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漫畫插畫街景——如何制作漫畫?

城市街景的線條稿體現了哪些註意事項:

1,把握視角。

2.總結街景的復雜內容,化繁為簡。

3、體現線條的多樣性,交接處完整,用筆小心控制。

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豆瓣9.3的遊戲改編成動畫。雙城戰如何打造動畫天花板?拳頭遊戲歷時六年制作的英雄聯盟動畫《雙城戰》,第壹季在6月中旬5438+065438+10月結束,讓影評和觀眾口碑爆棚。

本來我覺得這是壹部粉絲福利的動畫。畢竟遊戲改編動畫翻車的案例數不勝數,只有粉絲圍著自己的情況很常見。

然而,雙城之戰確實是壹個很好的例子。壹上線,豆瓣評分飆升至9.3,爛番茄新鮮度100%。IMDB也有9.5的高分,而網飛的收視率已經在52個國家中登頂,美國的排名也上升到了第二位,已經超過了前陣子爆紅的《《魷魚遊戲》》,成為壹網打盡。

毫無疑問,《雙城戰》已經成功了。繼遊戲、電競之後,拳頭又壹次打造了娛樂領域的爆款產品。拳頭遊戲副總裁宋琳也在首播儀式上表示,《雙城戰》既是壹個開始,也是壹個裏程碑,它將成為拳頭遊戲未來十年的新規劃。

1.故事開始:雙城之城

壹個故事,兩個城市,自古以來,大家都很熟悉這種對立的藝術表現形式。孿生的城邦代表著自然的戲劇沖突,上層階級和下層階級,繁榮和毀滅。無論觀眾處在什麽時代,這都是壹個接受和理解門檻非常低的故事開始。

《雙城之戰》也決定聚焦彼得沃夫和兩個城邦,由JINX和魏(六)的姐妹故事引入,其原始形象和新娘哥哥受到聯盟玩家的青睞,以更真實的概念背景為觀眾打開大門。

標題《雙城之戰》中的“雙城”分別指符文之地的“彼得沃夫”和“安祖”。它們位於兩個大陸之間的地峽。由於地理位置優越,自古以來就是貿易活動的咽喉,港口和商業非常繁榮。

曾經的“彼得沃夫”是壹個被稱為“進步之城”的城邦。因為商業貿易的繁榮,給當地的家族商會帶來了無數的財富,但是這些財富卻可以給他們力量資助很多新奇的領域。

因此,無數懷揣崇高夢想的發明家聚集於此,急切地尋找改變世界的技術,他們無形中推動了“彼得沃夫”的快速發展。

後者“安祖”是另壹種情況。在這裏,劇毒的工業汙水橫流,渾濁的霧霾隨處可見,骯臟的街道上到處都是各種垃圾和工業廢料。

盡管安祖壹直處於混亂和順從之中,但它仍然熙熙攘攘,生機勃勃。因為它有著大陸最大的黑市,很多運往彼得沃夫的貨物最終流入了安祖的黑市。這裏的居民混雜,涵蓋三教九流,高低貴賤,甚至還有很多從事危險實驗的流亡科學家。

其實Pieterwoff和Zuanben是壹體的,甚至Zuanben的發展比Pieterwoff還要早。然而,由於無休止的礦石開采和工業建設,海水最終倒流,沖走了這座城市最古老的部分。因此,達官顯貴們放棄了安祖,把註意力轉向了彼得沃夫地區。

隨著時間的推移,兩座城市逐漸發展成為文化完全不同的獨立城市。如果“彼得沃夫”代表地面上的光明,那麽“安祖”就是下水道裏的黑暗。

但是,雙城記的魅力從來都不是簡單的表面沖突,每個人的多面性往往都能在眼淚中最真實的呈現出來。隨著立場和興趣的變化,成長和誤解,人物形象逐漸豐滿,這讓即使是最有“隨便看看”心態的觀眾,也不自覺地把真情投入到這些曾經只存在於遊戲中的人物身上,給整部劇的質量打了壹個好的贊。

