3月1995,14,東方故事2的管理員在中國MUD史上第壹部系統化的管理者指南中寫下了以上內容。當然,這個指南出現在第壹個MUD誕生後16年。1979年,英國埃塞克斯大學的DEC系統-10正在運行第壹款由Richard Barthl和Roy Trubshaw開發的純文本界面的遊戲。他們把這個遊戲叫做MUD1。起初,這個遊戲只允許在學校的學生玩,但後來,在家裏,妳也可以使用調制解調器連接服務器參與遊戲。由MUD1演化而來的LPMUD系統將在未來20年內支持數千種語言的MUD遊戲運營。雖然無法統計有多少人參與了mud,但也無法統計在MUD的開發和管理過程中誕生了多少程序員和平衡設計師。但是作者在這裏可以斷言,正是這些早期接觸MUD的程序員和平衡設計師,造就了今天的網遊行業。如果說網遊是漂浮在水面上的冰山,那麽它們就是隱藏在水中的冰山的巨大部分,支撐著人們看到的網遊行業。
中國的MUD遊戲發展非常緩慢,主要是硬件資源不足。網絡環境只能在科研單位、學校或電信部門創造。MUD漢化的時候,首先是在美國的中國留學生把它放在給使用中文的學生的學校裏。這期間主要誕生了概念泥遊戲《東方物語》、《東方物語2》,以及後來廣為流傳的風雲系列和西遊記系列。然後,這些遊戲的源代碼開始傳播到臺灣省省、香港等網絡設施發達的地區,再由廈門大學等大陸高校的愛好者簡化成中文,在校園網上測試,再逐步分發給電信部門的愛好者。這是壹個很短的故事,但玩家會知道通過壹個9600bps的調制解調器來完成這些壹步壹步的傳輸過程有多難。內地的MUD遊戲是在1998之後才逐漸發展起來的。以《俠客行》為原型的MUD遊戲,開始采用金庸、古龍等大師小說中的人物、場景、武功、劇情,獲得了大量玩家的喜愛。隨著國內上網條件的改善,越來越多的玩家加入了Mud的潮流,並給MUD起了壹個很有中國味道的名字“MUD”。所謂泥潭如海深,就是當時泥巴遊戲的寫照。
比現在網遊練習枯燥壹千倍的MUD,在遊戲性上沒有優勢。純文本加ASCII碼的表達方式並不美觀,操作基本靠英文說明,玩家很難上手。不過當時QQ還不普及,網上聊天室人滿為患,MUD卻成了玩家們發泄感情,互相交流的地方。隨著玩家的增多,MUD逐漸有了自己的文化。從網遊的角度來看,關於玩家道德水準的爭論,幫派的建立,玩家之間的情感糾結等等都在MUD服務器上的每壹個玩家身上展現,PK這個敏感話題在MUD世界裏也從未停止過。2000年後,MUD在中國發展了幾年後被圖形化網遊取代。雖然MUD在中國的網遊只占據了很短的史前部分,但是圖形網遊並不是MUD的下壹代,而是壹個成長起來的MUD。國產網遊屬於泥淖時期牙牙學語的童年,而現在的圖文網遊屬於精力旺盛的年輕人。MUD時期積累的人才和電信方面的運營經驗在這個階段得到充分利用,MUD時期遺留下來的未解決的問題和沒有定論的爭論也在這個階段繼續。
無論妳是否聽說過MUD,是否對網遊的歷史感興趣,當妳在圖文網遊中享受快樂的時候,妳也應該感謝那兩位天才,因為正是他們的發明,把網絡從單壹的科研教學功能中解放出來,成為民眾的娛樂方式之壹。
1998,中國軟件史上某知名技術人員離職。此時的他,除了壹點名氣,壹無所有。這個小名人的名字叫包。包本人並不是很喜歡玩遊戲,但是命運不喜歡電腦遊戲的包和兩個朋友創辦了國內最大的大眾遊戲網站聯眾遊戲網。
包的朋友叫劍靜和。從65438到0996,他們三個開始上網。當時泥巴這個詞吸引了國內很多第壹代網民。包喜歡下圍棋,但對泥巴不感興趣,而簡喜歡玩泥巴。玩了兩年遊戲,1998簡靜提出想玩網遊桌遊。三個人就這麽幹:寫個程序,買個服務器網絡。三個人花了兩個月的時間設計了NT平臺上聯眾的框架。1998年2月,包組裝了壹臺8000多元的服務器。服務器搭建完成後,聯眾遊戲網正式誕生。
