2 Lambert:不包含任何鏡像屬性,對於粗糙物體非常有用,不會反射周圍環境。Lambert材質在光線追蹤渲染中可以是透明和折射的,但是如果沒有鏡像屬性,這種類型就不會被折射。平面拋光效果可應用於磚或混凝土表面。它是壹種天然材料,主要用於不光滑的表面。它通常用來表示自然物體的材料,如木材和巖石。
3 Phong:有明顯的高光區域,適合光滑有光澤的物體。如玻璃、水等。使用余弦冪調整blinn材質的高光區域。
4 PhongE:可以根據材質的透明度很好的控制高光區域的效果。如果您想要創建壹個光滑的表面效果,它是粗糙度屬性、高亮顯示部分的柔和度控制、白度屬性、高亮顯示密度控制和高光大小屬性。
5層陰影:可以把不同的材質節點合成在壹起。每壹層都有自己的屬性,每壹種材質都可以單獨設計,然後連接到分層的底紋上。可以調整或映射上層的透明度,以顯示下層的壹部分。在圖層材質中,白色區域是完全透明的,黑色區域是完全不透明的。
6各向異性:各向異性:這種材質類型用於模擬帶有精細凹槽的表面,鏡面高光接近凹槽的垂直方向。某些材質,如頭發、斑點和CD,具有各向異性高光。7底紋貼圖:在表面添加壹種顏色,通常用於非真實感或卡通和陰影效果。
8表面著色器:給材質節點賦予顏色,有些類似於明暗貼圖,但除了顏色之外,還有透明度,亮度,平滑度。所以在目前的動漫材質節點中,更多的是9個使用背景:有高光和反射率兩個變量,用於光影追蹤,壹般作為合成單色背景用於圖像推演。
10體積材料:
Env Fog:雖然在MAYA對話框中作為材質出現,但是使用時最好不要作為材質使用,它相當於壹個場景。它可以沿著相機的角度將霧散布到整個場景。光霧:這種材質與環境霧最大的區別在於,它產生的霧效果只分布在點光源和聚光燈光源的光照區域,而不是整個場景。該材質與3d Studio Max中的體積霧效果非常相似。粒子雲:該材質多與粒子雲的粒子系統配合使用。作為壹種材質,它有壹個接口與粒子系統的發射器相連,可以產生薄氣厚雲的效果。它可以為粒子設置相應的材質。體積霧:不同於環境霧環境霧,可以產生陰影投影效果。體積著色器體積材質:該材質的表面類型對應於表面著色器的表面陰影材質,兩者的區別在於體積著色器材質可以生成三維陰影投影效果。
11置換材料:置換材料。
(2)材料的屬性材料的基本屬性可以在材料編輯器中看到,並且可以編輯。壹般分為:通用材料有通用屬性* * *共享參數。
通用材料具有通用屬性和* * *共享參數。壹般材料性質是指大多數材料所具有的性質。基本上描述了開頭提到的物體表面的大部分視覺元素,不同的是這裏指出了它們在軟件中的調整方法。
顏色:材料的顏色。
透明度:材質的顏色和透明度。例如,如果透明度值為0(黑色),則曲面完全不透明。如果值是1(白色),這是完全透明的。要將對象設置為透明,可以將透明的顏色設置為灰色,或者將材質的顏色設置為同色。透明度的默認值為0。
環境光顏色環境光顏色:默認為黑色,所以不影響材質的顏色。當環境顏色變亮時,它會改變背光部分的顏色,並將兩種顏色混合(主要是影響材質的陰影和中間色調部分)。是模擬環境對材質影響的效果,是被動反射。)
白熾度:白熾度,模擬白熾對象發出的顏色和光(但不照亮其他對象)。默認值為0(黑色)。其典型的例子,如模擬紅色熔巖,可以使用鮮紅的白熾顏色。做葉子的時候可以加點顏色,看起來更生動。(也影響陰影和中間調,但它和環境光的區別是,壹個是被動受光,壹個是主動發光,比如金屬高溫加熱的狀態。
凹凸貼圖:通過獲取凹凸貼圖紋理的像素顏色強度值,在渲染過程中更改模型表面的法線,使其看起來凹凸不平。事實上,給定凹凸貼圖的對象的表面沒有改變。如果妳用凹凸貼圖渲染壹個球,觀察它的邊,發現它還是圓的。
漫射:漫射,它描述了壹個物體向各個方向反射光線的能力。Dlffuse值的作用類似於比例因子。當應用於顏色設置時,漫反射的值越高,就越接近設置的曲面顏色。(主要影響素材的中音部分。)
半透明:半透明是指壹種材料允許光線通過,但不透明的狀態。這種材料可以接收外界的光線並發光。常見的半透明材質有蠟、有壹定紋理的布、模糊的玻璃、花瓣、樹葉等。當使用無陰影投影燈光照明時,曲面的半透明值為0或無窮大。如果場景中有透明物體和投射陰影的燈光,如果有鋸齒狀的暗邊,聚光燈的Dmap濾鏡大小應該增加或減少。