2.誠意出品:視覺盛宴

然而,這原本是壹部以粉絲為導向的作品,怎麽就傳遍了全世界呢?我們來看看這部動畫創作的壹些數據:

首先,制作過程歷時六年,原畫背景上萬個,鏡頭7000多個,9集,壹集40分鐘。制作成本高達10萬。獨特的是,在這部動畫中,所有場景都是純2D手繪的,沒有建模,也就是說,這是壹幅2D的畫,然後通過使用這種風格化的3D人物渲染,以達到4K電影中才有的這種視覺特效體驗。

首映的時候,有人直接把這部動畫定義為“達到了目前動畫制作的天花板”。基本上可以斷定是拳頭娛樂近年來最大的作品。

拳頭娛樂相當有誠意,每壹幀都是白花花的銀子。這個制作能不優秀嗎?我們可以看看其他的動畫片,有時候有大場面的時候,我們就開始心疼:資金在燃燒。

這部動畫即使不了解英雄世界觀的設定,也是壹場視覺盛宴,這也為好作品奠定了基礎。

動畫創作公司決定了這部動畫作品的制作水平和審美趣味。這部動畫作品的創作團隊是來自法國的Fortiche,壹個小工作室,12才成立,但他們早在2013就和拳頭遊戲合作了。近年來,他們還創作了金克斯、kda組合MV、2018的S等多部人物動畫。

雖然從畫面上看,雙城之戰與美國現代超級英雄動畫有壹些相似之處,比如漫威漫畫中的蜘蛛俠等動畫電影,兩者都是目前主流的2D3D畫風,但有藝術功底的觀眾在雙城之戰中會看到那些帶有歐洲藝術插畫風格的影子。

當然,畢竟是手繪的。第壹,沒有CG建模渲染帶來的光汙染。二是更能控制畫面的主次結構來吸引註意力。給人的感覺就是在這個賞心悅目的插畫裏動來動去的,很舒服。同時,肖像的筆法更接近寫實。在畫面的光影色調方面,沒有美國超級英雄動畫那麽自由,而是更註重色調和氛圍的統壹。

3.代溝:角色互動

《英雄聯盟》六年的醞釀,誕生了《雙城戰》,但它不僅僅是壹件由精湛工藝打造、獻給來賓的寶物,更是實現《英雄聯盟》下壹個偉大抱負的啟動者。從某種程度上來說,《雙城之戰》承載著《英雄聯盟》跨過兩代用戶之間的裂痕,盡壹切努力不讓這個全球最大的MOBA遊戲IP陷入其生命周期的灰暗低谷。

得益於動畫對遊戲中人物的精心塑造,關於影片中主角相關話題的討論壹直在網絡上火熱。其中有不少玩家選擇了將自己對角色的感情嫁接到遊戲中,在召喚師峽谷上演了壹場互動版的“雙城之戰”。

據數據網站lolalytics統計,自《雙城戰》劇情上線以來,各段位出場的主要人物出鏡率大幅提升——這對於大多數情況下奉行強者為先原則的遊戲天梯生態來說,顯然是不合理的。

可見,作為壹部政府耗時六年打造的遊戲衍生作品,《雙城戰》對遊戲用戶熱情的正向帶動作用是非常驚人的。

俗話說,壹圖勝千言,《雙城戰》的出現讓《英雄聯盟》奠定多年的世界故事活了起來。在這個充滿娛樂和便利媒體的時代,沒有什麽比動畫系列更能引起年輕流行文化愛好者的興趣了。

“我沒玩過英雄聯盟。我能理解雙城戰嗎?”