1998剛誕生的聯眾沒錢打廣告,而且因為當時網絡線路不好,打牌的玩家經常邊打邊斷錢,所以聯眾剛來的時候吸引的用戶很少。到18年6月,東方網景在首頁為聯眾做了壹個新聞,壹些新聞媒體開始報道聯眾。同年65438+2月,聯眾同時在線人數突破1000。這在當時是壹個了不起的成就。當時微軟專區有五六千人同時在線,臺灣省宏碁有壹千多人在線。後來除了微軟,其他同類網站都沒有聯眾發展的好。
1998年9月,馬、、等圍棋界名人在聯眾下圍棋,當時比賽氣氛非常濃厚。從那時起,包等人意識到名人對團結人民的重要性。名人在聯眾下棋可以讓聯眾人氣大增,如果口口相傳,自然會有更多人在聯眾下棋。
1999年5月20日,壹年半未發工資的包將聯眾作價500萬元,將79%的股權出售給中公。com。經歷了艱難的兩年,聯眾在2000年和2001開始形成良性循環的商業模式。當正統的大型電腦網遊開始興起發展的時候,聯眾已經在這個領域默默耕耘了幾年。
如今,聯眾的註冊人數已經達到9000萬,用戶可以在聯眾上選擇多達20款遊戲。聯眾已經成為世界知名的棋牌遊戲網站。
聯眾不是我們通常所說的網絡遊戲。但是,在中國遊戲發展的過程中,誰也不能忽視聯眾的存在。電腦遊戲玩家知道,不是電腦遊戲玩家的普通人也知道。記者很多剛學會用電腦上網的親戚朋友,他們接觸的第壹個遊戲娛樂網站就是聯眾。還可以在線打橋牌、圍棋、麻將!隨時隨地有對手參與棋牌遊戲,對於喜歡棋牌的普通大眾來說,是壹種不可抗拒的誘惑。這麽多網遊和註冊會員,最受歡迎的網遊《傳奇》很難和聯眾相比。
在網站燒錢的時代,在大家都重視門戶網站的時代,在沒有多少人意識到網絡遊戲和娛樂可以帶來利潤的時代,聯眾作為壹個另類頑強的生存了下來。聯眾的生存依賴於包等三位創始人的固執。搞技術的包從壹開始就決定了,遊戲網站能吸引用戶,圍棋、橋牌等遊戲也將永存。
聯眾壹開始是完全免費的,在吸引了足夠多的人後,開始推出收費服務。這種商業模式和現在的網遊沒什麽區別。網遊也是免費公測,允許玩家先玩,當參與公測的玩家數量達到壹定數量時就會開始收費。2000年6月,聯眾開始收取會員費,會員下棋可以接受專業指導。聯眾發展起來後,也和其他大型門戶網站共建棋牌頻道,收入分成。以前聯眾的Banner廣告比較便宜,現在這個廣告收入非常豐厚。從弱到強,聯眾模式讓後來的網商學到了很多東西。
聯眾是壹家另類而有特色的網絡遊戲娛樂運營商。當聯眾在2000年艱難地找到盈利模式時,壹款名為“萬王之王”的網絡遊戲同年開始進入中國大陸。從此,聯眾不再被視為不盈利的遊戲網絡。在線網絡娛樂市場的淘金時代已經開始到來。
時間不知不覺已經進入1999。此時的中國網遊雖然還是以詞泥為主,但詞泥的缺點已經越來越突出。純文字泥巴雖然能暫時滿足玩家對網遊的需求,但時間長了必然會變得無趣,於是國際圖文泥巴的大潮正在湧入中國。就在這個千載難逢的機會出現的時候,壹場文字泥和圖形泥的博弈出現了,這就是曾經風靡全國的準圖形泥——“笑傲江湖忠君報國”。
1999年4月,音樂鬥士工作組在京正式成立,笑傲江湖遊戲網同期正式上線。壹個月後,音樂鬥士工作組在中國推出了第壹款簡單的圖形MUD遊戲——笑傲江湖的忠誠報國。在這款遊戲中,制作方將對抗倭寇和江湖門派的理念引入遊戲,並設置了公平的NPC系統和PK系統,使得遊戲的發展掌握在玩家手中。此外,這款遊戲以其簡單的操作系統和直觀的遊戲界面吸引了眾多網絡遊戲玩家。到2000年2月25日,65438萬以上的玩家在笑傲江湖的忠誠服務中註冊,這在當時的情況下是壹個了不起的成就。
