開放世界遊戲的出現堪稱遊戲領域的壹大進步,顛覆了玩家對遊戲真實性和自由性的認知,使玩家實現了從“玩”遊戲到體驗遊戲的巨大轉變。
玩家為之瘋狂,這也讓很多遊戲廠商對開放世界越來越癡迷。壹時間,開放世界遊戲成了3A的代名詞,仿佛整個遊戲圈都找到了未來遊戲的發展方向。但是開放的世界真的是遊戲的最佳選擇嗎?
打開世界讓壹切變得簡單。
開放世界遊戲的出現,似乎滿足了大家對遊戲的幻想。玩家和遊戲制作者都從開放的世界中找到了自己想要的答案。
玩家從開放的世界中獲得壹種過去線性遊戲中從未有過的體驗。過去單壹的場景,線性的任務,無處不在的空氣墻,在開放的世界裏已經不復存在。無縫的地圖,多樣化的任務,自由的探索空間,讓玩家感受到極致的快樂。
玩家可以與遊戲中的每壹個NPC互動,到達地圖的每壹個角落,陷入NPC之間的突然沖突,甚至被意外的閃電殺死。打開世界,讓玩家真正和遊戲角色壹起生活在遊戲中。
在開放世界遊戲中,玩家不再操縱角色,而是真正成為角色本身。這種改變給玩家帶來了線性遊戲無法提供的沈浸感、新鮮感和自由感。也更容易讓玩家喜歡上開放世界遊戲,或者說喜歡上生活在開放世界遊戲中的感覺。
遊戲廠商已經找到了從開放世界中獲利的捷徑。雖然做壹個開放世界的3A大作需要大量的人力財力。然而,回報既豐厚又安全。
r星最近十年只發布了兩款遊戲,而這兩款遊戲也是開放世界的標桿作品。GTA5發布七年來累計銷量為1.1億份;《荒野大鏢客:救贖2》也在兩年內賣出了2500萬冊。支撐R星十年賣出兩款遊戲的,是其在開放世界深耕多年的制作開放世界遊戲的經驗。
遊戲發布後,R星並不像線性遊戲,只是更新了幾個與本體故事相關的DLC或者裝飾mod。r星直接讓遊戲內容本身更加完整。
在《GTA5》中,R星七年更新了很多玩法:碉堡、CEO、夜店,還有很多衣服和道具。玩家在遊戲中不斷經營自己的產業,最終獲得強烈的沈浸感。在《荒野大鏢客:救贖2》中,玩家通過聯機模式升級賞金獵人等級、販商等級、收集者等級、酒商等級,達到等級即可升級設施、購買相應獎勵物品。這些都讓玩家在壹個遊戲中花費更多的時間。
在以往的線性遊戲中,玩家完成主線任務和支線任務,遊戲的生命基本就結束了,剩下的只是大神們炫耀技能的時間。對於開放世界來說,主線很可能結束,遊戲內容才剛剛開始,玩家會在遊戲上花費大量時間。
GTA5七年過去了,日峰值在線人數仍能在654.38+萬上下波動,可見開放世界對玩家的粘性。壽命的延長自然會導致遊戲的不斷購買。《GTA5》依然是steam周銷量榜前十的常客,源於遊戲長久的生命力。
相比開發新遊戲的巨大風險和高投入,維護成熟熱門的老遊戲的風險和投入成本更低。
開發壹款新遊戲,哪怕是為壹款線性遊戲做DLC,如果失敗了,對遊戲廠商來說都是壹場災難。看看上壹部《幸存者2》上映後的批評,妳就知道壓力有多大了。
對於開放世界遊戲的維護來說,就容易多了。即使壹個版本的內容失敗,遊戲團隊仍然可以在下壹個版本中進行改進。這種後悔藥的開發顯然減輕了遊戲團隊的壓力。
開放的世界遊戲不僅能讓玩家輕松沈浸和滿足,還能讓遊戲廠商獲得豐厚、長期、安全的回報。好像開放世界讓壹切都變得簡單了。但是開放的世界真的能讓玩家從遊戲中得到自己想要的壹切嗎?恐怕不行。
風格化的開放世界,枯燥的遊戲體驗
開放世界遊戲豐富了玩家的遊戲形式,但開放世界遊戲並不能替代線性遊戲。當開放世界開始流行時,它的問題開始暴露出來。
自始至終,開放世界只是遊戲構建的壹種形式,而不是壹種玩法。以育碧為代表的遊戲廠商通過對開放世界的不斷探索,發明了工業化3A遊戲制作的模式。這種模式將開放的世界作為遊戲的壹個賣點,並通過“高大全”使這壹賣點得以確立。