是網上常見的問題,下面的回答往往是肯定的。的確,從設計上看,雙城戰並不打算在觀眾圈設限。

對於遊戲老玩家來說,看到那些曾經只是跟著鼠標鍵盤在屏幕上輪流打出固定線路,做出自己喜歡的花樣的小人,是壹件令人興奮的事情。雙城戰也增加了大量的情感沖突。不管妳之前讀過多少關於符文之地的背景故事,看著這些角色笑、哭、恨、悔,給觀眾的腦海裏帶來的是壹種角色性格和整個世界環境的直觀植入。

結論:

世界上沒有其他公司敢這麽大的投入,願意花這麽多時間為遊戲做動畫。英雄聯盟從中學到社會陪伴了那麽多人,似乎也有自己的原因,那就是不斷創新。

在《雙城戰》中,妳可以看到鬥爭,合作,無數的仇恨和真摯感人的感情。影片中有很多細節,它所描繪的“英雄聯盟世界”值得探究。

雙城戰既是結束,也是開始。在取得如此輝煌的成績之後,拳頭遊戲無疑會加大在這壹領域的投入,或許在未來。隨著《英雄聯盟》動畫系列的不斷豐富,有可能成為下壹個漫威。我很期待這個。

同樣是在6月5438+065438+10月,拳頭遊戲CEO發推文講述了《雙城戰》第二季的進展。好消息是不用等六年了,壞消息是2022年不會來了。

如何制作動畫片?妳自己是怎麽制作漫畫的?

動畫的種類很多,分為電視動畫和網絡動畫,還有平面動畫和三維動畫。動畫的傳統方式是壹張壹張地畫,而妳在電視上看到的壹般是每秒24幀,也就是說,傳統的動畫是由每秒24個畫面組成的。《小蝌蚪找媽媽》《葫蘆娃》等動畫都是這樣畫的。

目前網絡動畫主要是由最流行的flash制作,flash具有非常強大的動畫制作和處理功能。《寶貝女兒好媽媽》是flash制作的。

三維動畫主要是用三維軟件制作的,比如3Dsmax。它可以創建三維空間,建立三維模型,讓模型在三維空間中移動,最終生成可播放的音視頻文件。《巫貓》是壹部點狀三維動畫。《藍貓》的壹些片段或圖片也是用這種方法制作的。

動畫片是怎麽制作的?

動畫制作需要壹個過程。

論動畫的制作——動畫的劃分

1.原創作品或計劃:創作原創劇本、故事或小說的人。

2.劇本:將劇本或小說制作詳細的工作,包括人物對話、場景切換、時間劃分等。

3.總監:導演,壹部電影就靠他了!

4.繪畫監督:負責整個繪畫風格。這是壹大賣點!

5.美術監督:負責整個背景圖的設置。

6.攝影主管:負責將圖片制作成底片的過程的人。

7.音響主管:負責配音、效果音、音樂剪輯的人員。

8.表演:按照導演的風格,用非常簡單的線條畫出壹個鏡表,對人物的動作和場景進行說明。

9.角色設定:角色設定,設定壹部漫畫的角色!

10.機械設定:機械設定,設定動漫中的機器比如桌子、椅子、機器人等等。

11.設計稿:把鏡桌畫成接近原畫的草稿,告訴原畫怎麽做,壹般會有導演的說明在上面。

12.原畫:根據設計稿畫出畫中人物等主要動作的人,造型能力強,繪畫基礎好。(國內壹些動漫加工公司有這個人,數量比較少。)

13.監督:糾正原畫的錯誤,糾正原畫不好的地方(水平極高)。

14.背景:畫場景的工種要對水粉和水彩有壹定的了解。

14.動畫:是整個動畫的主體部分,影響著整個動畫的質量。人數最多的部門是最基礎的環節,也是工作最累、時間最長的部門。

15.動作把關:保證漫畫質量的關鍵是要有很強的動作概念、想象力和很好的繪畫基礎!比動畫更累的工作!

16.顏色指定:指定顏色的人。也比較麻煩。

17.尚大師(上圖):畫畫的人,把動畫搬到賽道上去畫的人,和動畫壹樣,是最基礎的部門,人數最多,不需要很高的繪畫基礎,只要不是色盲就行!有壹臺電腦可以上色。

18.壹般學校:查描述工作質量的人。

19.拍攝:拍攝彩色塞盧電影的部門。

20.剪輯:電影制作完成後的剪輯。這裏會刪除壹些鏡頭。

21.聲優(配音):配音。壹個大家都很熟悉的部門

動畫電影是如何制作的?

