1982之後,新日本項目開始穩步發展,公司開始發展壯大。80年代後期,為了改變公司開發的遊戲類型單壹,公司開始嘗試開發其他類型的遊戲,包括很多大家熟悉的作品,比如我們在壹些大型商場玩的光槍射擊遊戲,其作品就在其中。
4月,1986,新日本項目正式更名為大家熟悉的“SNK”公司。字母S、N和K是Shin Nihon Kikaku這個名字的首字母縮寫。從那時起,SNK這個名字就成了格鬥愛好者的圖騰。
1986年,SNK冒著破產的危險推出了壹款當時震驚全日本的街機遊戲《雅典娜》。《雅典娜》是壹款動作通關遊戲,玩家要操縱手持利劍的智慧女神雅典娜斬殺、驅魔。當時,SNK高層冒著極大的風險,在遊戲基板中加入了自主研發的沒有同類產品的聲音芯片,播放當時日本某著名偶像女歌手演唱的遊戲主題曲。同年還有壹款遊戲更受關註,那就是IKARI勇士。這也是壹款橫版動作遊戲,講述了傭兵組織推翻惡勢力的故事。其中,1P的英雄是克拉克爾鋼鐵,2P的英雄是RALF瓊斯,幕後指揮是海德恩。這些人後來在凡人快打中重聚。還有壹部作品不得不提,古巴英雄。《古巴英雄》相信25歲左右的朋友小時候都在飛機大廳看過。這本書講述了老壹輩革命家埃內斯托·格瓦拉(ernesto GUEVARA)和現在的古巴領導人卡斯特羅(CASTRO)壹起打敗獨裁者,建設社會主義國家的故事!遊戲過程極其暴力,並首次在遊戲中引入“拿東西”系統。玩家可以通過坦克攻擊敵人,甚至可以利用上下車坦克的“無敵時間”保命!這壹切都在後來的經典《合金彈頭》中再現了!有人可能會想,為什麽SNK能做出這麽好的射擊遊戲《金屬彈頭》?也許那是因為SNK是靠制作射擊遊戲起家的!
1987年,熱門續作《雅典娜》上映,同樣大受歡迎。1988是SNK的豐收年,* * *有10作品上市,其中不乏經典作品。比如《戰俘》我相信大家小時候都玩過他的FC版!而且10遊戲中,有5款是動作遊戲,可以說是實驗。
1989年,SNK重返動作遊戲。11遊戲中有壹半是動作遊戲。
1990年夏天,在AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)世界街機博覽會上,SNK公司展出了他們的“多線視頻系統”(簡稱MVS基板),命名為“NEO GEO”。這是伴隨SNK走過輝煌時期的主要拱廊基底。
1991年7月,以“把街機帶回家”為口號的卡式家用遊戲機“NEO GEO”正式發布!期間,SNK在日本12地區舉辦了以“NEO GEO”為內容的遊戲大賽,讓參與者深刻體會到了“把街機帶回家”的效果!但是《NEO GEO》的銷量並不理想,因為主機和卡帶太貴,遊戲類型太單壹。165438+10月,SNK格鬥遊戲《餓狼傳說》第壹彈首發。《胎怒》是SNK格鬥遊戲的代表作。但當時瀕臨破產的卡普空推出的始祖格鬥遊戲《街霸》在日本國內引起了巨大反響,於是SNK臨時決定將遊戲類型改為格鬥。這壹點從遊戲的標題界面就能看出來,因為它不僅有1PLAYER和2PLAYERS動作遊戲的標準選項,還有“二人合作模式”,即兩個人壹起玩電腦。從那以後,SNK開始制作很多格鬥遊戲!
1992 1月,因為SNK家用主機“NEO GEO”及其卡帶價格高昂,SNK開始在全國各地出租主機和卡帶,廣受好評!9月,作為歷史上第壹部100M容量的電子遊戲,《龍虎拳》上映。5438年6月+10月,“NEO GEO”主機獲得國際貿易和工業部頒發的優秀設計獎。165438+10月,“NEO GEO”主題公園在大阪開業。65438+2月《餓狼傳說2》發售!
