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Maya丨實用的UV技巧,瑪雅有哪些uv技巧?

MAYA軟件是Autodesk旗下的著名三維建模和動畫軟件。AutodeskMaya可以大大提高電影、電視、遊戲等領域開發、設計、創作的工作流效率,同時改善了多邊形建模,通過新的運算法則提高了性能,多線程支持可以充分利用多核心處理器的優勢,新的HLSL著色工具和硬件著色API則可以大大增強新壹代主機遊戲的外觀,另外在角色建立和動畫方面也更具彈性。關於maya的強大,其實我相信眾多小夥伴也有壹定的了解,但是對於軟件的掌握以及使用,可能不少小夥伴還在抓耳撓腮!沒關系,想要學會使用maya,來就是找對地方了。豐富的maya精品視頻課程,帶妳逐壹攻破軟件基礎到進階的操作

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Maya丨實用的UV技巧

Hello.大家好

本文是MayaUV編輯器介紹

我是小兔

1.UV編輯器

UV編輯器可用於查看2D視圖內的多邊形、NURBS和細分曲面的UV貼圖,並以交互的方式進行編輯。我們可以從建模(Modeling)菜單窗口>UV>UV編輯器打開它。

在UV編輯器中,可以通過編輯器的菜單、視圖欄或者UV工具包操作所有主要的UV功能。這次不僅僅是作為介紹壹個UV編輯器的命令,而是通過經驗和大家分享壹些更加常用實用的命令和方法。

2.UV視圖欄

包括UV編輯器和視口。

Shellborders(UV殼邊界)

視圖欄中,這個命令左邊的是Textureborders(紋理邊界),我們常常使用它查看邊界是否在模型上合在壹起。Shellborders類似於壹個用顏色強化顯示的功能。有時候只是單純使用Textureborders,尤其是在UV非常密集在壹個tile(象限)中時,比較難快速查看到正確的位置。

DisplayImages(顯示圖像)

開啟DisplayImages後,如果想查看這個材質球賦予了不同的貼圖可以點擊旁邊的下拉箭頭。會有壹個下拉菜單裏面就可以切換當前妳想看到到底是normal貼圖顯示在UV上還是basecolor貼圖顯示(如圖)。添加了其他的貼圖也都可以顯示出來。

UVToolkit(UV工具包)

默認情況下UV工具包顯示在UV編輯器的右側。

Drag(拖拽)

在UVToolkit(UV工具包)中,當妳切換成UVShell顯示後。默認情況下是Pick/Marquee,也就是點擊和框選的方式。當切換成Drag的時候,按住鼠標左鍵不松,妳就可以通過鼠標滑動的方式選擇。

Topology(拓撲)

在UVToolkit中,Symmetry(對稱)下拉菜單中點擊Topology。就可以在UV上選擇壹邊的同時選擇到另外壹邊。在整理或者修正壹些生物模型UV時很方便。這個功能和ModelingToolkit(模型工具包)的Symmetry是同步激活的。

(下圖可以看到藍色對稱顯示的兩條線)

SelectionConstraint(選擇約束)

下拉菜單中選項包括:

Back-facing(背面)/Front-facing(前面)、GeometryBorders(幾何體邊界)、TextureBorders(紋理邊界)、UVEdgeLoop(UV循環邊)、UVEdgeRing(UV環形邊)、UVShell(UV殼)。這些有限制的選擇將會在展UV和整理UV時帶來很多的幫助,不用壹條條邊重復的加選或者去選。

當激活shaded

顯示後紅色為背面,藍色為正面。如圖顯示Back_Facing激活,只能選擇紅色部分,當激活Front_Facing,只能選擇藍色的部分。

GeometryBorders只能選擇模型本身的邊。

TextureBorders是貼圖邊,也就是所有被手動切開的也就是作為UV切線的邊。

UVEdgeLoop是壹條連續的循環邊。

UVEdgeRing是環狀循環邊。

UVshell是每壹個單獨被切分開的UV。

SelectByType(按類型選擇)

Back-Facing背面、Front-Facing(前面)、Overlapping(重疊)、Non-Overlapping(非重疊)、TextureBorders(紋理邊界)、Unmapped(未映射)。

用的比較多的是Overlapping,Back_Facing和Unmapped,這三個通常是最後用來檢查UV是否有重疊,反面和忘記展UV的模型。

Transform(變換)通常想把UV從壹個象限移動到另壹個象限時,會把Move值設置成1。它也也可設置成0.1(帶小數點的數值)也就是移動壹小格。可以點擊上下左右移動。也可以按住Alt鍵+鍵盤上下左右鍵進行移動。壹般規劃好每壹個象限或者每壹排象限是怎麽材質分類後,就可以實用這個命令分別移動到其他象限中已經歸類。

TexelDensity(Texel密度)

這個工具很實用,當妳想確保每壹個被拆開的UV都是同樣的貼圖顯示大小時,可以選擇壹個主UV點擊get獲取到當前Texel密度(壹個數值),然後單選或者多選其他UV點擊set。把這個數值給到其他UV殼上。這樣所有UV的貼圖網格大小顯示都會統壹。結果是當妳畫貼圖時,不用擔心非常突兀的大小變化。這個數值大小是根據下方MapSize(貼圖大小)來定的。比如可以預設成512,1024,2048以此類推。

TileLabels

激活TileLabels(象限標簽)每壹個象限的具體編號都會顯示出來,這樣可以方便管理UDIM。

StraightenUVs(拉直UV)

Unfold(展開)命令欄下對於壹些管狀的模型,最好都使用StraightenUVs拉直,這樣在畫貼圖的階段更方便加壹些紋理。如果UV的有弧度的。想要加壹些筆直的紋理時就很麻煩。

Distribute(分布)

當有完全重復排列的模型時,ArrangeandLayout(排列和布局)下面的Distribute,點擊上下左右的符號,並且設置壹個數值(數值是根據UV網格距離設定)可以快速的並整齊的排列好所選擇的模型UV。

StackShells(堆疊殼)

有時候只需要在重復的模型上給壹張圖,用StackShells,可以把所有相同的UVShell重疊到壹起。

UDIM(多象限UV)

在使用UDIM時,如果是同樣的模型,比如同樣的木頭(或者左手右手)。可以如下圖排列,保持兩個象限中的UV在同樣的位置,大小。這樣在Mari裏繪制貼圖時,可以直接復制粘貼。

本次的分享先到這裏,我們下回繼續。

-End-

那麽,今天的“Maya丨實用的UV技巧”就分享到這裏結束啦!大家學習壹定要多看、多練、多想、多學,希望大家都能夠早日學會maya制作!!在這裏,還為大家提供更多的課程學習,點擊鏈接:

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