盤古開天地之後,世間原本只有善惡兩神所統治的神魔界,女媧造人後才開創了人類與神魔***存的時代。起初人類的活動範圍不大,和神魔之間倒也相安無事,但是逐漸地,人類地快速發展和大量開墾卻縮小了神魔地生存空間。這種激進地行為終於觸怒了神魔界,善神決定與惡神聯手毀滅人類。
從此人類只有生活在妖魔威脅的陰影下,以殘余的力量和神魔抗衡,直到十六年後的某壹天……
軒轅劍開辟了國產神話類遊戲的先例,整款遊戲充滿了上古神話的氣息,從背景故事的設定,到遊戲中敵人的出現,甚至連主角的姓名都體現到這壹點。雖然當時的制作小組是為了想讓遊戲借助“倩女幽魂”這部大受歡迎的電影的人氣,而讓主角的姓名采用了電影中的名字。但其實兩者的劇情是不相幹的。
遊戲的操作簡單,畫面比較簡陋,戰鬥畫面也很粗糙。法術,道具,武器,防具也是屈指可數。都是大概5,6樣而已。煉妖壺的經典設定也還未引入。《軒轅劍》初代是當時少有的支持vga屏幕的遊戲。而《軒轅劍》系列慣用的水墨畫背景等中國特色很濃郁的風格已經確立,遊戲開場就是用隸書寫的介紹。
《軒轅劍》初代雖然並未奠定《軒轅劍》系列的經典匚唬?浣峋秩次?髀襝鋁朔?剩?昧巳似?泊螄鋁嘶? O衷諫踔量梢運擔?緞?!吩謖?齟笥鈄裳兜墓?痙⒄故範加兇啪僮闈嶂氐牡匚唬?攬俊緞?!坊?鄣木?楹腿似?笥羈?甲呦蛘嬲?曬Φ牡纜貳T凇緞?R肌坊竦貿曬σ院螅?堂骱槿吹攪說北?哪炅洹K淙籇OMO小組其它成員在蔡明洪當兵的日子裏壹直堅持作著《軒轅劍貳》的故事提綱,但是開發《軒轅劍貳》的工作還是到蔡明洪當完兵後才全面開展起來。這樣壹耽誤,《軒轅劍貳》和《軒轅劍》初代的間隔時間達到近4年。
軒轅劍2及外傳 (大宇1994-1995)
《軒轅劍》奠定了大宇原創遊戲公司的地位後,其後續作品便在緊鑼密鼓的研發中。由於遊戲的主策劃,蔡明宏先生到了服兵役的年齡,所以知道四年後的1994年,《軒轅劍二》才制作完成。
軒轅劍二的故事緊接著壹代,講述了何然、楊坤碩、古月聖和江如紅的尋求十六年前善惡二神聯手對付人類的秘密。在故事中,也出現了大量和劇情相關的人物,如江如紅的父母、何然的父親、古月聖的師傅等。而結尾的劇情,也是峰徊路轉,原本以為是幫助主角壹方的壺中仙竟然是最大的敵人,出乎人們的意料之外。
本作的人物名字不在與《倩女幽魂》發生關系,而且從這壹作起,軒轅劍系列奠定了中國RPG王者的道路,每代必出的煉妖壺系統也在這壹作裏粉墨登場,DOMO小組也在這壹代第壹次登上了遊戲舞臺。遊戲以多線式的劇情發展,充分享受不同的遊戲樂趣。而這次更帶來即時戰鬥系統,讓玩體驗分秒必爭的緊張快感。另外,亦加入了關鍵字對話系統,讓玩家感愛全新的互動式人性人交談,更有隨著劇情的變化,有達到精心制作的七十余首動聽的配樂,令遊戲生色不少,相比於前作有著顯著的進步。遊戲畫面質量明顯提高,盡管地圖還是同上代類似,總體上感覺不俗。戰鬥畫面也豐富許多。