《孫子兵法》是歷史上第壹個引出超殺技概念的格鬥遊戲。當玩家選擇的角色在血槽下方的能量槽中充滿時,可以通過輸入特定的指令來發出超殺技能。因為這部作品中巨大的人物,以及畫面的放大縮小功能,這部作品很受歡迎。
在熱門續作《餓狼傳說2》中,格鬥遊戲史上第壹次出現了前進和後退的指令。只要同方向快速輸入兩次指令,就可以實現快速移動。這個指令已經成為格鬥遊戲的標準指令。4月,1993,SNK與日本廣播電臺合作,推出關於SNK公司及其遊戲的專題報道節目。7月,《魂之魂》上映!餓狼傳說2有動畫版。9月,《餓狼傳說》特別版發布。《武士精神》是歷史上第壹款以武士刀對決為主題的遊戲。雖然遊戲中沒有超殺技能,但是憤怒槽的引入和強大的斬殺讓人熱血沸騰!!這是另壹個傳奇的開始!1994年3月,龍虎之拳2發售;8月,《真人快打' 94》上映;9月,主機“Neogeo”CD版發布;5438+00年6月,真魂-霸王丸地獄變上映...
拳皇94 (KOF)及其後續系列作品是SNK不可磨滅的經典,很多玩家都是從這部作品及其續作《KOF95》開始接觸SNK的遊戲。它重新組合了其各個時期經典作品的經典人物,增加了原主角,以獨創的3對3團隊格鬥體系,打造了壹款全新類型的格鬥遊戲!SNK還首次在系統中引入了原地側閃系統、儲氣系統和大跳躍模式,讓戰鬥更加激烈!這本書壹經推出,就引起了極大的轟動。真正的靈魂服務霸王丸的《地獄之變》是壹部戰爭中平衡性很高的大作,但令人驚訝的是,這樣的大作竟然出自當年集體從CAPCOM跳槽過來的《街頭霸王2》原班人馬。
1995年3月,餓狼傳說3上映。3月至4月,成功舉辦了全日本“NEO GEO”巡回演唱會。4月,《風雲無聲錄》上映。7月,《冠軍95》上映。11年6月,《斬魂紅郎勇士》上映。65438+2月,真實布特餓狼傳說上映。開始建造主題公園“近地天體”。
1996年3月,發布了采用真人影像的龍虎拳傳說。7月,《冠軍96》上映。9月,風雲:超級標簽戰上映。6月5438+00,《魂日草來了》上映!65438+2月,SNK的虛擬角色樂隊“鬥士”成立!全日本的“SNK支持者聯盟”也是在SNK的大力協助下成立的。在《拳皇96》中,SNK再次創新,刪除了前作中成熟的系統,增加了緊急躲避系統、接應系統、多次跳躍系統、警衛碾壓系統和反擊系統。在滿血的情況下,甚至可以發出MAX超殺技能。從此,SNK的格鬥遊戲走上了完全不同風格的卡普空。
1997 65438+10月,SNK 64位基板“HYPER NEO GEO 64”正式上線。同月,經典的《冠軍’97》上映。同月,SNK在亞洲五大城市巡回展覽。持有,。在此期間,SNK的便攜式主機NEG GEO POCKET及其後續型號NEO GEO POCKET COLOR相繼發布。之後,經典作品陸續售出。本來KOF在1997年就沒打算再來壹次,但是無法抵擋粉絲們的強烈要求和請願。SNK很快創造了壹個全新的KOF,並決定繼續下去。
SNK在家用電腦市場也未能幸免,SS和PS上都有街機作品的移植版本。在SNK開發的主機“NEO GEO”上,基本上SNK在arcade上推出的所有遊戲都有卡帶版本,但是價格極其昂貴。後來,SNK推出了光盤版的NEO GEO,降低了軟件的價格,但讀取速度大大降低。之後兩倍速度的CD版NEO GEO上市,但速度還是不盡如人意。值得壹提的是,SNK的近地軌道專用操縱桿是公認的歷史上最好的操縱桿!除了自己的近地軌道,SNK還相繼推出了自己的便攜式主機NGP和NGPC,並在其上推出了大量的遊戲。作為第三方軟件廠商,SNK在這方面也非常積極。KOF的家庭電腦版可以在PS3和SS上看到。尤其是DC上的KOF98和KOF99,在原創遊戲方面,SNK曾經在PS上推出過AVG遊戲《拳皇——KYO》和《雅典娜——從有序生活中覺醒》,但效果都不盡如人意。說到SNK的自制遊戲,就不得不提到在PS、SS和NEO GEO上推出的《真魂戰士傳》。