值得壹提的是,2000年,當全球互聯網行業都在瘋狂擴張的時候(也是中國網遊行業賺到第壹桶金的時候),《笑傲江湖忠義報國》的開發團隊得到了海虹集團的大力資金支持,在很短的時間內接連獲得了千萬元的投資,並迅速在笑傲江湖立足為網站控股公司。2000年5月1日,“笑傲江湖會員卡”正式發售。以此為標誌,笑傲江湖報效國家的忠誠終於進入了充電階段。
客觀來說,雖然這款遊戲仍然是以人物為主要的互動和娛樂玩家的方式,它的出現確實提升了中國人物MUD的水平,但此時的MUD遊戲仍然是以人物為主要的遊戲模式,直到國內部分MUD玩家開始架設UO模擬服務器,人物MUD的歷史才正式宣告結束。
1999年7月,90年代最重要的網絡遊戲——網絡創世紀(中國簡稱UO)民間模擬服務器終於在中國出現了。在1999炎熱的夏夜,不知有多少人下載了600MB的UO客戶端程序。妳應該知道在Modem統治世界的時代搞垮壹個600MB的遊戲是什麽感覺!緊接著,深圳、北京、上海等地出現了大量的模擬服務器。雖然UO正式版在壹些具體的服務器設置規則和人為的服務器管理上還有明顯的差距,但足以讓國內玩家見識到UO的偉大風範。展現在玩家面前的就是這樣壹個豐富多彩的網絡遊戲世界。在《UO》的世界裏,玩家可以親身體驗真實的圖形化網遊的虛擬社交生活,也讓國內玩家明白,網遊裏有工會這種東西,戰鬥不是網遊的全部。時至今日,當年強勁的UO趨勢依然不減。時至今日,仍有大量玩家沈迷於日益成熟的UO模擬服務器,久久不能自拔。
然而,在最初的繁榮之後,UO也顯示出壹些限制其在中國進壹步發展的缺陷。其中最突出的就是遊戲GM的質量。UO的世界是壹個由玩家組成的世界,中國UO服務器上的GM幾乎都是由服務器安裝工和壹些經驗豐富的玩家組成的。這個不專業的轉基因系統很快暴露了它的問題。GM濫殺無辜,以權謀私的現象非常嚴重,遊戲中玩家怨聲載道。因為沒有專門的管理者來監督通用,所以這個問題總是很難圓滿解決。
是的,UO本身就是壹個完整的虛擬社會。從今天的高度回顧在UO度過的那段燃燒的歲月,相信很多老玩家都會感慨萬千。多少快樂的回憶,多少苦澀的回憶,歷歷在目。UO的出現本身就是國內網絡遊戲的強大催化劑。自此,網絡遊戲在中國進入了快速發展的新階段。
2000年應該算是中國網遊行業元年,其標誌是中國人自制的大型圖文網遊《萬王之王》正式亮相。蔡華軟件在北京長城飯店舉辦的聲勢浩大的“王中之王”發布會,某種程度上為中國大陸網遊的發展奠定了基石。
《萬王之王》的推出,為網遊的運營模式打造了壹個基本的雛形。作為壹個新興的高科技娛樂產業,遊戲程序客戶端免費提供,整個大陸遊戲產業為接入服務收費的想法而興奮。各大媒體紛紛驚呼,全新的運營模式將壹舉消除長期籠罩在遊戲行業上空的盜版陰雲,給遊戲行業帶來無限生機和希望。事實上,縱觀這三年來網遊從產生、發展到成熟的過程,每年數十億美元的高額利潤,都是脫胎於這種由萬王之王創造的基礎模式。
《萬王之王》的平面版原型是MUD,臺灣省非常有名的同名人物。圖形化後在臺灣省正式投入市場並開始商業化,取得了不錯的效果。當時中國大陸的網遊市場完全空白,沒有正規的圖文網遊。唯壹壹款世界知名的網絡遊戲《UO》僅僅以非官方服務器的形式存在於中國大陸。可以說,這片處女地在當時蘊含著巨大的發展前景,蔡華軟件憑借雷爵的“王中之王”勇敢地邁出了這壹步。