動畫制作是壹項非常繁瑣繁重的工作,分工極其細致。通常分為前期制作、中期制作和後期制作。前期制作包括策劃、工作設定、資金籌集等。生產包括

分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景畫、攝影、配音、錄音等。後期制作包括剪輯、特效、字幕、合成、放映等等。

步驟/方法

1總體設計階段:

1)腳本。任何電影制作的第壹步都是創作劇本,但動畫電影的劇本和真人表演的故事片有很大不同。壹般電影中的對話對於演員的表演非常重要,而在動畫電影中,要盡量避免復雜的對話。這裏最重要的是用圖片表達視覺動作。最好的動畫是通過滑稽的動作來實現的,動作中沒有對話,但視覺創造激發了人們的想象力。

2)故事板。根據劇本,導演要畫壹個類似漫畫的故事草圖(壹個鏡頭繪制劇本),以表現劇本中描述的動作。故事板由幾個片段組成,每個片段由壹系列場景組成。壹個場景壹般限定在某個地點和壹組人物,場景可以分割成壹系列鏡頭視為畫面單元,從而構建壹部動畫的整體結構。故事板在繪制每壹個鏡頭的同時,都要有相應的動作說明、講真話的時間、攝影說明、畫面連接作為其內容。壹般壹個30分鐘的動畫腳本,如果有400個鏡頭左右,就會畫出壹個800張左右的圖片腳本——故事板。

3)拍片臺。這是導演為了指導動畫創作集體中各方人員統壹協調工作而編制的整部電影制作的時間表。

2設計和生產階段:

1)設計。設計工作是在故事板的基礎上確定背景、前景、道具的形式和造型,完成場景環境和背景圖的設計制作。此外,還需要設計人物或其他角色的造型,從不同角度畫幾幅標準圖,供其他動畫師參考。

2)聲音。在動畫制作中,因為動作必須與音樂相匹配,所以聲音錄制必須在動畫制作之前完成。錄制完成後,編輯必須將錄制的聲音準確地分解到每壹個畫面位置,即第二個(或第壹個畫面)開始講話,講多長時間等等。最後要把整個聲音歷程(也就是聲軌)分解成壹個列表,對應每個畫面位置的聲音,供動畫師參考。

3具體創作階段:

1)原畫創作。原畫創作是動畫設計師繪制的動畫的壹些關鍵畫面。通常壹個設計師只負責壹個固定的角色或者其他角色。

2)中級插畫制作。中間插畫是指從兩個重要位置或幀開始的畫面,壹般是兩幅原畫之間的畫面。助理動畫師做中間圖,其余美工插值,畫出角色動作的連接圖。在原畫之間插值該畫的連續動作,以滿足指定的動作時間,使其能接近自然動作。

4拍攝制作階段:

這個階段是動畫制作的重要環節,表演畫面上的任何細節都會在這裏產生,可以說是決定動畫質量的關鍵壹步(另外就是內容的設計,也就是劇本)。

請問普通的日本漫畫是怎麽制作的!!!

首先當然是有人畫了壹幅漫畫,然後在電腦上掃描壹張圖片,用類似PS的技術修改(去掉框內對話等。)來配合編輯寫的故事(因為漫畫中的內容有些地方並不完美,也迎合了大眾的口味,所以會加入壹些內容來豐富劇情。所以如果把漫畫和相應的動畫對比,內容會更多,這就是為什麽)。然後PS後給圖圖上色、校對、排版、編號。然後就需要用相機軟件來拍攝,這是最關鍵的壹步。其實也是要把所有畫面按順序播放,就是壹幀壹幀的拍。控制好時間很重要,安排相關人員做丹友工作,計算好對話的時間。比如壹部動畫大概需要25分鐘,就要精確計算出實現以上步驟的時間並多次校對,還要在動畫結尾加上贊助商廣告或者動畫相關的額外後綴。完成這些步驟後,進行編輯,適當添加壹些特效。最後讓聲優後期配音,這樣壹個25分鐘的動畫就完成了。我們現在看的動畫,不管好看不好看,不管是壹分鐘還是壹個小時,都需要幾十個專業技術人員通過非常復雜的操作來完成,丟壹點精力都不夠。我們在欣賞動畫的同時,也要在感嘆漫畫家的同時,感激動畫師!!之後省略以上細節,但制作壹部25分鐘的動畫,至少需要10人連續工作35小時(大部分都是這樣)。希望回答能讓提問者滿意!!