90年代,由於主機市場的繁榮,日本街機市場進入了前所未有的衰退,許多著名的街機工廠要麽在行業中消失,要麽陷入低谷。盜版和模擬器的出現讓SNK的日子不好過。由於缺乏第三方軟件廠商的支持,以及格鬥遊戲種類的單壹,手持NGP和NGPC造成了巨大的災難。此外,公司高估了自己的實力,僅半年後就迫不及待地繼NGP之後推出NGPC,進軍3D遊戲產業,經營娛樂場所等與遊戲無關的行業,SNK震驚地看到巨額赤字。然而就在這個時候,KOF2000推出了。
通常SNK每年夏天都會掀起新的格鬥熱潮,但這壹次,KOF2000遲到了!直到冬天,拳皇2000才出現。KOF2000是SNK正宗KOF系列的最後壹部作品,也是《拳皇》的設計者森空屋的最後壹部作品。看來我要和粉絲說再見了。KOF2000到處都是熟悉的身影,出色的畫面讓人相信它還是壹個用了十幾年的16位基板的作品。
到2000年底,SNK的債務已達380億日元。為了在業內生存,SNK別無選擇,只能讓日本著名彈球巨頭阿魯澤以50億日元收購565,438+0%的股份,成為阿魯澤的子公司。然而,街機市場仍然不景氣,SNK的發展處處受到阿魯澤的限制。最後,SNK決定不再坐以待斃。2001年4月,SNK向大阪地方法院申請“重新註冊”,希望以“SNK”的名義重新註冊壹家獨立的新公司,以徹底擺脫阿魯澤的陰影。然而,令人遺憾的是,大阪地方法院駁回了SNK的申請。此時,SNK的處境相當尷尬:阿魯澤高管怒不可遏!SNK立即向大阪地方法院申請“民事再生程序”,這意味著破產保護。如果成功,債權人將暫時無法向SNK討債,從而讓公司獲得喘息之機。然而,2006年10月1日,大阪地方法院再次無情地駁回了SNK的申請。“SNK正式宣布破產,並立即出售所有庫存商品和名下所有賭場,因此還清了債務。”SNK從此退出了歷史舞臺。森大師最後壹次為SNK作畫,他的名字是永遠的KOF。從被阿魯澤收購到破產,很多玩家都在哭泣,但當時沒有人想到,這只是SNK川崎社長壹場“陰謀”的開始。
在“向阿魯澤投懷送抱”後不久,SNK提出在南韓投資。由於阿魯澤對SNK的信任,SNK在韓國秘密成立了壹家小公司(後來的SNK NEOGEO KOREA),由SNK銷售部負責人永野擔任公司總裁。SNK還將“NeogeoKorea”的所有遊戲版權、人物肖像權、商標權轉讓給這家公司。川崎“陰謀”的第二步完成了。
2001年4月,SNK向大阪法院提起“民事再生”,但未果,於10年6月宣布破產。消息傳來,街機玩家都在嘆氣。但是川崎在破產前想了壹個鉆法律空子的辦法。
2001年7月,由川崎投資,以阿魯澤委托SNK在韓國投資的資本和將《拳皇2001》和《拳皇2002》外包給韓國著名街機廠商EOLITH獲得的資金作為啟動資金,PLAYMORE公司正式成立,並從已經轉讓了全部角色和遊戲版權的破產原SNK手中回購了SNK的辦公樓。三個主題公園也成為了PLAYMORE旗下的陽光遊樂產業。(這裏我們不難看出,SNK所謂的“出售資產”,無非是川崎將這些資產從左手轉移到右手。)原SNK主要雇員已回到川崎的帳戶。復活計劃第壹步正式完成。數百億日元的債務全部拋給了阿魯澤。
