視界的體驗感,讓角色扮演的代入感更加強大。
PN結合ADV系列裝備可提供各種視覺效果,比如熱成像
FNV遊騎兵頭盔的視角限制
在輻射4的演示中,我們可以看到PN的大部分核心功能被吸收進遊戲之中,如手雷的快捷拋投、動力甲的操作界面與視界限制,這對於B社而言是壹個顯著的進步。當然,PN的崛起肯定更是讓B社少走了不少彎路,因為它受歡迎的程度雄辯地說明了:玩家想要的就是這樣的輻射,那麽為什麽不去做呢?
操作者使用熱鍵投擲手雷,而且可以看到投擲動作被安排在副手,非常合理
頭盔視角(四角黑邊)、操作界面和AP Sprint
另外,PN的系統平衡功能和生化植入功能,在輻射4的預告片中並沒有展現出來,但這並不妨礙可能的想象空間:輻射4場景演示中並未出現壹級菜單,因此PN Rebalance或MCM形式的菜單被引入系統並非不可能;本作主角的背景是在111避難所中呆了整整200年,其身份到底是急凍人還是保留了戰前某人記憶的生化替身並未有定論,而如果是後者的話,那麽PN的生化芯片植入系統絕對可以在遊戲中占據壹席之地,成為重要的遊戲元素。
PN的生化植入系統可大幅提升玩家能力,條件是探索並找到零件
猜測終究只是猜測,壹切以最終的結果為準。但PN在輻射遊戲歷史上的重要位置,已經毋庸置疑。
TitanFallout by Hopper31 and dragbody
作為壹個2014年4月首次上傳到Nexus的MOD,Titan Fallout以Titan Fall為創意來源,吸收了動力裝甲和輻射3中“自由金剛”的雙重特征,並將它們綜合到了壹起。玩家可以通過召喚裝置,招來這個在身高與火力上都堪稱Titan級的機器人,並通過乘坐的方式進入戰鬥。有趣的是,Titan的投放與輻射4中動力裝甲的輸送異曲同工——妳記不記得有壹個從天而降的冰箱?
從三視圖可以看出作者設計得非常用心
這個MOD是否提供給B社靈感並不重要——因為搭乘式動力裝甲的整體定義和系統絕非壹蹴而就,或許在2013年就已經納入開發軌道。重要的是,TF在輻射4出現之前,為仍舊不得不徘徊在Mojave Wasteland的玩家們提供了另壹種腦洞。
強火力重裝甲是輻射大槍流的典型走法,但對於實際情況而言,動力裝甲能夠像睡衣壹樣被玩家揣在旅行包裏隨身攜帶本身就非常離譜。所以,TF的出現實際上是為廢土行者們打了壹劑清醒劑:真正的冰箱就該這樣玩!應該是駕駛而不是穿上!應該有更強大的火力輸出而不是拿著獵槍蹲在陰影裏!應該是正面硬肛敵人重火力,濃煙滾滾槍管通紅,去妳媽的VATS!(當然糟糕的DT和DR設定也是重甲大槍流在前兩作裏不吃香的原因)
輻射4中,PA被重新定義為載具而非裝甲
正面上我啊!
Enclave Commander NV Edition by J3X - Adapted for FNV by RickerHK
EC的飛鳥召喚,在2009年簡直酷炫
“召喚飛鳥!搭乘飛鳥攻擊!小隊聽我命令,進攻!”在輻射4的E3展結束後,很多玩家可能已經開始腦補這樣的場景。實際上,如果真的能夠實現這樣的戰術系統,只能說,B社這筆債還得實在是太遲了。
等了小20年,老子終於能搭乘飛鳥了
除了使用信號彈之外,輻射4的飛鳥召喚與EC如出壹轍
在輻射和老滾的世界裏,SCC或UFO這種多隨從系統只能解決多帶隊友的問題,而希望享受更多戰鬥樂趣的人們大多數情況下面對的是無奈。把騎砍的指揮系統搬進輻射?這個夢想未免離得太遠了。
不過,總有曲線救國的好辦法。Enclave Commander是壹個出現於輻射3時代的戰鬥召喚Mod,玩家可以使用激光標記召喚英克雷飛鳥,通過標記電臺指揮步兵突擊,用指揮電臺命令飛鳥對目標實施直接打擊甚至天基武器攻擊。
英克雷小隊的戰士們
在FNV中,小隊被擴展至更多人選,戰鬥方式也更加多樣。最重要的是,他們不是妳的同伴,而是妳的士兵!打上MMM/IWS這類怪物增加MOD之後,不要顧忌什麽,招來英克雷小隊打壹場真正意義上的局部戰鬥吧,只要妳的顯卡和CPU能受得了(以及使用了FNV4GB)。
結尾
由於目前放出的資料只有這些,因此對於輻射4吸收MOD的分析也就只能到此淺嘗輒止。但是,沒有MOD,就沒有B社遊戲的長盛不衰。現在可以確定的是,主機版的《輻射4》也同樣支持Mod,這意味著PS4和Xbox One玩家可以將以往PC上獨享的第三方資源裝入自己的主機當中,也意味著更加腦洞、更加精彩的各類MOD將掀起史上最壯觀的玩家創作浪潮。