動畫片《葫蘆娃》是怎麽制作的?

葫蘆娃其實就是壹個剪紙動畫,那個手臂的結就是證明。小時候特別喜歡看,不懂。現在我是動畫專業的。問了老師我知道以前的動畫包括現在的手繪動畫也是壹幀壹幀畫的。背景不變,因為背景和人物是分開的。畫的時候可以用賽璐珞。妳可以看宮崎駿其人制作的《幽靈公主》特輯,裏面講述了他們的制作方法。做動畫是很辛苦的,所以妳在電視上看到小人蹦蹦跳跳,其實都是藝術家壹點壹點畫出來的。我們應該珍惜我們看到的動畫。

動畫制作流程是怎樣的?

◎角色建模:要求動畫師對影片中的角色進行創作。

◎場景設計:場景設計重點是人物所處的環境,是山地還是平原,室內還是室外,漫畫中提到的地方要壹次性設計到哪個國家和地區。

◎畫面分鏡頭:這個過程也很重要,其目的是制作操作圖。工作圖更細致,既體現了鏡頭之間的蒙太奇銜接,又標明了人物的位置、動作、表情,還標明了每個階段需要用到的鏡頭數、背景數、時長、座位移動等等。

◎分鏡頭設計稿:動畫的每壹幀基本都由上下兩部分組成。下半部分是背景,上半部分是角色。背景和人物制作分別由兩組工作人員完成,鏡頭設計稿是這兩部分的紐帶。

3特定的創作階段

◎圖紙背景:背景是根據拍攝設計稿中的背景部分繪制的彩色圖紙。

◎原畫:鏡頭中的人物、動物、道具都要交給原畫師,原畫師會畫出這些人物、動物等角色每個動作的關鍵時刻。

◎動畫中畫:動畫師是原畫師的助手,他的任務是使角色的動作連貫。原畫師的原畫只表現了角色的關鍵動作,所以角色的動作是不連貫的。在這些關鍵動作之間,要插入和補充角色的中間動作,也就是動畫中間畫面。

◎監督:即質量控制。壹部動畫電影的制作有很多流程。如果某個工序達不到相應的要求,肯定會影響以後的生產工作。所以每個階段都要有壹個人負責質量控制。

◎描摹:臨摹描摹是指在賽璐珞上復制動畫紙上的線條。如果某些線條是彩色的,則需要手動插入彩色線條。

◎固色上色:做好標記的賽璐珞要交給上色部門。首先要定色,在每個部位寫上顏色代表號,然後再上色。

◎壹般檢查:將準備好的彩色背景與彩色賽璐珞片疊加,檢查是否有錯誤。比如某個賽璐珞上的某個部分人物忘了畫,畫面是否幹凈等等。

4拍攝和制作階段

◎攝影沖印:攝影師會把不同層的彩色賽璐珞片疊起來,拍出每壹個畫面。拍攝的底片將被送到沖印公司去沖洗。

◎拼接套版:將印刷好的文案拼接成標準版,此時可稱為“套版”。

◎配音、配樂、音效:壹部電影的音效很重要。可以邀請壹些觀眾熟悉的明星來配音。好的配樂能給電影增色不少。

◎試映和發行:試映片是邀請各大媒體、文化界、娛樂圈、評論圈的人士進行欣賞和評價。評價高固然好,但最重要的是得到觀眾的認可。

如何制作手機動畫?

下載手機動畫軟件,推薦在手機電腦管家上下載,百度也有很多。

如何制作CG動畫?