在這裏我想提壹下,很多不明真相的人誤以為PLAYMORE是韓國公司,因為SNK在重生的過程中與很多韓國公司有很大的關系,也因為國內很多媒體的誤傳,以及後面要提到的原因,很多不明真相的人誤以為Play More是韓國公司,對自己做的遊戲有壹種排斥心理。
《拳皇2001》是SNK在破產前夕發行的。EOLITH公司制作的這款遊戲壹度在玩家中引起軒然大波。EOLITH對MVS的功能不熟悉,遊戲畫面變得極其粗糙,顏色發黃,音樂制作粗糙不堪。同時,由於森氣樓的離開,新畫家(諾諾)的風格與之前KOF 2000年大不相同。系統化的,團戰又變了,從前兩局固定三個人打,壹個人支援,到自由決定多少人打,多少人支援。遊戲質量很低,包、這樣的人物有著極其簡單的無限聯系。很多玩家對EOLITH很反感,KOF2001成為了系列中最差的壹個。
次年3月,PLAYMORE名下第壹款遊戲《合金彈頭4》發布,由PLAYMORE旗下的噪音工廠和韓國Mega Enterprise***聯合制作,以PLAYMORE的名義發行。遊戲制作水平同樣很差。和之前號稱系列最高的作品差距巨大。正因為如此,玩家們普遍對PLAYMORE表示了不滿。
2002年秋,在總結了KOF2001令人作嘔的經驗教訓後,PLAYMORE和EOLITH為玩家帶來了拳皇2002。遊戲取消了廣受玩家詬病的輔助系統,回歸過去的3對3戰鬥模式,讓人感覺回到了KOF 98的時代。而且劇情也像98,是沒有故事的大打出手。所以在這部作品中,我們可以看到大蛇八姐妹、巢穴庫拉、K9999等人上演的“關公大戰秦瓊”的戲碼。制片方發揚光大了超級取消制,讓壹些角色形成了越來越兇猛的連續技(最大的受益者是草薙京)。增加了血量減少到四分之壹且有兩個以上氣槽時可以發射的“隱藏超級殺”。很厲害,可惜大部分人都是雞肋。最大的缺點就是畫面還是比較差,比較灰。音樂聽起來也像濃濃的塑料味。盡管如此,KOF2002還是因為相對較好的平衡性和新老角色回歸的大規模制作而在中日獲得好評,終於為KOF系列自1999以來的尷尬局面挽回了壹些顏面。
同年,PLAYMORE還從Technos和ATLUS購買了版權,並復活了兩部經典:《雙端龍之格鬥版》的續集《龍族之怒》和《為婚姻而戰》《新好學寺家族》。
平心而論,這兩部作品的質量並不是很高,雖然在噪音廠的努力下,畫面變得華麗起來,可以說是把MVS的功能發揮到了極致。但由於失敗的系統(兩個遊戲的系統和畫面風格壹模壹樣,甚至還有《鬥婚》中來自龍吼的四個角色客串來隱藏角色),無非就是華麗的畫面和漂亮的人物,也因此淪為機器大廳裏的常年空機器。
2003年,PLAYMORE發表了當年的幾個亮點——SNK vs卡普空SVC混沌(新地球vs賈府康震)、武士shod own V . a . k . a .武士精神Zero和5》(合金彈頭5分別在當年的7月和9月,整個上半年,PLAYMORE做了壹個“SNK vs卡普空SVC混沌”的全面宣傳活動。
SNK vs卡普空SVC混沌是壹個賣點,它是基於兩個街機2D格鬥制造商SNK和卡普空的人物之間的混沌。由於上半年的宣傳(PLAYMORE在當年的美國E3展上以此為宣傳重點,已經非常過時的16位2D圖片在壹堆CG圖片的展臺上非常醒目),玩家對其寄予了很大的希望。但最後,我失望了。這是壹款與《KOF》完全不同的格鬥遊戲,其重新設計的格鬥系統並不十分成功。沒有跳躍和閃避,只有壹個類似KOF2002的隱藏“超越”。遊戲水平只能說壹般。