《軒轅劍外傳楓之舞》成為了軒轅劍系列的第壹個外傳,采用了和前作相同的引擎,但是在劇情的安排上比二代要豐富了許多,而且也第壹次將時間定在了戰國初期。從此軒轅劍系列便與歷史掛鉤,將遊戲融入歷史,用歷史解釋遊戲成了軒轅劍系列的另外壹個特色。維美的水墨山水畫刻畫出了壹個上萬支旌旗飄揚所造成的戰國時代。墨家也在這壹代遊戲中成了軒轅劍系列思想的主旋律,結尾開創潮流的男女主角親吻的鏡頭也將這壹款遊戲畫上了壹個完美的句號。從各方面來說,楓之舞都無愧於經典這個詞,它也開創了軒轅劍每代必出外傳、外傳勝於正傳的傳統。即使在今天,仍然有不少玩家堅持這壹代才是軒轅劍系列最出色的壹款遊戲。輔子徹的幽默、蜀桑子的野心、疾鵬的聒噪等也深入人心。輔子徹與紋錦的愛情主旋律也給當年推出的《仙劍奇俠傳》不少的經驗,令後者成為了國產RPG史上不可逾越的高峰。
仙劍奇俠傳 (大宇1995)
主角李逍遙是壹個平凡的年輕人,他壹心習武,夢想名震江湖,在機緣巧合下結識神秘少女趙靈兒,而展開護衛佳人千裏尋母的旅程。途中因為多管閑事,得罪了歡喜冤家林月如,後又被苗族巫女阿奴死纏不放。面對蕙質蘭心的趙靈兒、外剛內柔的林月如、爛漫天真的阿奴,他將要如何抉擇呢?而這樣的角色組合又將產生多少驚險刺激,與悲歡離合的動人故事?
《仙劍奇俠傳》可以說是到目前為止最受歡迎的武俠角色扮演遊戲,並被認為是除自身以外誰也無法超過的遊戲-以至大宇公司每隔壹段時間就推出壹款以《仙劍》為背景新的版本。《仙劍奇俠傳》雖然融合了部分神幻內容在其中,但起主導作用的仍然是武俠情節。在遊戲中由玩家控制最多三名角色組成的隊伍行進,遊戲路線依故事發展采取單線進行模式,並設有某些支線情節。
玩《仙劍奇俠傳》,妳會自始至終沈浸在濃郁的中國傳統文化氛圍之中。無論是遊戲畫面中出現的清新淡雅的水墨畫,還是縈繞耳畔的動聽的中國民樂,都盡情向妳展示著中國文化的巨大吸引力。第壹次玩仙劍,好多玩家的感受或許都是壹樣的:原來素以西方文化為主宰的遊戲世界竟也可以用中國文化如此演繹。的確,中?撓蝸吠婕宜?嫻撓蝸肪?蠖嗍?怯晌鞣餃酥譜韉模?讜諭婕頤媲暗難≡窈艽蟪潭壬鮮欽庋?模?賜嫖鞣餃酥譜韉撓蝸罰?淳橢荒蓯遣煌嬗蝸貳O山U庖瘓哂兄泄?幕?厴?撓蝸返耐瞥鍪溝蒙鮮瞿侵至釗宿限蔚木置嬗辛艘歡ǔ潭鵲淖?洌?肽切┪鞣繳?噬跖ǖ撓蝸廢啾齲?山J雇婕腋?哢濁懈校?臚婕業木嗬敫庋?掛衷謚泄?蝸吠婕倚鬧械畝源?澄幕?目是籩沼詒?⒊隼矗?婕頤嵌韻山G囗?屑櫻?瞥綾噸痢;蛐碚?欽庵治幕?攘Τ晌?訟山>鎂優判邪癜袷椎腦?蛑?冢?凸?鶵PG的第壹品牌!!