決議.如果設置的對象具有較高的半透明值,則應減小Dlffuse值以避免沖突。表面的實際半透明效果基於從光源獲得的照明。與其透明度無關。但是當壹個物體更透明的時候,它的半透明性和漫射性也會被調整。環境光對半透明(或漫射)沒有影響。
2)高光屬性(lambert沒有這種屬性):它控制表面或熱表面上反射光生成的光暈的外觀。這是非常有用的Lambert,Phong,phongE,Blinn和各向異性材料。
偏心度:可以控制大範圍的大小。鏡面反射衰減:是控制表面反射環境的能力。鏡面色:是控制表面高光的顏色,黑色沒有表面高光。
反射:反射可以模擬自然界中的反射現象,可以映射成反射的顏色,可以通過反射率來控制其反射率。
折射:折射,開啟時計算光影追蹤,但速度會變慢。禁用時,不計算光影跟蹤。
折射率:折射率,描述光線通過透明物體時彎曲的程度。(當更多的光進入另壹種介質時就會發生,比如空氣進入玻璃,離開水進入空氣。折射率與兩種介質有關。當發射率為1時,它不彎曲。常見物體的折射率如下:空氣/空氣1空氣/水1。空氣/玻璃1。44航空公司/應時1。55空氣/水晶2。00空氣/鉆石2。
42折射極限:光線折射的最大次數。如果電腦小於6倍,就不計算屈光,壹般是6倍。次數越多,操作速度越慢。鉆石折射的次數壹般計算為12。如果折射極限=10,則表示該面折射的光線之前已經折射或反射了9次。該表面不折射之前已經折射或反射10次或更多次的光。其值為0~無窮大,滑塊的值為0~10,默認值為6。
光吸收率:(光吸收率)這個值越大,反射和折射率越小。表面厚度:(表面厚度)實際上是指介質的厚度。通過調整此項,可以影響折射的範圍。陰影衰減:(陰影衰減)就是通過折射範圍的不同來控制陰影範圍的大小。
反射極限:光被反射的最大次數,如上所述。如果反射極限=10,說明表面反射的光之前經過了9次反射。這個面不反射之前反射過10次以上的光。其值為0~無窮大,滑塊的值為0~10,默認值為。反射顏色)通常用於環境貼圖,尤其是玻璃和水。
反射鏡面度:該屬性用於Phong,Phong,Blinn和各向異性材質。光線跟蹤控制時間跟蹤過程中曲面的外觀,燈光和陰影跟蹤可用於Lambert、Phong、phongE、Blinn和各向異性材質。(4)其他屬性(渲染屬性):隱藏源:渲染時使表面不可見(如果光暈強度的值不為0),只顯示光暈效果。默認為關閉。
輝光強度:控制表面輝光的亮度。範圍為0~1,默認值為0。
遮罩不透明度:用戶可以在渲染中獲得RGB圖像、Alpha圖像和深度圖像。在這裏我們也可以得到壹個阿爾法,可以控制參數,所以我們必須依靠蒙版不透明度選項。
不透明度增益:是遮罩不透明度的默認設置,可用於縮放對象的遮罩參數。公式為:對象的蒙版參數=渲染後的蒙版值* *Matte OpacitySolid Matte:可以得到壹個固定的蒙版值。公式為:物體的蒙版值= =蒙版不透明度黑洞:使物體的蒙版號為0。公式為:對象的蒙版值= 0。註意:不透明度增益和純色遮罩很難在壹般材質球上看到效果,可以使用“使用背景”節點來查看效果。它們的作用主要體現在硬件紋理上:其主要作用是更清晰地展示某種材質屬性。
主要分為屬性名、數據類型和數值屬性屬性。
屬性名稱:可以創建屬性的名稱(不能輸入中文和數字)數據類型:*** * *共有六種數據類型1。向量(向量類型):可以以X,Y,Z世界坐標系的形式出現。2.Float(浮動型):可以出現在Slider(滑塊)中,可以精確控制為十進制形式。3.比如1,2,34。
Boolean(布爾形式):可以出現開/關按鈕。5.String(字符串形式):可以在提示符下輸入數字或名稱。6.Enum(枚舉形式):可以出現壹個下拉菜單,我們可以在Enum Names中添加我們需要的名稱。綠色、藍色、紅色等數值屬性:可以輸入最大值、最小值和默認值。如果不輸入任何值,它將被認為是從正無窮大到負無窮大。
看了上面的著色器的用途,可以根據自己的需要使用著色器。桌面雲可以幫助運行這些大型3d設計軟件。