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DirectX是什麽意思?

妳可以看看我收藏的壹些資料。目前可以用Direct9.0C版本玩遊戲

DirectX是壹種應用程序接口(API),它可以使基於windows的遊戲或多媒體程序實現更高的執行效率,增強3d圖形和聲音效果,並為設計者提供壹個與* * * *相同的硬件驅動標準,使遊戲開發者不必為每個品牌的硬件編寫不同的驅動程序,也降低了用戶安裝和設置硬件的復雜性。這是不是有點混亂?其實從字面意義上來說,Direct就是直接的意思,後面的X代表很多意思。從這壹點上,我們可以看到DirectX似乎為許多軟件提供了直接服務。

比如以前硬核玩家(長期玩遊戲)在DOS下玩遊戲的時候,不能像我們現在這樣在安裝上玩。他們通常必須先設置聲卡的品牌和型號,然後設置IRQ(中斷)、I/O(輸入到輸出)和DMA(訪問模式)。如果任何設置是錯誤的,遊戲聲音就不會出來。這部分設置不僅讓玩家頭疼,也讓遊戲開發者頭疼,因為為了讓遊戲在很多電腦上正確運行,開發者在遊戲制作之初就必須收集市場上所有聲卡的硬件數據,然後根據不同的API(應用編程接口)編寫不同的驅動,這是遊戲制作公司很難完成的,所以當時的多媒體遊戲很少。微軟看到了這個問題,為眾多廠商推出了* * *應用程序接口——Directx。只要遊戲是按照DirectX開發的,不管妳是什麽顯卡或者聲卡都可以玩,也能玩出比較好的效果。當然前提是妳的顯卡和聲卡的驅動也必須支持DirectX。

編輯這壹段的內容

DirectX由許多API組成。按性質可分為四個部分:顯示部分、聲音部分、輸入部分和網絡部分。

顯示部分是圖形處理的關鍵,分為DirectDraw(DDraw)和Direct3D(D3D)。前者主要負責2D圖像加速。包括很多方面:我們玩mpg,DVD電影,看圖片,玩小遊戲等。我們都用DDraw。妳可以理解為所有帶下劃線的部分都用DDraw。後者主要負責3D效果的顯示,比如CS中的場景和人物,FIFA中的人物等。,都是用DirectX Direct3D。

聲音部分最重要的API是DirectSound,不僅可以播放聲音和處理混音,還可以增強3d音效和提供錄音功能。我們前面提到的聲卡兼容性的例子就是用DirectSound解決的。

輸入部分DirectInput可以支持很多遊戲輸入設備,可以讓這些設備發揮出最佳狀態和所有功能。除了鍵盤和鼠標,還可以連接手柄、操縱桿、模擬器等。

DirectPlay,網絡部分,主要針對具有網絡功能的遊戲開發,提供多種連接方式,如TPC/IP、IPX、調制解調器、串口等。,讓玩家可以在各種聯網模式下進行對戰,此外還提供了網絡對話功能和安全措施。

