撲克牌玩法,最少10種,哥不會玩那東西,教我,第壹。砸紅A:4張10,4張J,4張Q,4張K,2張紅A(方片和紅桃),4張2,2張王。
2~4人玩。2人的話就把4張10去掉,加上2張黑A。3人玩就只加上2黑A,4人玩不變。有紅桃10者先出。如果不出紅桃10,要把紅桃10亮出。兩個有紅A人壹隊,沒紅A的兩人壹隊。不過,誰有紅A,誰沒有紅A,完全要靠對方出牌等方面去猜,壹人有倆紅A就單人壹隊。三人玩,紅桃A壹個人壹隊,兩人玩則不分隊,抓完牌剩兩張。玩完壹局牌後,第壹名的上壹個出牌人為之般牌。
第二。憋七:去掉兩王。黑桃7,梅花7,紅桃7,方片7順序出牌,依次放上相鄰1數值的數。如果沒有,憋壹張扣在下面。遊戲結束,扣分少者為勝。
第三。捉烏龜:每人6張牌,相同顏色(不是花),相同數字的牌可以出去,不過到妳出牌時才可以出,但每次只能出壹對。大小王不能出。按出光牌的順序定勝負。
第四。釣魚:湊14.王表示5,每人保持3張,有加起來得14的就可以贏取,黑桃4分,梅花2分,紅桃3分,方片2分,王5分。誰分高誰獲勝。(桌面始終保留2張牌)
第五。老牛拉大車:依次到桌上亮牌,出現數字壹樣的牌,將其包括其中間的牌全部歸自己,誰先沒牌誰失敗。
第六。胡J,類似打麻將。壹人10張,贏牌必須有1張A,其余必須以123,555類似順序完成。A不能打出,否則無法贏牌。
第七。四六二十四:大家壹***出4張牌,經過加減乘除要等於24才能獲牌。不能重復,不能落壹個。誰贏牌多誰勝利。
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第八。保皇
第九。八壹
第十。拖拉機
第十壹。五寶
第十二。夠級
第十三。爭上遊
第十四。鬥地主
撲克是用來消遣的,千萬別玩物喪誌。另外小賭怡情,大賭傷身。最後,祝玩得愉快!
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撲克牌玩法有哪些?1、“鬥地主”是壹種三人玩的爭先型牌類遊戲(四人也能玩),每局牌有壹個玩家是“地主”,獨自對抗另兩個組成同盟的玩家。地主的目標是(以合法的出牌方式)先出完手裏所有的牌,而農民的目標是在地主出完牌以前,農民中的任何壹人先出完手裏所有的牌。
2、雙人對打玩法,多人***抗玩法:揣牌、五十K三、拖拉機。
3、撲克(Poker)有無數種的變化型,多半使用壹副、部分或者多副撲克牌來進行遊,但不必然要使用撲克牌。
4、像是二十壹點、百家樂、橋牌等常見的使用撲克牌的遊戲不屬於撲克。
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甩二升級撲克牌玩法作文今天我和爸爸打撲克牌,突發奇想,撲克牌有什麽含義嗎?“上網查查吧”爸爸笑著說。
原來,撲克牌有四種花色,每壹個花色代表壹個季節,也就是壹年有四個季節代表春、夏、秋、冬。而壹個季度呢有91天,所以1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+j+o+k=91。就是從1加到k等於91是壹個季度的天數。再用91乘以壹年4個季度正好等於364,差壹天是壹年的天數,再加大王的壹點為365,是壹年的天數,若再加小王壹點為366,正好是閏年的天數。
可是每個花色有各代表哪個季節呢?黑桃代表什麽?方片代表什麽?草花代表什麽?紅桃代表什麽?春季——黑桃(春天是第壹季,黑桃在4樣花色中也最大)/夏季——方片(夏天,天太熱,)/秋天——草花(草花狀像樹-秋天是收獲的季節)/冬天——紅桃(紅桃像火熱的心)
54張牌中,2張是副牌,分別代表太陽與月亮,其它52張牌表示壹年有52個星期。
壹年四季春、夏、秋、冬分別用桃、心、梅、方塊來表示,其中黑桃、梅花代表黑夜、紅心、方塊代表白晝。
每個季度有13個星期,撲克牌每個花色正好為13張牌。每個季度平均為91天,13張牌的點數加起來正好是91點。
而撲克牌中的J、Q、K***有12張,它既表示壹年之內有12個月份,又說明了太陽在每壹年當中都要經過12座星座
另外,撲克牌中的四個花色還有不同寓意:黑桃表示橄欖葉,象征和平;紅桃是心形,表示智慧;梅花傲霜雪,表現堅強;方塊表示鉆石,意味著財富。四種花色是人們在壹年中的美好願望。
這是什麽撲克牌玩法?妳說的是:大自然的奧秘庫——塔羅牌