2003年6月,PLAYMORE突然將旗下的SUN娛樂公司更名為“SNK NeoGeo”(以下簡稱SNKN),在玩家中引起軒然大波。壹度有不少玩家認為這是原版的《SNK歸來》,並有“重生的SNK將從PLAYMORE手中拿回版權,KOF2003將是韓國人制作的最後壹個KOF”的傳言。其實PLAYMORE並不是韓國公司,與EOLITH的合作在KOF2002之後就終止了。突然中止了與另壹家韓國公司Unotac的合作,停止了《拳皇》網絡版的開發,這標誌著PLAYMORE與韓國人徹底斷絕了關系。
就在2003年7月,PLAYMORE更名為“SNK·play more”(以下簡稱SNKP),標誌著川崎“復活”計劃的第二步完成。至此,SNK正式完成了復活計劃。武士之魂零,美版說5》(Samurai ShodownV是SNK復活後第壹款打著SNKP旗號的遊戲,YUKI公司也參與制作,中斷多年的《武士之魂零》又回來了!!!他的個人設計是著名漫畫《流氓馬克》的作者和月伸宏。(個人感覺他的風格不適合石魂而更適合月華劍客。)可惜改革後的系統也讓玩家不滿。遊戲取消了“修羅”和“羅剎”的設定,霸王丸、娜可露露、風間火月、風間蒼月四個角色的羅剎版作為獨立角色出場,並加入了劍氣、無處、冥想等新元素。然而,失敗的系統被破壞。
2003年9月,SNKP攜《拳皇》參加了2003年秋季的TGS(東京電玩展),至今已經走過了將近十年的春秋。SNK的展位不大,但卻是所有展位中最火的壹個,很多玩家表示“就是以前SNK的感覺”在本次TGS上,SNKP正式發布了拳皇2003,重啟了“3D拳皇”的計劃,不過這次不是Hyper NeoGeo 64,而是將於2004年夏天在PS2發售拳皇3D(暫定名,後更名為KOF最大沖擊),並展示壹款遊戲的CG預告。同時,SAMMY還宣布SNKP將參與其與CAPCOM的三方合作,SNK將於2004年春季推出KOF關於SAMMY atoms wave基板的新作。據說,AW-NET,壹種連接到Atomiswave的網絡服務,將被用來讓玩家接收壹些不同的禮物——比如定制角色的顏色,加入在線得分排名,下載壁紙到手機上等等。我認為這將是壹個紀念KOF,以紀念拳皇十周年。
2003年冬,合金彈頭5於165438+10月發售。雖然並不完美,但最終還是給了玩家壹個滿意的解釋。大部分玩家玩了之後都表示“比四代好多了”。由於1-3代原劇組的離開,新的制作團隊在經驗不足的情況下也做出了壹些不足:
65438年2月,收回制作權的《拳皇2003》正式出現在大眾視野,由日本非常受歡迎的插畫師Falcoon擔任設計師。系統沒有恢復支援,但是有壹個類似龍吼的換人系統,可以在換人過程中進行消耗壹個空槽的“交換攻擊”,讓對手長時間硬直,下壹個進場的角色繼續攻擊,期間可以形成連續技能。但由於換人時間的限制,不能隨意換人,從而避免了無限聯系。戰鬥模式也從過去的回合制變成了車輪戰——第壹個角色被擊敗後不會有任何調整,第二個角色會立即上場繼續戰鬥。還有壹個“隊長”設定,每個隊伍都可以由玩家指定,可以使用只有當隊長時才存在的“隊長超殺”。取消CD超級打卡,簡化招數。另外還有壹個“反彈墻”的設定,當角色被板邊擊中時會反彈回來,也可以形成連續技。亞什,KOF2003的新主角,是KOF主角歷史上第壹次出現“惡人”。相比的顏、的蒼顏和real Chris的,ASH用的是來歷不明的崔顏。很多玩家都想不通為什麽要設計這麽壹個奇怪的家夥,處處與三神器為敵。這個懸念直到2010年的kof13才揭曉,ASH成為了kof歷史上最悲傷的主角!