拋開《萬王之王》特殊的歷史地位,《萬王之王》的很多遊戲設定,就其本身質量而言,並不遜色於壹些熱門網遊。二十七個職業由三個基礎職業經過兩次高級轉化發展而來,各自形象突出,特色鮮明。經驗轉化為成績和技能的能力提升模式在詞泥時期已經非常成熟。並且多種解謎任務讓遊戲過程更加豐富多彩。時至今日,很多遊戲吹噓的乘車、養寵物等模式,早已融入了《萬王之王》中各種職業的特點。萬王之王最大的特點就是它的城邦制度。在它自己的城邦裏,玩家也成為了遊戲制作者,他們可以規劃和建造自己的王國。各種高級防禦道具只能通過高級城邦制作,轉行和進階只能在城邦完成。公爵和大臣們甚至可以創造他們自己的NPC來練習和玩貨幣。這種方式是壹個非常偉大的創舉,困擾了很多網遊的雜技和搶怪之爭通過這種非常合理的方式得到了完美的解決。並且隨時可能爆發大規模的城邦戰爭,讓整個遊戲通過動蕩和膠著達到遊戲樂趣和商業價值的最高平衡。
但在《萬王之王》商業化運營之初,顯然玩家還不能完全適應這種付費玩遊戲的模式。在他們心目中,單機遊戲的痕跡還是很重的。他們認為遊戲軟件本身應該是以光盤為載體提供的看得見摸得著的商品,妳花錢後應該能看到實物。再加上當時“互聯網=免費”的觀念根深蒂固,於是在玩家中展開了壹場關於網遊收費模式的洗腦討論。
大部分玩家對網遊的商業運營模式是非常理解和贊同的看法。他們認為在遊戲運營公司的服務器上玩網絡遊戲,本質上和去電影院看電影,去卡拉ok唱歌是壹樣的。付出壹定的費用,換來的是娛樂的場所和設備,收獲的是精神生活的豐富和滿足。但仍有少部分玩家無法適應這種模式,而萬王之王營銷渠道的缺陷使得玩家購買月卡和訂卡非常困難,這也在很大程度上限制了萬王之王的推廣。
事實上,《萬王之王》中暴露出來的問題,已經成為幾乎所有網遊後來都不得不面對的共同問題。
都說網遊進入了圖形化時代,壹時間很多玩家都加入了這股浪潮。但當時國內網絡情況確實很差,ISDN用戶數量還很少,更多的玩家只能通過“貓”撥號上網。即使在網吧上網,網吧的配置和網絡條件也遠不盡如人意。另外,《萬王之王》的開發基於MUD內核,對網絡本身要求很高。長期在“卡”的環境下玩,確實是很多玩家無法忍受的。
換句話說,這個情況其實所有廠商都很清楚,此時介入網遊市場是壹個絕無僅有的機會。最先抓住這個機會的是智冠公司。智冠是國內遊戲廠商的龍頭企業,實力雄厚。這次他們帶著重炮炮彈《網絡三國誌》進入這個市場,在統壹網遊方面非常豪邁!
2001,玩家在尋找出路,《網絡三國誌》的出現給了他們壹個救命稻草,於是很多玩家紛紛登船,玩起了三國英雄。
就在智冠感嘆市場機會的時候,另壹個諸侯也悄然登陸。這是華誼。華誼作為2000年改變中國臺灣省遊戲產業生態環境的兩家公司之壹,憑借在網絡遊戲市場的優異成績,坐上了2000年中國臺灣省遊戲市場業績排行榜第三名的位置。正是借著這股強勁的東風,華誼國際攜代理《石器時代》於2001登陸內地遊戲市場。
《石器時代》的出現給內地新興的網絡遊戲市場帶來了壹股清新之風。其可愛的角色造型,輕松幽默的背景設定,愉快的PK,讓不少玩家欣喜不已。壹時間,國內的圖文網遊市場成了兩個男人並存的局面。
但這種情況並沒有持續多久,因為《石器時代》吸引了大量MM玩家,也刺激了男性玩家數量的飆升。很快,《石器時代》的同時在線人數突破6萬,將《網絡三國誌》遠遠甩在身後。此後,《石器時代》壹家獨大占據大陸網遊市場。