仙劍的橫空出世,奠定了它作為國產RPG永恒經典的地位,也帶動著大宇資訊和姚壯憲本人的威望。壹經推出也確實大受好評,除了劇情,當時不輸給人和日式主流遊戲的水墨風格畫面也成為了人們談論的焦點。由於仙劍的成功,導致壹男二女的構思後來被很多遊戲公司所抄襲,很可惜,沒有優秀的劇情又怎麽能創造出優秀的遊戲?除了1998年精訊資訊推出的《俠客英雄傳3》和2000年的《軒轅劍3外傳—天之痕》外,每壹款都如同效顰的東施,消失在了人們的記憶中去。
直到現在,仙劍還是玩家心目中永恒的經典傳奇,因為不滿靈兒死去而想辦法讓其復活的玩家大有人在,甚至不少人還在幻想會不會是雙結局……《仙劍奇俠傳》以永恒的愛情悲劇、繞梁三日的音樂、效果逼真的戰鬥場面壹直風靡至今。為了滿足玩家的需要(?)和賺錢(!),大宇資訊於2001年推出了以《軒轅劍三》引擎為基礎重新制作的《新仙劍奇俠傳》。遊戲傳承了上代“仙劍”最著名的召喚神靈、巫術蠱毒、攻擊法術,以及大氣魄的華麗法術動畫及回合戰鬥模式的優點,戰鬥效果也由美術經過統籌、重新編排動作。遊戲中所有角色象主角、敵人、神鬼靈獸等壹律依角色的個性重新繪制調整戰鬥動作、各種刀劍法術都力求精細並嚴謹的結合2D戰鬥人物輔助2D+3D法術動畫效果。
《新仙劍奇俠傳》將仙劍的紫金葫蘆“煉妖”系統與練蠱皿的“練蠱”系統做了更新更廣的改良,如練蠱皿,不再只是將蠱卵練成蠱,新的練蠱系統不但能將蠱類結合蠱類、蠱類結合物品,還能將物品與物品結合創造威力更強的道具。玩家可自由搭配物品煉化,創造出更有價值的道具幫主角補血、增強能力或攻擊敵人。
仙劍劇情以“情”字貫穿全劇,所布支線皆圍繞在情這個主題。全劇穿插人妖之戀、漢苗對立、仙凡之爭、時光倒流、野心陰謀等情節,加上詼諧有趣的對話。故事中最引人爭議的部分:李逍遙對靈兒是情是義?月如最後究竟是死是活?……這壹次《新仙劍奇俠傳》會將遊戲主角的感情重新詮釋。此外,遊戲劇本除原劇情架構外,也將增加部分支線,讓許多遊戲最初劇本設定備而不用的情節,重新收錄在《新仙劍奇俠傳》中。
同時遊戲應廣大玩家的要求,在正常結局之外還安排了月如和靈兒兩個隱藏結局,滿足了壹部分玩家渴望與女主角***度余生的要求,但是另外壹部分玩家不滿了,認為這就沒有了當初悲劇的意義了。不過怎樣也好,仙劍的影響還是壹步步的擴大,不但二代三代外傳出來了,連電視劇都被拍出來,其影響力不可謂不大。
值得壹提的是,《新仙劍奇俠傳》的結尾揭露了仙劍二的主角將由王小虎擔任,看來還是做成壹個系列,才能繼續擴大影響呢!!
金庸群俠傳 (智冠1996)
自從和金庸大師簽約獲得小說的改編權後,智冠公司就不停的開發改編後的遊戲,《神雕俠侶》、《笑傲江湖》、《鹿鼎記》等先後被放在了遊戲軟件店的貨架上。但是改編的不少遊戲都是有頭無尾,要麽就是系統差強人意,始終得不到好評。在集中了公司的人力資源之後,終於在1996年推出了大作《金庸群俠傳》。遊戲模仿了日本著名單機MUD《俠客遊》的遊戲方式,集金庸筆下人物於壹體、自由度極高的武俠RPG的《金庸群俠傳》,開創了開放式武俠RPG先河,將金庸“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”的十四天書聯系起來的《金庸群俠傳》的橫空出世,壹舉吸引了眾人的眼光。然而缺乏愛情的滋潤,沒有動人劇情的吸引,再加上不符合漫畫式審美觀的人物設定,使得《金庸群俠傳》很難得到女性玩家的青睞。雖然顯得有些粗糙,但也吸引眾玩家大玩壹通,嘗試把自己培養成大俠的滋味。《金庸群俠傳》在那個武俠RPG缺乏的時代為我們的遊戲旅程所做出的貢獻是不可忽略的。
玩家不再以旁觀者的身份進行而遊戲,而是真正的融入遊戲之中,在完全自由的金庸武俠世界創造自己的歷史。雖然遊戲的畫面效果在當時看來已經略顯粗糙,但是超強的遊戲性完全植沽蘇飧鋈畢蕁S玫筆幣晃煌婕業幕八擔?褪鞘翟謖也懷霰取督鷯谷合來?犯?猛嫻撓蝸貳4送猓?褡宸縹杜?業撓蝸放淅忠哺?婕伊糲鋁松羈逃∠蟆>」苤槍諉揮性凇督鷯谷合來?飛鮮械墓愀嫘?賢度胩?缶?Γ?督鷯谷合來?芬廊黃窘璩鏨?鈉分恃桿僮吆歟?晌?諞豢钅苡搿斷山F嫦來?廢嗵岵⒙鄣墓?蝸貳H綣?姥」?蝸返腡OP TEN,《金庸群俠傳》絕對有實力位列三甲。
2001年,智冠又推出了號稱是《金庸群俠傳》續集的《武林群俠傳》。幾年漫長的等待沒有白費,《武林群俠傳》的故事線和遊戲系統都非常出色。《武林群俠傳》確實比前作有了不少的進步,可惜開發小組好象把以前的優點和缺點都繼承過來了——圖象方面和前作壹樣讓人失望,特別人物設定有點不堪入目的感覺。不過既然前作已經大獲成功,再借來用壹下又有什麽問題呢?