編輯此段落分類

DirectX不是壹個簡單的圖形API,而是微軟開發的壹個廣泛使用的API。它包括Direct graphics(Direct 3d+DirectDraw)、直接輸入、直接播放、直接聲音、直接顯示、直接設置、直接媒體對象等幾個組件。它提供了壹套完整的多媒體接口方案。只是它在3D圖形方面的出色表現讓它的其他方面顯得黯淡無光。DirectX最初是為了彌補Windows 3.1系統圖形和聲音處理能力的不足而開發的,現在已經發展成為對整個多媒體系統的各個方面都有決定性影響的接口。DirectX是壹組底層的“應用編程接口(API)”,可以為Windows程序提供高性能的硬件加速多媒體支持。Windows支持DirectX 8.0,可以增強電腦的多媒體功能。使用DirectX,可以訪問顯卡和聲卡的功能,使程序提供逼真的三維(3D)圖形和令人陶醉的音樂和音效。DirectX使程序能夠很容易地確定計算機的硬件性能,然後設置匹配的程序參數。該程序使多媒體軟件程序能夠在具有DirectX兼容硬件和驅動程序的基於Windows的計算機上運行,同時確保多媒體程序能夠充分利用高性能硬件。DirectX包含壹組API,通過這些API可以訪問高性能硬件的高級功能,例如3D圖形加速芯片和聲卡。這些API控制低級功能(包括二維(2D)圖形加速),支持輸入設備(如操縱桿、鍵盤和鼠標)並控制混音和聲音輸出。組成DirectX的下列組件支持低級功能:Microsoft DirectDraw Microsoft DirectDraw API支持快速訪問計算機視頻適配器的加速硬件功能。它支持在所有視頻適配器上顯示圖形的標準方法,當使用加速驅動程序時,可以更快更直接地訪問它。DirectDraw為程序(如遊戲和2D圖形包)和Windows系統組件(如數字視頻編解碼器)提供了壹種獨立於設備的方法來訪問特定顯示設備的功能,而不需要用戶提供有關設備功能的其他信息。- .Direct3D是壹種低級3d API,它為軟件程序提供了壹種與設備無關的方法,以便與加速器硬件進行有效而強大的通信。Direct3D包括專用CPU指令集支持,可以為新計算機提供進壹步的加速支持。- .DirectSound為多媒體軟件程序提供低延遲混音、硬件加速和對聲音設備的直接訪問。該功能是在保持與現有設備驅動程序兼容時提供的。- .與捕獲和播放數字聲音樣本的DirectSound API不同,DirectMusic處理數字音頻和基於消息的音樂數據,這些數據由聲卡或其內置軟件合成器轉換為數字音頻。DirectMusic API支持樂器數字接口(MIDI)格式的輸入,以及壓縮和未壓縮的數字音頻格式。DirectMusic為軟件開發者提供了創建令人陶醉的動態音軌的能力,以響應軟件環境中的各種變化,而不僅僅是用戶直接輸入變化。- .- .DirectPlay簡化了對通信服務的訪問,並為遊戲提供了壹種不受協議或在線服務限制的相互通信方式。DirectPlay提供了多種遊說服務,可以簡化多媒體播放器遊戲的初始化,支持可靠的通信協議,保證重要的遊戲數據不會在網絡上丟失。DirectPlay 8.0的新功能是支持通過網絡進行語音通信,可以大大提高基於多媒體播放器的群體遊戲的娛樂性。同時,該組件還通過提供與其他玩遊戲的人交談的功能,使團體遊戲更具吸引力。- .DirectShow支持各種音頻和視頻格式,包括高級流格式(ASF)、音頻-視頻交錯(AVI)、數字視頻(DV)、動畫專家組(MPEG)、MPEG音頻層3 (MP3)、Windows Media音頻/視頻(WMA/WMV)和WAV文件。DirectShow還具有視頻捕獲、DVD播放、視頻編輯和混合、硬件加速視頻解碼以及調諧廣播模擬和數字電視信號的功能。-

在這壹段編輯DirectX的歷史。

DirectX 1.0

第壹代DirectX非常不成功,推出的時候很多硬件都不支持。當時基本采用的是專業圖形API——OpenGL,硬件支持不足成為其普及的最大障礙。

DirectX 1.0是第壹個可以直接讀取硬件信息的程序。它提供了更直接的讀取圖形硬件的性能(如顯卡上的塊移動功能)和基本的聲音和輸入設備功能(函數),使開發的遊戲可以加速二維(2D)圖像。這個時候的DirectX還沒有包括現在所有的3D功能,還在壹個初級階段。

DirectX 2.0

DirectX 2.0在二維圖形方面做了壹些改進,增加了壹些動態效果,采用了直接3D技術。所以DirectX 2.0和DirectX 1.0差別很大。在DirectX 2.0中,使用“平滑模擬和RGB模擬”來加速3D圖像的計算。DirectX 2.0還采用了更加用戶友好的安裝程序,並糾正了應用程序界面中的許多問題。從DirectX 2.0開始,整個DirectX設計架構的雛形已經基本完成。

DirectX 3.0

DirectX 3.0是在1997年Windows95最後壹個版本發布後不久推出的。此時3D遊戲開始深入人心,DirectX也逐漸被軟硬件廠商認可。1997年有三個應用程序接口標準,分別是專業的OpenGL接口、微軟的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。當時3DFX公司是最有實力的顯卡廠商,其Glide接口自然被廣泛使用。但是隨著3DFX公司和Voodoo顯卡的沒落,Glide界面逐漸消失。

DirectX 3.0是DirectX 2.0的簡單升級版,變化不大。包括對DirectSound(針對3D音效功能)和DirectPlay(針對遊戲/網絡)的壹些修改和升級。DirectX 3.0集成了簡單的3D特效,不是很成熟。

DirectX 5.0

微軟沒有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。該版本對Direct3D進行了很大的改動,加入了霧化效果、Alpha混合等3D特效,以增強3D遊戲中的空間感和真實感,還加入了S3紋理壓縮技術。

同時,DirectX 5.0在其他組件上也得到了加強,在聲卡和遊戲手柄上有所改進,支持更多設備。所以DirectX發展到DirectX 5.0才真正成熟。這個時候DirectX的性能壹點也不遜色於其他3D API,很有可能會迎頭趕上。