在CG動畫的制作中,以3D-M梗X、MAYA、ZBRUSH、PS為主要軟件,分工細致,包括原畫、模型、動畫、場景、特效等等。另外需要有壹定的美術基礎~

如何制作動畫?

具體來說,非常復雜

1,策劃:策劃是制作壹部動畫片前的準備工作,包括召開策劃會議和制作會議。

策劃會——也就是出錢拍電影的人,動漫公司,以後負責賣電影的發行公司,甚至玩具廠商都聚在壹起,討論怎麽拍電影,怎麽發行電影,有沒有周邊商品要開發等等。當然,最好的情況是把電影拍得好看又賺錢,這就需要不同專長的人聯合起來才能策劃成功。

制作會——前期的策劃會,其實要畫出壹些制作的基本內容和方向,然後漫畫公司會開技術、進度、設計等會議。

2.劇本:無論是自己發明的故事,還是改編別人寫的故事,都要有漫畫的特點,就是有的搞笑,有的誇張,有的緊張,有的感動,那麽這個故事就會受到大家的歡迎。當然,別忘了把對話、動作、場景都寫出來。根據從制作會上獲得的信息,編劇開始寫劇本:

人物的外貌要寫清楚,位置、環境、形狀、大小都要正確理解。

對話要準確揭示人物性格。

動作也要寫清楚,才能給劇本畫家提供文字圖像。

讓動畫師發揮自己的作用是絕對必要的。

歷史劇要有考證。

衣服、道具、建築、自然物等。都應該被塑造。

3.故事腳本:文字寫好之後,必須畫成壹張圖片,但不是真正的動畫草稿,只是壹系列的小圖片,詳細畫出人物、故事地點、攝影角度、對話內容、畫面時間、做過什麽動作等。這個劇本可以讓後來的畫師了解整個故事,因為從“構圖”之後的步驟來看,壹幅漫畫是由很多畫師拆開來畫的,所以劇本壹定要越細致,越不會出錯。

詳細閱讀劇本,由動畫師用漫畫語言重新組織消化,然後開始畫分鏡劇本。

人的位置和地理環境要畫出來。

場景應該很清晰

對話,動作,音效,秒都要寫好。

還必須註明鏡頭和特殊效果(如透射光和高反差)的使用。

劇本繪制的最佳人選應該是對電影很了解的動漫導演。

視線、進出方向、視點都要畫得流暢。

4.造型和美術設定:造型設計就是根據故事的需要,把人物壹個壹個的設計出來,還要畫出他們之間的身高比例,各種角度的樣子,面部表情,他們用的物品等等。

美術布景是壹種視覺感受,包括色彩、明暗、透視、線條等。,構成了壹部電影的“藝術風格”。像龍貓這種感覺溫暖、綠色、舒適,非常適合表達家庭之間的故事,而蝙蝠俠則是壹種誇張、壓抑、強烈的感覺,用來表達正義與邪惡的關系。

主角、配角和小醜要有明顯的區別(比例或服裝、顏色、五官)

應該考慮動畫或下遊操作是否會很難(不要太復雜或瑣碎)

造型和藝術風格要協調(造型、色調、考證)

美術設計就是根據故事的朝代、文化、背景,設定這個時代文化的建築裝飾、器物、城市街景,或者在不需要考劇史的情況下,根據故事的需要設定不同風格的內容。

服裝要配合人物的個性,同時顏色要配合藝術設定的色系。

6.構圖:“構圖”顧名思義就是畫面的構圖,也是壹部漫畫正式制作的第壹關。前期規劃屬於設計部分。這些設計好的造型、場景、劇本要交給作曲者進行畫面的設計,根據劇本的指示和指令畫出詳細的圖紙。

10,品控:“品控”就是質量控制。其實動畫片裏每個流程都有人負責。例如:

制作:負責影片的及時完成,掌握每個畫師的進度,充當畫師和行政部門的聯絡協調,使制作部門和行政部門運作順暢。

導演:負責指導畫師畫的畫符合要求,因為壹部漫畫需要上百幅畫。......

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