ZBrush人物雕塑零基礎建模入門
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用zbrush制作娜塔莉·波特曼的《黑天鵝》現實模型教程
切開
對於這張圖片,我選擇了壹個妳在電影中經常看到的姿勢。這是壹部非常普通的芭蕾舞劇。我用了壹張在網上找到的cosplay的照片,並畫了草圖,以理解芭蕾舞者的手勢。COSPLAYER的體型和電影裏的娜塔莉波特曼很不壹樣,這是我能使用的全部形象。缺乏參考資料絕對是制作這個圖像的最大挑戰。
像往常壹樣,我開始使用ZSpheres,並試圖保持形狀對稱。只要有可能,我總是試圖用最少的多邊形正確地塑造它。
基於之前的姿勢研究,我開始往主體和肌肉的大方向做。手臂和手是最大的挑戰,同時向後伸展和放松優雅的姿勢。了解身體的流動是很重要的,尤其是在這樣的圖像中,姿勢非常重要。
她的身體肌肉的建設是壹個挑戰,這歸因於她的苗條。找到合適的平衡點確實很難,但這可能是整個過程中最有意義的挑戰。
我主要使用粘土,粘土建造,達米安標準和鉗子雕刻。
為了達到優雅,芭蕾舞者的姿勢具有挑戰性,但也具有美感。
因為人物很年輕,圖像原計劃是2K像素,所以我沒有在小細節上浪費太多時間,比如皺紋和毛孔。我只是添加了壹個小噪聲來打破皮膚的均勻性。
壹個年輕、矮小的人不需要像壹個更大、更老的人那樣多的皮膚細節。
頭發為了頭發,我簡單的在頭上又刻了壹層,壹根球狀的頭發卷曲在腦後。我還用了壹個纖維網來匹配她頭和脖子後面的松散頭發,這樣它就可以被背光照亮,但它們太小了,甚至看不見。
雕刻頭發是壹個簡單的過程。
連衣裙
因為整個禮服非常復雜,我有壹個接近的最終效果,所以我決定改變很多,最終使它成為壹個相當標準化的效果。我用和以前壹樣的刷子刷衣服,我也用DynamicTrimbrush刷手肘和角。
盔甲
束腹只是為了把她身體的臉提取出來,然後把收緊的褶皺和較大的褶皺的接縫刻在後面,在她凸起的地方完成。第三,因為我是在低細節層次上制作的,所以我避免過度增加層次來保持圖像的連貫性。
保持簡潔的束胸,保持形象壹致。束腹的頂部和更多的裝飾部分也是提取體表的工具。然後制作緊身衣的圖案
應用於緊身胸衣的頂部圖案
看完《黑天鵝》電影的海報,我註意到妮娜的頭飾和衣服上都有壹些小寶石。可以用3dsMax(雖然在ZBrush中也有可能刻)。我模擬了壹個小寶石,並將其插入到筆刷菜單中。我做的頭飾和胸衣的上面用刷子做小寶石。
寶石的加入加強了我的造型和角色之間的聯系。
羽毛
羽毛是整體設計的重要組成部分。
裙子
對於多層裙,我使用圓柱體的頂部。並且通過使用多邊形組來隔離頂部。然後我給它壹個經典的,徑向對稱的折疊外觀。
標誌性的芭蕾舞裙采用圓柱體和徑向對稱設計。
我對它進行了壹點雕刻,以減少重復,然後復制並稍微旋轉子工具,給它更多的層。
我給了它三維織物邊緣,邊緣環和孤立的部分。在最上面壹層的表面,我將其降低到壹個較低的水平,並使用壹個小的十字結構來模擬壹個薄網。
頂裙類似於薄織物網。
鞋
這雙鞋提取了它們的各種元素,並使用相同的工具快速折疊。
芭蕾舞演員服裝的另壹個標誌性部分。
羽毛腰帶
像腰羽這樣的衣服是最能體現個性的部分。我真的不想走任何捷徑,但復制和編輯網格羽毛將是壹個巨大的痛苦。
我使用了下面的解決方案。我單獨做了其中壹個胸羽,用Photoshop呈現。然後在Photoshop中,我確定只有背景是100%的黑色(妳也知道,ZBrush解釋為純黑色加透明紋理),使用的是網格紋理。我給它添加了壹些凹凸顏色的基礎材質,所以ZBrush也會用羽毛紋理的顏色信息給它壹些細節。
成品羽毛腰帶
頭部裝飾品
這個頭飾我用了很多DynaMesh。我從妮娜的頭上取了壹個小光環,用Moveandsnakehookbrush取出了皇冠的壹小部分。我給了它消除面孔的效果,並在整個子工具上使用了粘土拋光。