這部作品第壹次出現了多結尾的設定。如果妳用普通技能擊敗了魔草剃京,那麽妳將面對魯加爾之子阿德爾海德,他的招式和奴加壹樣。這個老板比較弱,但是和之前的老板比已經足夠強了;如果用殺手鐧技能打敗魔草剃京,就要面對神音姐妹了。打敗他們之後,妳就是真正的最終BOSS——無界,壹個比之前1號強大系列KOF2001的最終BOSS伊格尼茲恐怖多了的家夥。打敗他之後,妳就是最後的結局。
KOF2003系統剛發布的時候,曾經有過激烈的討論。壹些人斷言這壹定是另壹部糟糕的作品,而另壹些人則持觀望態度。事實證明,這個制度是相當成功的。如果做壹些改進,這個系統有很大的潛力。事實上,在隨後的KOF11中,代入制被發揚光大,使得KOF11成為KOF系列的分水嶺。
到2003年,MVS基板已經使用了13年,已經創下了遊戲硬件使用時間最長的紀錄。然而,為了節約成本,SNK仍然繼續使用這種陳舊的基板,這已經遠遠落後於時代。(小西天萬世基分公司曾經把VF4和KOF2002並排放在壹起,兩個制作時間差不多的遊戲對比,讓人感覺恍如隔世。)但是為了防止盜版,
過去,舊MVS曾經是將NEOGEO家用計算機卡帶插入專用卡座的結構,但自從SVC以來,它變成了卡座和卡帶壹體化的新結構,並增加了兩個圖像芯片。這樣我們看到的SVC和KOF2003的正版街機和血槽都是以高速閃爍的方式形成了半透明的效果,但是因為盜版無法破解這種加密,所以在盜版街機和模擬器上看不到這種效果。同時KOF2003的系統有了很大的改動,程序算法和數值設定都和前作有所不同。所以壹度“KOF2003因為盜版無法破解攻擊判斷部分,只能由Dumper自己塗鴉,導致手感不佳,判斷模糊,就像玩木根的遊戲壹樣。”謠言。其實正版街機KOF2003也是這麽覺得的。那時候盜版只是壹個難以模擬高速閃爍的半透明血槽。
MVS畢竟太老了,繼續加密也不是辦法(聽說這種加密以前被某模擬團隊破解過,現在還懷念...-_-,不過好在他們會嚴格遵守三年規則,三年內不會發布完全破解的版本),而SNK宣布至少在2005年才會使用這種快速基板。唯壹的解釋是,盡管SNK在經歷了壹些波折後獲得了重生,但生活依然艱難。當時遊戲的低成本比什麽都重要。這壹點從移植SNK家用電腦的行動和《合金彈頭前進》的命運多舛也可以看出來。
從2002年開始,PLAYMORE重新開始將遊戲移植到家用電腦上,但這壹次不再是PS和SS,而是DC和PS2。《拳皇2000》等SNK時代無法移植到PC的作品被瘋狂移植到了PS2,但除了《拳皇2001》增強了畫面效果,以及《金屬彈頭3》增加了兩個小遊戲外,其他作品與NEOGEO PC版沒有任何變化——畫面幾乎沒有任何改進,也沒有獨創模式。可以說,我對PS2的強大功能感到非常遺憾。FAMI童無壹例外地給這些作品打了20多分(滿分40分)的超低分——全部算垃圾遊戲。前段時間聽說為了開拓歐美市場,拳皇2002和合金彈頭3要移植到XBOX上。如果是真的,估計是浪費XBOX功能。
2002年,GBA上發布了“合金彈頭進階”的消息。起初,它計劃在2003年夏天發布,然後它被反復跳過,推遲,推遲,再推遲。2003年夏天,官方終於發布了海報和部分截圖。正當粉絲們翹首以盼的時候,又壹個跳票的消息傳來,推遲到2004年1月,很快宣布無限期推遲上映時間。SNK被拉長了,這說明了壹兩件事。
PLAYMORE在成立之初就以彈球(我們俗稱“小鋼珠”)的制造商自居。或許是受了阿魯澤的影響,又或許是柏青哥裏的大牌廠商。現在,靠著薩米的壹頭牛,它的“罪惡工具”在電子遊戲市場風頭正勁,SNK知道,靠著每況愈下的街機行業和壹個十幾年的老街機基板,是撐不了多久的。於是,2004年6月5438+10月65438+3月3日,公司宣布繼續發展遊戲產業,將業務重心轉移到彈球室這壹競爭異常激烈且利潤豐厚的行業,並發布了以“合金子彈”為主題的老虎機。據筆者分析,SNK此舉是為了站穩腳跟,在依托這壹支柱羽翼豐滿後,重返遊戲市場,重新奪回曾經與卡普空、納木錯等大牌廠商平起平坐的地位。是這樣嗎?我們拭目以待。
除了有些人還認為PLAYMORE是韓國公司,很多人都認為SNKP是原版的SNK。其實SNKP只是其中的壹部分,還有SNKN、噪音工廠、SNK NEOGEO在港、韓、美等地的分公司。其中,SNKP只擁有遊戲和角色的版權,沒有自己開發遊戲的能力;SNKN和噪音工廠負責遊戲的制作;SNKN還擁有原SNK三個主題公園的所有權;噪音工廠負責周邊產品的開發銷售和遊戲的推廣,SNKN的三個分公司負責向當地及周邊地區營銷。這些加在壹起,“大約等於”最初的SNK——在重生的過程中,仍有壹些核心員工未能回憶起來。
好了,最後讓我們來追憶壹下SNK的口號——“未來就在現在!”