《武林群俠傳》發生的時間是《金庸群俠傳》的主角小蝦米離開的100年後,為了瞻仰英雄小蝦米雕像,主角特意來到洛陽,卻卷入了壹系列的紛爭中。這次的遊戲不在以金庸小說的內容為主線,完全是原創的部分哦~而且,這款遊戲雖然內容比較多比較雜,但還是壹款值得壹玩的精品遊戲。
劍俠情緣 (金山1997)
多數武俠RPG都是產自臺灣,不過作為後起之秀的《劍俠情緣》卻有著後來居上的實力。多數臺灣產RPG衍生自日系RPG,《劍俠情緣》原作也是回合制RPG,不過真正使其獨樹壹幟的卻是其將系統改為動作RPG之後。《劍俠情緣》系列標誌性的戰鬥系統衍生自美系RPG,因此可以憑借其獨特的風格在眾多優秀的中文RPG中脫穎而出。與《暗黑破壞神》之類美產遊戲相比,《劍俠情緣》的情節成分更濃,這壹點又有日式RPG的特色。摒棄了枯燥的回合制戰鬥,同時又有武俠RPG引人入勝的情節,《劍俠情緣》系列成為內地原產RPG的翹楚可以說是必然的事。
《劍俠情緣》原作采用在當時幾乎是標準設定的回合制戰鬥,不過踩地雷與實際遇敵相結合的方式可以說比較有特色。另外在遊戲中戰鬥時采用敵我雙方同時跳起攻擊的方式,不再是壹個願打壹個願挨,戰鬥畫面顯得比較真實。遊戲中寶物不是用錢購買,而是要靠尋寶獲得,因此與往常的同類遊戲相比,寶物也就顯得珍貴壹些。
《劍俠情緣》作為內地遊戲制作業的壹個開拓性作品可以說是成功的,雖然還存在諸多不足,不過也讓人看到了內地遊戲制作人在吸收的同時加入全新創意的制作態度。1996至97年間正值國內玩家愛國熱情高漲的時期,對於國產遊戲都有著相當寬容和支持的態度。《劍俠情緣》的開發基於壹個技術並不成熟的引擎,整個開發項目只用了10個月的時間,加上開發人員的工資和各種營銷管理費用總成本也不過110萬元。最初金山對於本作的銷量預計僅為1萬套,最後賣了將近3萬套,給金山帶來了100多萬元的利潤。雖然不能算很成功,卻也為金山的原創遊戲開發之路開了個好頭。
從二代開始,劍俠系列的戰鬥模式轉為暗黑類的動作式,在二代及其外傳月影傳說成功之後,讓暗黑式動作RPG系統成為《劍俠情緣》系列的最大賣點,基於《劍俠情緣》系列在國內的巨大影響力,以新系統讓劇情上最為精彩的1代重生也算是合情合理。《新劍俠情緣》的公布正值《新仙劍奇俠傳》發售之後,當時“新仙劍”毀譽參半,讓人們對於“新劍俠”也是充滿懷疑。西山居為本作投入了40多名研發人員,力圖最為華麗的與玩家們再續情緣。
在劇本上,為了忠實於原作,沒有做很大的改動。但遊戲可玩性上的進步確實是與I代不可同日而語。首先,遊戲沿用目前最流行的即時戰鬥方式,避免了回合制戰鬥產生的厭倦感。其次,遊戲的地圖場景***有110張左右,不僅數量多,而且擴充了每張地圖中遊戲的內容,從而使遊戲內容更加緊湊豐富。在地圖方面的改進還有引入了室內地圖的概念,在玩家進入室內之後,地圖會自動切換,這樣的好處在於更能體現場景的細節。在武器裝備方面,除了繼承劍俠系列豐富、華麗的特點之外,更引入了暗器的概念,使用暗器往往會在大規模的戰鬥時,有扭轉乾坤的效果。另外,為了豐富遊戲的表現形式,《新劍俠情緣》中將引入諸如博彩、華容道等的小遊戲。在玩家進入某些特定的設施或遇上某些特定的NPC時,這些小遊戲就會出現。