DirectX 6.0

DirectX 6.0推出時,其最大的競爭對手之壹Glide已經逐漸沒落,DirectX得到了大多數廠商的認可。DirectX 6.0增加了雙線性過濾、三線性過濾等技術來優化3D圖像的質量,遊戲中的3D技術也逐漸進入成熟階段。

DirectX 7.0

DirectX 7.0最大的特點是支持T &;l,中文名字叫“坐標變換與光源”。3D遊戲中的任何物體都有壹個坐標。當物體移動時,其坐標發生變化,這意味著坐標變換。3D遊戲中,除了場景和物體,還需要燈光。沒有照明,就沒有3D對象的表示。無論是實時3D遊戲還是3D圖像渲染,帶光照的3D渲染都是最耗費資源的。OpenGL中雖然有相關技術,但之前從未在民用級硬件中出現過。

美國電話電報公司。在L出現之前,位置轉換和燈光都需要CPU來計算。CPU越快,遊戲性能越流暢。T & ampL函數後,這兩個效果由顯卡的GPU計算,讓CPU從繁忙的工作中解脫出來。換句話說,有T &;l顯卡,使用DirectX 7.0,即使沒有高速CPU也能流暢運行3D遊戲。

DirectX 8.0

DirectX 8.0的推出引發了壹場顯卡革命。它首次引入了“像素渲染”的概念,同時擁有像素著色器和頂點著色器,體現在動態光影效果上。t&硬件T & amp與固定的光影轉換相比,VS和PS單元更加靈活,這使得GPU真正成為可編程處理器。這意味著程序員通過它們構建3D場景的難度要小得多。通過VS和PS的渲染,很容易在水面上營造出真實的動態波紋光影效果。這時,DirectX的權威終於確立了。

DirectX 9.0

2002年底,微軟發布了DirectX9.0,DirectX9中PS單元的渲染精度已經達到浮點精度,傳統的硬件T & amp;l單元也被取消了。新的VertexShader (VertexShader引擎)編程會比以前復雜很多。新的頂點著色器標準增加了進程控制和更多常數,每個程序的著色指令數量增加到1024。

PS 2.0具有完全可編程的架構,可以即時計算紋理效果並動態映射紋理,不占用內存。理論上,它可以無限提高紋理貼圖的分辨率。另外,PS1.4只能支持28條硬件指令,同時操作6個素材,而PS2.0可以支持160條硬件指令,同時操作16個素材。新的高精度浮點數據規範可以使用多個紋理圖,可操作的指令個數可以任意長,可以輕松實現膠片級的顯示效果。

通過增加頂點程序的靈活性,VS 2.0顯著提升了舊版本(DirectX8)的VS性能。對於新的控制指令,可以用通用程序代替以前專用的單獨著色程序,效率提高很多倍。增加循環作業指令,減少工作時間,提高加工效率;擴展著色指令的數量從128增加到256。

增加浮點數據的處理功能,過去只能處理整數,提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達到電影水平。它突破了之前限制PC圖形圖像質量的數學精度障礙,每條渲染管道都升級到了128浮點顏色,讓遊戲程序員更容易創造出更漂亮的效果,也更容易讓程序員編程。

DirectX 9.0c

與過去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比,DirectX 9.0c最大的改進是引入了對Shader Model 3.0的全面支持(包括像素著色器3.0和頂點著色器3.0)。例如,DirectX 9.0b的著色器模型2.0僅支持256個頂點著色器指令和96個像素著色器指令。在最新的著色器模型3.0中,頂點著色器和像素著色器的最大指令數上升到了65,535。新的技術特性,如動態程序流控制,位移映射,多渲染目標(MRT),表面散射表面陰影,軟陰影,環境和地面陰影,全局照明等。GeForce 6、GeForce7系列和鐳龍X1000系列立即為新壹代遊戲提供了強大的動力,也為復雜的數字世界提供了無與倫比的現實主義和幻想,以及在影視質量環境中移動的現實人物。

因此,DirectX 9.0c和Shader Model 3.0標準的推出可以說是DirectX發展的壹個重要轉折點。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0不僅取消了指令數的限制,增加了位移貼圖等新特性,還下大力氣解決遊戲的執行效率和質量。Shader Model 3.0誕生後,人們對遊戲的態度開始從過去單純追求速度轉變為兼顧遊戲質量和運行速度。因此,Shader Model 3.0對遊戲行業的影響非常深遠。