首先,給遊戲安排壹個極其高尚或者高的終極目標,讓玩家為了這個目標而努力。在《全境封鎖》中,是為了拯救因病毒而崩潰的紐約城;在《刺客信條:起源》中,它是壹個粉碎克婁巴特拉和朱利葉斯·凱撒的陰謀。
其次,遊戲地圖要大,讓玩家無暇顧及每壹個細節,專註探索。這樣的設計會給玩家壹種這是壹款高質量遊戲的主觀印象,因為地圖太大了。在《幽靈行動:斷點》中,整個極光島都是妳的探索範圍,每個區域都不壹樣。但是因為劇情和任務的原因,妳不會仔細關註每壹個細節,而是專註於探索整個島嶼。
最後,遊戲元素全面。與NPC、車輛和動物互動。妳在地圖上看到的壹切都可以和妳互動。妳會因為長時間不吃東西而口渴、疲倦,甚至體重下降。這些都讓玩家感覺更真實。
如果再結合光線追蹤、3D動作捕捉、更真實的遊戲引擎等新技術,壹款3A大作將會誕生。育碧在2019年用這種方式發布了三款大作:《孤島驚魂:新的黎明》、《封鎖2》和《幽靈行動:斷點》。
同壹家公司如此密集的銷售3A級別的遊戲,除了育碧,也是獨壹無二的。每個遊戲的畫面都不精致,世界也不開放,但是遊戲的口碑卻在下降。《封鎖2》和《幽靈行動:斷點》的失敗直接影響了育碧的年終財報。玩家的不滿甚至直接推遲了育碧在2020年發布《看門狗:軍團》、《穿越封神》和《彩虹六號:隔離》的計劃。
育碧2019的徹底失敗,是盲目崇拜開放世界的結果。育碧將開放世界視為遊戲,而非遊戲世界建築形式。如果妳仔細對比育碧的開放世界遊戲,可以發現除了世界背景不同之外,幾乎很難區分《幽靈行動:斷點》、《刺客信條:起源》和《全境封鎖2》。
育碧執著於構建壹個更大更廣闊的世界,讓世界看起來更真實。但是,卻忽略了遊戲中最重要的是遊戲性。開放的世界可以吸引玩家,但遊戲性才是最終留住玩家的關鍵。
在育碧所有的開放世界遊戲中,打怪獸、升級、探索新領域、換裝備已經成為固定套路。這使得每個遊戲看起來都壹樣。沒有新玩法,除了裝備升級沒有其他獎勵。玩家最終會厭倦反復刷。畢竟即使是最開放的世界,也還是通過計算機編程來實現的。在開放世界遊戲中沒有真正的意外。
成功的開放世界遊戲將遊戲性和建造世界的形式結合在壹起,而育碧只是希望通過建造世界來吸引玩家,通過量產來盈利。這在壹開始真的很容易成功,畢竟玩家需要新鮮感。但時間久了,玩家知道了“秘密”而棄賽是必然的。
開放世界發展到今天,風格化當然是壹種進步,但如何讓開放世界不枯燥,成為遊戲廠商需要思考的問題。
線性遊戲的啟示
在技術水平不足的時代,遊戲廠商和遊戲制作人即使知道玩家需要什麽樣的遊戲,也很難突破技術的瓶頸讓玩家滿意,只能在遊戲性和創新上下大功夫。
為了讓《生化危機2》更有趣,保羅創造性地加入了外景和內景海關的設定以及眾多謎題。玩家要面對隨時可能出現的僵屍怪物,在狹小的警察局和封閉的研究所裏解謎。激動的心情遠勝於今天在開放世界的快樂。
靈魂系列遊戲的代表,《戰狼:影死兩次》通過獨特的操控和超高的遊戲難度,再次將AutoExpress帶入玩家視野。不斷磨練技能,縮短通關時間,延長遊戲壽命。
其他的,比如通關解鎖人物,新難度新裝備解鎖,也是線性遊戲在科技不發達的時代提升玩家興趣的方式。
在科技飛速發展的今天,遊戲終於可以突破技術的限制,給玩家帶來更多新奇的體驗,但也在這種進步中失去了經受住時間考驗的好創意。雖然開放世界的出現有很多線性遊戲無法比擬的優勢,但是線性遊戲在今天依然可以足夠啟發開放世界。
過於迷戀開放世界並不能讓遊戲變得更有趣。開放世界是好的,但不應該是遊戲追求的唯壹方向。