特點雖多,但是缺點也不少。在開頭CG動畫的設計上缺乏民族感,給人模仿外國遊戲動畫的感覺;遊戲內容號稱多結局,但並沒有將遊戲內容充分展開,情節過於短小簡單,幾個結局給人的震撼感並很不強;遊戲的平衡性以及遊戲菜單界面給玩家的舒適感有待加強。這些都成了新劍俠的致命缺點,以至於復刻的版本受歡迎程度遠不如劍俠二和月影傳說。可以說,新劍俠的推出基本上砸了劍俠情緣這塊優秀作品的牌子。
軒轅劍三及外傳 (大宇1999-2000)
隨著《仙劍奇俠傳》的橫空出世,《軒轅劍》系列不再是國產RPG的第壹品牌。在這段時間內,DOMO小組也非常精明的沒有直纓《仙劍》之鋒芒,而是獨辟蹊徑,以《阿貓阿狗》這樣的另類RPG開拓出另外壹片天地。
“軒轅劍壹定會出三代!”當楓之舞制作完成後,DOMO小組的領頭人蔡明宏先生發下了這樣的誓言。四年後的1999年,他果然兌現了這個承諾,耗時近兩年的《軒轅劍三—雲和山的彼端》發布,並首次登陸WINDOWS平臺,4張光盤的大容量出現。
《軒轅劍三》可以說是武俠RPG中的壹朵奇葩,這壹點可以從其故事背景上得到深刻詮釋。遊戲講述主角賽特為了尋求“戰爭不敗之法”,從威尼斯經伊斯蘭的大馬士革,然後來到中國的長安。中世紀教會、十字軍東爭、大食分裂、恒羅斯大戰、安史之亂,同壹歷史時期世界各地的戰亂通過賽特的故事壹壹呈現在玩家面前,波瀾壯闊的劇情、深邃的視角、異域文化的有機融合,在壹貫以中國古風古韻為特色的《軒轅劍》系列中顯得十分另類。遊戲中對於劇情細節的設計和角色的刻畫也非常到位,僧人慧彥為阻止阿拉伯與大唐之間戰爭而死的悲壯壹幕想必廣大玩家也都記憶尤深吧!
作為壹罡裊慫哪甓嗟撓蝸罰?緞?H?返幕?胬硭?比壞牡玫攪酥實奶嶸?改宓?D圖形和戰鬥中的3D效果都極具觀賞性。道具方面的改變並不是很大,不過各種道具、裝備、法術的整理顯得方便了很多。戰鬥系統采用了當時開始流行起來的半即時制,新加入的絕技系統、神魔異事錄等都非常成功。
跨越中外的龐大世界設定雖然多數玩家都表示認可,不過依然有不少玩家更加喜歡純粹以中國為舞臺的傳統武俠RPG。2000年《天之痕》的推出讓系列又回歸了中國古典風格的傳統。
《天之痕》的劇情與二代和三代都有所聯系,遊戲劇情上設定在三代的150多年前,以隋末唐初陳國後裔陳靖仇為主角。二代的主角何然以及古月聖都在遊戲中出現,並且是劇情的重要部分。而宇文拓則是三代主角賽特的先人。本作的編劇從鮑宏修換成了吳欣睿,劇情風格上有不同的感覺。男女主角的性格相當豐滿,年少輕狂幾位主要角色有相當明顯的缺點,彼此之間也經常有各種摩擦。細節上的提煉體現了制作組成熟的遊戲開發實力。雖然開發時間只有壹年,其豐富的劇情和雙重結局都令人回味良久。
《天之痕》的畫面被認為是目前為止《軒轅劍》系列中最漂亮的,四代采用水墨畫貼圖的3D畫面雖然極具特色,不過跟唯美的2D畫面比起來畢竟還是缺乏美感。遊戲的片頭動畫水準也極富魄力。本作在系統上進行了壹定的調整,以金木水火土五行屬性取代之前的水火風雷暗。戰鬥的節奏比前作慢,出現戰鬥菜單時時間自動暫停。新增的符鬼系統也是《軒轅劍》系列壹大特色的體現。玩家可以通過用妖魔餵養符鬼,並且可以選擇學習最多三種妖魔的法術。符鬼不僅在戰鬥中會幫忙,在進入有隱藏寶物的場景時符鬼就會出現,讓玩家不至於錯過好用的寶物。