或許是《石器時代》的人氣太高了。從壹開始就遇到很多風波,玩家維權事件是最典型的。2001年2月27日,北京華誼公布了遊戲收費制度,與遊戲手冊中承諾的遊戲時間不符,扣費方式也與之前承諾的不同。所以玩家表示不滿,華誼不為所動。矛盾開始進壹步激化,全國各地的玩家開始向當地消協投訴。很快,華誼發表聲明,向購買《石器時代》的消費者鄭重道歉,並承諾在3月13日前正式註冊的玩家將額外獲得50個遊戲小時。至此,維權事件以玩家達到目的而告壹段落。這些問題給了我們很多思考,但最深的理解是現在的玩家已經長大了,他們在玩遊戲的同時更需要服務,這也是遊戲公司應該思考的問題。
2001在網絡遊戲大行其道的同時,它的同伴——外掛也逐漸成長起來。可以說石器時代是伴隨著外掛成長起來的。沒有外掛,石器時代就沒有今天的輝煌。隨著石器時代的每壹次更新,插件也會更新。從壹開始不遇敵,原地遇敵,到快速戰鬥,快速做飯,後期掛機,石器時代的外掛功能越來越多,越來越方便。玩家不需要親自登錄就可以玩遊戲。這些外掛的開發也直接影響到以後其他網遊的外掛制作。
對於外掛,不同的人有不同的看法。廠商討厭它,玩家卻視其為救星。毫不誇張的說,外掛的生產者是最先盈利的,也是暴利。
隨著《石器時代》的火爆,原本對這個市場不抱希望的廠商和媒體把目光投向了它。各路諸侯紛紛搶灘這個被稱為“網絡最後壹塊蛋糕”的市場。它的意圖非常明顯,無非就是賺錢。於是,各種遊戲層出不窮,網遊市場進入了戰國紛爭的時代。
縱觀當今國內網遊市場,韓國公司開發的網遊無疑占據了大半江山。面對這個不爭的事實,我們不禁感到太多的失望和無奈。但如果妳回頭看看上壹篇文章提到的熱門網遊,妳會驚訝地發現,沒有壹款是韓國的!那麽雨後春筍般進入中國網遊市場的韓國網遊是從什麽時候開始進入國內市場的呢?
其實韓國人早在2000年的11就試圖進入國內網遊市場。韓國獨資企業UchiTech作為先導官,帶來了產品“暗光”。
韓國人對市場的估計似乎過於樂觀。那時候暗光簡直就是壹個未開發的半成品。雖然國內玩家對網遊的新奇充滿熱情,但顯然無法接受《暗光》在各方面的糟糕表現。更糟糕的是,韓國人似乎根本無意維護和改善暗光,所以在運營之初的廣告宣傳之後,這款遊戲很快就被人們遺忘了。
直到2000年底,國內網遊市場依然為遊戲廠商預留了無數的機會,但在此期間,進入國內網遊市場的幾家遊戲公司成績不佳。
國內玩家非常熟悉的智冠公司,就是在這樣的情況下開始嘗試開發運營網遊的。2000年9月,網絡三國在中國上線。智冠公司針對國內網遊市場推出的這款嘗試性作品取得了意想不到的成功。在今天看來,這與《三國》題材對玩家的壹貫吸引力是分不開的。
在網絡三國誌在線人數劇增的時候,首戰告捷的智冠公司並沒有放緩新產品的研發。網絡三國誌上市後的第二年春天(2001),智冠公司在國內推出了金庸英雄Online。客觀來說,單從遊戲的角度來看,金庸英雄傳Online確實沒有什麽可圈可點的地方,甚至很多玩家覺得可以算是壹個未開發的半成品。但《金庸英雄傳Online》與《黑暗之光》最大的不同在於,它有著“金庸”這個不可抗拒的金字招牌。另壹方面,智冠公司在市場推廣上對這款遊戲給予了前所未有的重視,不惜重金布下壹張如重圍般的宣傳網。在這些多重因素的推動下,金庸英雄Online很快就有了固定的玩家群體,並在玩家的熱情和廠商的努力下逐漸成熟,直到今天仍然占據著壹定的市場份額。
2001年5月,三星網絡科技運營的凹凸壹代上市。遊戲強調“休閑網遊社區”的概念,試圖吸引壹批群體相對穩定的網遊玩家。然而遺憾的是,這款來自韓國的休閑社區網遊並沒有達到預期的效果,在線人數始終維持在較低水平。
同年3月,由北京華人之星數碼科技有限公司開發的《第四世界》也未能取得令人滿意的成績。就像《摸我壹代》壹樣,《第四世界》也是壹款休閑社區的網遊。可以看出,在這個時期,國內網遊玩家似乎對這種輕松休閑的社區型網遊並不感興趣。畢竟冒險和PK更符合人們尋求刺激的心理。
