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什麽是“上癮模型”?

近期因為與增長黑客課程結緣,讀了他們推薦的壹本書 “上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯” ,該書試圖描繪的是基於人類心理的壹個框架,目的是為產品經理(?)大大們提供可以設計和開發用戶習慣養成類產品的秘訣,以及教妳如何讓自己的產品“勾住”用戶。

這個圖片有點大,該書的英文原版標題為“Hooked: How to Build Habit-Forming Products”,由尼爾.埃亞爾 (Nir Eyal)、瑞安.胡佛 (Ryan Hoover)編寫,由鐘莉婷、楊曉紅翻譯。

關於該問題,我比較喜歡該書前序中的易寶支付聯合創始人余晨的解釋:

觸發指促使妳做出某種舉動的誘因---就像是發動機裏的火花塞。主要分為外部觸發、內部觸發:

行為是指在對某種回報心懷期待的情況下做出的舉動(比如點擊了圖片,結果被鏈接到了叫做Pinterest的圖片***享網站)。

福格認為,要使人們行動起來,3個因素必不可少,還提出了 B=MAT概念

使用行為模型(FBM,也稱之為“福格行為模型”)作為指導,設計人員可以確定是什麽阻止了人們行為的發生。例如,如果用戶沒有執行目標行為,像在旅遊網站上評級酒店,FBM可以幫助設計師尋找是什麽元素的缺失。FBM還幫助學術界更好地理解行為變化,曾經模糊的心理學理論,現在通過我的行為模型觀察時將變得有組織和具體。

觸發提醒妳采取行動,而動機則決定妳是否願意采取行動。能驅 使我們采取行動的核心動機

在實際的工作中,我們不太可能是去教用戶學習新的知識或者提升他們的技能,人們往往會抗拒,因為這樣需要時間和精力。所以,往往需要通過簡化操作行為的的方法來提升能力,因此Fogg提出了有關 簡化的6個元素(即影響任務難易程度的6個要素) ,它們如鏈條般的彼此相連:

以上這些元素的含義對不同的人和環境存在差異。簡化是個體最稀缺的資源,因此需要了解對不同的用戶來講哪些因素是最稀缺的,時間?思考的能力?金錢?總的來講,更多關註簡化某個行為而不是增加動機往往更能取得成功,原因在於,人們往往會抗拒強加的動機,但是從本性上更喜歡簡單。

有兩條途徑來增加能力:

1)妳可以培訓人,給他們更多的技能,更多的能力去做目標行為,但這是艱難的道路,請不要輕易采取這條路線除非妳真的必須。培訓人是艱難的工作,因為大多數人都抵制學習新事物,這是人類根深蒂固的特性—懶惰。

2)更好的路徑是使目標行為更容易做到,我稱之為簡單。在我的行為模型中,我有時用簡單性取代能力,我希望這不會造成混亂。能力是模型中的正確術語,但在實踐中,簡單性應該是設計師尋求的說服力。通過專註於目標行為的簡單性,來增加人們行為的能力。

核心觀點:簡單性是當前最稀缺的資源。

如果把時間看作壹種資源,目標行為需要10分鐘,妳卻沒有10分鐘的時間,那就不簡單。如果金錢是另壹種資源,而行為需要1元,妳卻沒有1元,自然也不簡單。

FBM行為模型的第三個元素是觸發器,觸發器的概念有不同的名稱:暗示、提示、行動呼籲、請求等等。沒有觸發器,目標行為將不會發生;有時壹個觸發器可以是外部的,像報警器,觸發器也可以來自我們自己的日常生活:如步行穿過廚房可能會觸發我們打開冰箱。

驅使我們采取行動的,並不是酬賞本身,而是渴望酬賞時產生的那份迫切需要。我們和小孩壹樣,如果能夠預測下壹步會發生什麽,就不會產出喜出望外的感覺。產品就像是孩子生活中的小狗,要想留住用戶的新,層出不窮的心意必不可少。

多變的酬賞主要表現為三種形式:

有關酬賞的重要問題:多變的酬賞不免費。Quara之所以成功,是因為它準確把握了人們的心理。事實證明,人們對於社交酬賞以及同伴認同的渴望要遠遠大於對經濟利益的期待。Quara設計的投票系統可以讓用戶對滿意的答案投出贊成票,從而建立起壹套穩定的社交反饋機制。比起mahalo的經濟酬賞,Quara的社交酬賞更有號召力。

投入並不意味著讓用戶舍得花錢,而是指用戶的行為能提升後續服務質量。添加關註,列入收藏,壯大虛擬資產,了解新的產品功能,凡此種種,都是用戶為提升產品體驗而付出的投入。當用戶為某個產品提供他們的個人數據和社會資本,付出他們的時間、精力和金錢時,投入即已發生。

宜家效應:

美國行為學家丹·艾瑞裏(Dan Ariely)研究發現,人們對自己制造或參與制造的物品會抱有更多好感,且在制造的過程中投入的感情越多,物品對制造者的意義就越大。

試想,妳在宜家買了個包裝箱,回家用螺絲和木板組裝成了壹個鞋架。這鞋架雖不完美,但妳對它的喜愛很可能超過昂貴的成品家具。因為制造組裝鞋架的過程中,妳投入了勞動,並因此對該物品產生了依戀。由於在宜家買的東西都要自己安裝,付出時間和勞動,因此,這種行為被稱作“宜家效應”。

習慣養成類產品是結合止痛藥+維生素,會在用戶的大腦中建立壹種聯結,使他們壹感覺到痛癢就會想要使用這個產品。

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