《天之痕》在內地進行了大規模的宣傳,使其成為同時期最受關註的國產RPG。同時本作也獲得了“遊戲金像獎”的最佳國產遊戲、最佳導演獎以及GameStar的最佳RPG遊戲獎。綜合種種特點,使得《天之痕》成為《軒轅劍》系列的巔峰之作,但是依然沒能“擊敗”5年前的《仙劍奇俠傳》,遺憾的位居第二。
新絕代雙嬌 (宇峻1999-2000)
邀月與憐星大小兩位宮主愛戀江湖中最俊美的男子“玉郎”江楓已久,但江楓卻愛上移花宮的宮女花月奴,帶著她逃出移花宮,並生了對雙胞胎。邀月與憐星兩位宮主無法容忍受婢女奪走情郎……故由愛生恨!江家書僮江琴,見利忘義,賣主求榮,泄露出江楓避禍道途,使江楓夫妻被兩位宮主追上而慘死半路。兩位宮主望著繈褓中啼哭的兄弟、賤婢所生的兒子,壹條惡毒的計突現心頭……江楓的拜把兄弟燕南天聞訊來救,只護住其中壹名棄嬰,在聞知賣主的江琴逃至惡人谷-天下極惡之人匯聚之處,便帶著友人的孽子,壹步步踏上不歸的復仇之路……
畫面采高解析65536色,華麗細致。場景有會流動的水、燃燒中的火焰、飄雲……等動態物件。特效與戰鬥人物利用Alpha-Channel技術,人物於受光處會較亮、至陰影中會變暗,還有霧氣朦朧的效果!
集絕代雙驕原著精髓,以最完整方式呈現古龍小說‘奇情’的特點,精簡了原著中著墨不多的角色,致力於加重主要人物間的情理糾葛,隨故事進行,安排豐富的過場情節,致力於讓玩家融入劇情。
在《新絕代雙驕》的故事裏,發展到江小魚打跑了活閻王後被惡睹鬼軒轅三光救出為止。這個段落是以喜劇收場,但是故事還沒說完呢。究竟小魚兒情歸何處?小魚兒與花無缺之間的真實關系為何?故事又有那些發展?這正是《新絕代雙驕2》所圍繞的問題。
在《新絕代雙驕2》中將采用多線式的劇情玩法來讓玩家經歷各種不同的情況,根據玩家的武功、能力、行動、對話選擇甚至女孩們對妳的好感度來決定妳的結局,單純就結局種類來說就有十種以上,加上女主角不同的變化,可以玩到的結局變化約有30種左右。
《新絕代雙驕2》裏做了壹些調整,增快了遊戲的讀取時間和降低抽換光碟片的次數,盡量讓這些存取的動作不致影響到遊戲的進行。角色要到曾經去過的目的地時只需要按地圖圖標就行了,不必大費周章。
《新絕代雙驕2》壹樣保留了可以自行選擇的戰鬥系統,若是妳使用即時戰鬥系統時感到武功招式與物品的排列方式不如己意時,不如就在戰鬥前手動調整出自己喜歡的排列方式,讓妳在戰鬥中爭取到足以扭轉勝負的時間。而在野外,獨具功效的藥草會在被摘取後的壹定時間裏再度重生,而這些特別的藥草又往往無法在城鎮裏購得,值得您記下這些珍貴地點的位置。在調制藥劑的比重將比前壹代來的多上許多,甚至部份的結局還會因為主角的藥草知識相當足夠才能達成。
細膩的畫面配合高解析度的色彩,將小魚兒這名角色刻畫得栩栩如生,設定的多達19種面部表情亦充分表現了人物的性格與其中的喜、怒、衷、樂的情緒。此外,當然少不了美麗絕倫的背景與之相配合,除了上面提到的高解析度、真彩色之外,遊戲背景中的3D著色、高氏渲染技巧在運用上配合了中國古典建築、山水,給人壹種自然、柔和的感覺,對於光線的營造更是高手中的高手,房間中的窗子透過光線,其中窗子的形狀會顯現在房子的地板上,當然,樹陰之外的光線、戰鬥畫面的光線更是不在話下。除此之外,動態的流水、燃燒的火焰、飄動的白雲、轉動的大風輪、流動著的碧水都為遊戲的景觀生色不少。再次寫實地展現了這個精彩的武俠空間。