不過這款並不成功的遊戲並沒有影響韓國人的新攻勢,因為同年,由亞聯代理的Millennium經過大規模的廣告宣傳終於上市了。以武俠為背景的千年,很快得到了玩家的認可,隨後亞聯推出的科幻紅月也沒有讓他們失望。雖然是2001開頭寫的,但這兩款遊戲幾乎可以概括韓國網遊直到今天都不變的特點:直觀、好用、畫面優秀,當然還有PK自由。
另壹個不得不提的遊戲是《龍族》第三波。《龍族》以歐式的“劍與魔”背景設定,精致的畫面和音效,類似《網絡創世紀》的系統設計,吸引了太多國產網遊老玩家。這即使在今天也是壹款優秀的2D網遊,在當時被稱為同批韓國遊戲的中堅力量並不為過。
毫不誇張的說,2001年初的國內網遊市場充滿了機會。也是在這個時期,韓國網遊產品敲開了國內網遊市場的大門。韓國人成功入駐並非偶然:韓國政府非常支持國內遊戲產業,並大力推動海外市場的拓展,中國大陸是他們的拓展重點之壹。2000年韓國遊戲總銷售額達8359億韓元,折合人民幣60多億元。韓國的電腦遊戲產業已經非常發達,擁有壹批高質量的產品。同時,韓國的文化背景與中國有很多相似之處。相比歐美網遊,韓國網遊更容易被大多數中國玩家接受。
國內網遊市場迎來了她的戰國時代。那時候網遊公司的生存條件比現在好太多了:前期幾乎不用像現在的廠商那樣考慮如何吸引大量玩家——那時候的網遊只要做得不差,從來不擔心玩家數量。廠商關心的問題大多是:這麽多玩家同時在線,如何保證連接質量?當時玩家只怪網遊:“求求妳,求求妳不要這麽卡?”
當各種各樣的人都在為網遊帶來的快樂或金錢而瘋狂的時候,運營商之間的服務差異就開始顯現了。很難想象遊戲銷售會因為糟糕的售後服務而陷入困境。然而,由於網遊相對於單機遊戲的特殊性,“服務”這個幾乎被國內遊戲廠商忽略的名詞,在這場網遊市場大戰中逐漸開始發揮決定性的作用。
這裏不得不再次提到《龍族》,這是壹款在當時具有王者資格的遊戲。2001八月底,龍族的服務器發生了大規模的玩家暴動。人們瘋狂地黑掉屏幕上的所有陌生球員,然後被他們和後衛NPC黑掉...造成這壹切的原因,是運營公司為了解決“包裝”帶來的各種問題,把幾乎所有的玩家都退回去了。顯然這對於很多自覺對抗外掛和包的老玩家來說是壹個很大的打擊。吃苦耐勞的水平,歷盡艱險的裝備,壹夜之間就消失了。官方的解釋是打擊作弊者,退檔的結果不會改變。但是,這樣粗暴的戰術,真的傷了很多人的心。更何況龍族的插件和包並沒有像運營商希望的那樣消失。最後的結果是作弊者迅速恢復了活力,而無數老玩家離開了Dragon。雖然《龍族》並沒有因為外掛和包裝問題被市場淘汰,但正是因為運營商嚴重的服務問題,讓它無法再成為壹款能夠影響國內網遊市場的遊戲。
回首那些離我們遠去的日子,真的是國內網遊市場的黃金時代。越來越多的商家開始投身這場搶奪遊戲市場的戰爭。由於自主研發能力有限,再加上韓國遊戲制作公司的各種優惠條件,國內代理運營商大多選擇了花大價錢引進韓國遊戲制作公司開發的網絡遊戲,然後從國內玩家那裏收回幾倍或幾十倍的投資回報的盈利模式。而這種“曲線救國”的運營模式也成為了當時國內網遊公司的標準運營模式,並壹直延續至今。
2001年春天,中國網遊浪潮上出現了壹個因外資撤離項目陷入癱瘓的落魄商人。此時,他正緊張地將最後的30萬美元投入到韓國某二流網遊的代理運營中。當時在壹個網遊商家如日中天的時代,沒有人註意到這個不起眼的小商人的存在。沒有人會想到,即使是這位商人自己,也在幾個月內創造了國內網遊界的不朽傳奇。
沒錯,這就是陳天橋和他的傳奇。