Directx 10.0

已包含在Windows Vista操作系統中,目前不能單獨下載使用。

新的DirectX允許您獲得更好的圖像顯示質量,使多人遊戲可擴展,並包括更好的音頻效果。它加強了DirectDraw和Direct3D之間的接口,簡化了應用程序的擴展,提高了性能。改進的圖形創建工具,更容易制作最好的3d角色和環境;點光源和像素光使圖像更真實;DirectSound和DirectMusic得到加強,其應用擴展得到簡化。DLS2的音頻合成功能提高了樂器音頻的真實感;DirectInput的設備映射功能使得對設備的支持更加容易。DirectPlay提高了多人遊戲的性能和可擴展性;DirectPlay提供IP語音通信;DirectShow的應用程序編程接口提供實時音頻/視頻合成和編輯。DirectShow支持Windows media音視頻的讀寫(WMA和WMV);微軟電視技術可以支持數字電視節目。當然最重要的是壹些新遊戲需要。DirectX Redist通常每兩個月更新壹次,包括DirectX運行時的所有更新,可以替代之前發布的舊版本,適用於Windows XP、Server 2003、Vista等操作系統,但不支持Windows 9x/2000。壹般最新的3D遊戲等應用都需要新的DirectX接口,所以強烈建議更新。

Vista DX10用戶也需要。

顯卡支持的DirectX版本已經成為評價顯卡性能的標準。用戶可以從顯卡支持哪個版本的DirectX來區分顯卡的性能,從而選擇適合自己的顯卡產品。

現在不下載最新版本的DirectX後果很嚴重!您可以單擊下面的鏈接連接到最新的DirectX下載頁面(2008年6月更新)。

DirectX 10.1[/font]

就像之前的DX版本壹樣,DX10.1是DX10的超集,所以會支持DirectX 10的所有功能,同時會支持更多的功能,提供更高的性能。

DX10.1的壹大改進是改進的著色器資源訪問函數,在多樣本AA中讀取樣本時有更好的控制能力。此外,DX10.1還將能夠創建定制的下采樣濾波器。

DX10.1還會有更新的浮點混合功能,對渲染目標更有針對性。渲染目標混合會有新的格式,渲染目標可以實現獨立混合。陰影功能壹直是遊戲的重要特效,Direct3D 10.1的陰影過濾功能也將得到提升,有望進壹步提升畫質。

性能方面,DirectX 10.1將支持多核系統,性能更高。在渲染、反射和散射方面,Direct3D 10.1會減少對API的調用次數,從而達到很好的性能提升。

其他方面,DX10.1改進了很多,包括32位浮點濾波,可以提高渲染精度,提高HDR渲染的圖像質量。全抗鋸齒應用控制也將是DX10.1的亮點。應用程序將能夠控制多重采樣和超級采樣的使用,並選擇出現在特定場景中的采樣模板。DX10.1每個像素至少需要四個樣本。

DX10.1還將推出壹款更新的駕駛車型,WDDM 2.5438+0。與DX10的WDDM2.0相比,2.1有壹些顯著的改進。

第壹,內容轉換功能更多。WDDM2.0支持在處理壹個命令或三角形後進行內容轉換,而WDDM2.1可以立即進行內容轉換。由於GPU要同時並行處理多個線程,所以內容轉換的即時性既能保證轉換質量,又能提高GPU效率,減少等待時間。此外,由於WDDM 2.1支持基於進程的虛擬內存分配,處理GPU和驅動程序頁面錯誤的方式更加成熟。

預計微軟將在兩周內(2008年7月中旬)宣布新壹代API: DirectX 11。消息人士指出,微軟將在7月22日的Gamefest 2008上公布新壹代API。我們得到的關於DirectX 11的最新消息是,NVIDIA將在8月底的“NVISION 08”發布會上對DirectX 11進行說明。

微軟組織的Gamefest 2008大會將於7月22-23日在西雅圖舉行。Gamefest 2008大會是微軟壹年壹度的遊戲技術討論盛會,所以關於下壹代遊戲技術接口API的消息自然是不可或缺的話題。

DirectX 11引入的最大新技術特性無疑是鑲嵌/位移。我們還聽說多線程渲染和計算著色器也將是DirectX 11中的重要環節。另外,據說DirectX 11還會引入著色器模型5.0。具體細節目前基本不知道,光線追蹤和光柵化技術的支持也沒提。

至於DirectX 11何時正式推出,微軟壹直沒有給出確切的消息。之前的傳聞聲稱它將在今年年底和明年年初完成,它可能會與Windows Vista SP2或Windows 7壹起出現。在DX11之前,DX10.1將是最後壹次小更新。

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