新神雕俠侶 (昱泉2000)
《神雕俠侶》采用和《笑傲江湖》壹樣的引擎。玩過《笑傲江湖》的玩家是知道的,遊戲操作簡單,完全利用鼠標,角色在場景中的走動,調查,對話,戰鬥系統的操作都是壹鼠走天下。但是鍵盤仍然可以使用。所以,無論妳是新手還是老鳥,都可以輕松上手,馬上感受遊戲的樂趣,輕松體驗書中的劇情。
金庸筆下的場景,每個人都是有自己的想像的,那種筆墨形容後的山水意境讓制作者完全制作出並讓玩家完全滿意似乎的確有點強人所難。昱泉國際在制作中,每個場景都是遵循草圖設計,場景清稿,場景3d model物件制作,場景材質貼圖,實際3d場景產生這壹流程制作出來的。並且在遊戲中加入了rt3d的物件和天氣的變化。將盡量使玩家滿意。看看全真教,桃花島,百花谷,黑龍潭,絕情谷這些和妳想像的有什麽不同?如果有壹個場景是比妳想像的更有味道,那就真是昱泉國際的成功了。遊戲場景不僅具有意境,更有些是屬於即時場景,融合武打電影中的特效,戰鬥中,壹個降龍十八掌看見壹條巨龍使得巨石飛舞,樹木折斷,亂花飄零,那種感覺是很好的喲。
在戰鬥的時候,戰鬥系統將使畫面出現左右兩個,分別顯示敵人和自己,同時看清楚敵我動作,當招式施展後,分割畫面逐漸合二為壹。絢麗的特效和電影技術的鏡頭變化,武打的刺激和臨場感覺將具有強大的震撼了。特別是對於有眾多武功的此遊戲。以前的角色扮演遊戲,回合制常常就是敵人壹拳,我壹拳。這和真實的武打不相同。在《神雕俠侶》遊戲中,制作者想出了壹個辦法。玩家可以和敵人對招,敵人在出招前,都會叫囂壹番,而這時候,我們就可以決定防禦還是對攻或者是用更大的招式化解敵人攻擊。大大增加了遊戲的遊戲性。
在新神雕俠侶2中,大幅的改進遊戲操控模式,只要按住鼠標就可隨心所欲的操控主角,悠遊於精致的遊戲場景中,不會讓玩家有暈頭轉向的鏡頭,也不會再讓玩家搞不清楚方向。
為創造更加精致的遊戲畫面而努力,不論是考究精細的中國城鎮場景,還是經過精心設計郊外森林,從草圖的設計,到3D場景的建構,到最後完成成品,都經過層層的把關,為的是要呈現更好的遊戲給玩家。除精致的畫面場景外,為營造出更為細致豐富的遊戲環境,場景中有豐富的氣候的變化,如下雪的雪景等等,更有背景中變化的雲彩。神靈活現的小動物,如麻雀、野鶴等等,穿梭在遊戲場景中,更為突顯神雕俠侶遊戲世界的豐富性。
堅決使用MotionCapture來表現武打動作在新神雕俠侶第壹集遊戲中,相信各位玩家已經體驗到,MotionCapture武打招式的流暢性。在第二集中,制作小組為保持壹貫的武打動作水準,堅決再使用Motion Capture的技術,來呈現中國武俠美學。
在新神雕俠侶中,有許多動聽的音樂,配合劇情的發展與音樂的配合,更能營造遊戲中的情境。在第二集中繼續保持這優良的特色,每首曲子都是針對故事的劇情發展,獨創編曲的。融合的中國的樂器與西方編曲的特色,譜出曲曲動人心弦,感人肺腑的樂章,主旋律配合主角做喜怒哀樂不同的變化,讓玩家更沈醉於神雕俠侶故事情境之中。