DynaMesh幫我做了這個頭飾。
睫毛
我做睫毛的方式和過去做羽毛壹樣。我在3dsmax中建模了壹個小多邊形(還是那句話,這個可以用ZBrush中的Topologytool輕松完成,不過GoZ也讓它適合max),下面的設置用來網格睫毛。之後,我用移動的筆刷稍微調整了壹下。
用和羽毛壹樣的方法創造睫毛。
目前為止的效果。
PolyPainting在SubTool中合並所有圖層後快速繪制皮膚(圖層和PolyPainting不容易湊在壹起),使用Standardbrush在RGB模式下使用Spray。我用聚光燈和標準畫筆來畫化妝品。
我用ZBrush做服裝,它利用了maskingoptions。我用了遮擋和洞穴來遮掩她,對她磨損撕裂的樣子影響很大。頭飾基本都是手繪的。
羽毛主題是繼續化妝。
為了擺姿勢而擺姿勢,我使用TransposeMaster來避免fibermeshSubTools的任何問題。我主要移動我的腿和我身體的其他部分,比如我的頭和手臂,以避免對稱。我用的材料真的是很簡單的材料,因為我知道後期制作的大部分工作都是我來做。大多數的子工具都有基本的材質,除了fibermesh,它有壹些額外的鏡面反射和身體的基本材質,而我用的是皮膚著色器。
材料和顏色
對於渲染圖像的渲染和後期制作,我使用了簡單的三點光源設置,並開始通過。首先,我將主光線添加到渲染通道中,沒有陰影。如果我想呈現的部分太暗,我就用光來填充。我主要使用皮膚著色器和這個基本的光影。然後我用每個燈光渲染圖像,這次陰影只讓每個陰影通過。接下來,我關閉了整個多邊形建模,並在材質設置中給所有子工具添加了壹個blinn材質。我把環境和漫反射的所有方式都減為0,給它壹個較低的鏡面反射值。這樣我就有了被鏡子照亮的鏡子,其他的都是純黑的。我給每個子工具壹個不同的顏色平面材質,相比之下,盡量圍繞子工具,並渲染。最後給了所有子工具壹個sketchMatCap或者容易上色的東西,給了我壹個通道,趁機打開了AmbientOcclusion,ZDepth,SSS。我把這些圖像轉移到PS圖像處理軟件。我只是比較關註這兩張照片中的壹些材質的通道,想保留在最終的圖像中。我會認為他們是例外。我認為那些影響是最重要的。
此圖像的主通道
在PS圖像處理軟件中,我使用了基本的渲染通道,並開始應用陰影通道。我用他們的陰影和光線信息設置了壹個倍增和非常低的透明度,其他的是屏幕或柔光。下壹步是給它壹些SSS,所以我只是填充壹層暗紅色,並用SSS覆蓋其微妙的紅色半透明邊緣附近透明度非常低的層。記住,大部分角色的衣服都沒有SSS,所以我用面具遮住了壹部分。我不想當SSS。我喜歡實用SSS資料中的這種方法,尤其是當妳的時間安排很緊的時候。然而,這並不總是壹份好工作。還不如做個像樣的皮子。出現下壹個高亮頻道。我只是把所有的層在全屏模式,並給他們非常低的透明度。就是在這個時候,我看了壹些參考資料,因為這太容易了。我只是稍微誇大了邊緣的光線,因為我要以更迷人的風格渲染。然後我用AO把模型的壹些量增加太多,然後我用了壹些級別的調整腔來通過,所以我沒有把圖像變暗太多。我用它的多模式讓這些細節彈出來。第三,我用低透明度,我很容易發現。妮娜,我也完成了用SSS通過另壹個夜光面膜(淺藍色填充層)給她更多的表情。在某種程度上,在調整了飽和度和顏色之後,我結束了這張圖像。
後期制作即將完成。
之後壹直在調整小細節,修正細節需求。在地板上,我使用漸變求和來賦予它深度感,並模糊地板上的陰影。所有這些過程都趨向於飽和紅色,所以我只用Coolingfilte來平衡陰影。最後我用壹個LensBlu對這個圖像用ZDepthpass得到DOF效果,然後結束。
以上是zbrush演示娜塔莉波特曼《黑天鵝》寫實模型制作的詳細過程。zbrush使用起來沒那麽簡單,配合課程學習更有效。還有各種zbrush課程等著妳。