塔羅牌是西方古老的占蔔工具,中世紀起流行於歐洲,地位相當於中國的《易經》,其起源壹直是個謎。塔羅***78張牌,其中大阿卡那牌22張,小阿卡那牌56張,可分別使用進行占蔔,也可將78張混合***同使用進行占蔔。
提到塔羅,就不能不說壹下榮格。榮格CarlGustavJung,(1875~1961),瑞士心理學家和精神分析醫師,分析心理學的創立者。榮格認為集體潛意識反映了人類在以往歷史進化過程中的集體經驗。人從出生那天起,集體潛意識的內容已給他的行為提供了壹套預先形成的模式,這便決定了知覺和行為的選擇性。我們之所以能夠很容易地以某種方式感知到某些東西並對它作出反應,正是因為這些東西早已先天地存在於我們的集體潛意識之中。集體潛意識壹詞的原意即是最初的模式,所有與之類似的事物都模仿這壹模式。原型意象是集體潛意識的壹種反映。同時,“***時性”也為塔羅必不可少的科學解釋之壹。問蔔者的心態及的塔羅間,有種同時性的符應。而為了使同時性事件出現,那麽就需要占蔔師抽牌占蔔,要想定它壹定會存在於某壹現成的情境當中,並確實可以呈顯他心靈的狀態。
塔羅牌是壹種針對人、事、物進行分析、預測和提供建議的工具。該定義準確、直接,受到塔羅界廣泛認可。
我們可以針對愛情、人際關系、工作(學業)等不同需求來做分析,預測和提供建議。尤其在不知應采取何種行動的時候,它是壹種非常好的提示路標,具有壹定的心裏暗示功能,由於過於神秘,歸於神秘學範疇。有學者將塔羅牌占蔔用作心理咨詢中,但壹般僅僅使用到了塔羅的分析功能。
塔羅牌由22張大阿卡那牌和56張小阿卡那牌組成。
澳門風雲撲克牌玩法到澳門去,在那裏過上個幾年,說不定比妳想的還熟練。。
他們要會哪幾種撲克牌玩法?幹瞪眼遊戲規則(壹副牌規則)
1、發牌
壹副牌54張,莊家6張,其余玩家5張,余下的牌做底牌。
2、出牌
莊家首先出牌,然後按逆時針順序依次出牌,輪到使用者跟牌時,使用者可以選擇“不出”或出比上壹個玩家大1點的牌,或出2點,或出炸彈。大小王是萬能牌可以代替任何壹張牌與手中的牌進行組合,不可以單出,只能配牌。當某壹玩家出牌後沒有人出時,則摸壹張牌後繼續出,如果底牌沒有了則直接出,誰先把手上的牌出完則是贏家,此時結束本局。
3、牌型
單牌:單個牌(如紅桃5),2點最大。
對牌:數值相同的兩張牌(如梅花4+方塊,4,可以包括萬能牌:大王和小王)。
連牌:連續的三張或三張以上的單牌(如456,34567)不包括2點,可以包括萬能牌:大王和小王。
炸彈:三張或四張相同數的值牌(如四個7,可以包括萬能牌:大王和小王),雙王(大王和小王),最大的牌。
4、牌型的大小
雙王炸(大王和小王),最大的牌,可以打任意其他的牌。
三張或四張炸彈比雙王炸小,比其他牌大。都是炸彈時按牌的分值比大小。
除炸彈外,其他牌必須要牌型相同且總張數相同才能比大小。
單牌按分值比大小,依次是2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3,不分花色。
對牌、三張牌都按分值比大小。
連牌按最大的壹張牌的分值來比大小。
5、勝負判定
任意壹家出完牌後結束遊戲,先出完手中牌的玩家勝並坐莊。
6、積分
底分:1分
倍數:初始為1,每出壹個三張炸彈翻壹倍,四張炸彈或雙王炸彈翻兩倍。(炸彈留在手上沒出的不算)
壹局結束後:
玩家勝方得分=其余玩家手中剩余的牌張數×底分×倍數。
其余玩家各負分=自己手中剩余的牌張數×底分×倍數
壹家所有牌出完,其他兩家壹張都未出:分數*2
鬥地主”是起源於湖北壹帶的壹種撲克遊戲,由於其玩法簡單、娛樂性強、老少皆宜的特點,使其很快風靡全國各地。武漢鬥地主是在普通鬥地主玩法的基礎上引入了麻將中“混”的概念,使得遊戲過程更加變化莫測、更具刺激性。詳細規則
發牌
壹副牌,留三張底牌,其余發給三家,底牌叫牌後加到地主手中。
叫牌
叫牌按出牌順序輪流開始叫牌,每人只能叫壹次,叫牌可叫“1分”、“2分”、“3分”或不叫,所叫的分數為“叫牌的底分”,分數叫的高贏的多,輸的也多。叫完後叫的最大分的為地主,如果都選擇不叫牌,重新發牌,然後重新開始叫牌。
出牌
首先將三張底牌交給地主,三張底牌所有人都能看到。由地主開始出牌,然後按逆時針順序依次出牌,輪到使用者跟牌時,使用者可按左上方Pass按鈕表示不跟或按Search按規則查詢然後按出牌按鈕出牌。直至某壹方牌出完就結束此局。
牌型
·火箭:即雙王(雙鬼牌),什麽牌型都可打,是最大的牌。
·炸彈:四張同數值牌(如四個5)。除火箭和比自己大的炸彈外,什麽牌型都可打。
·單牌(壹手牌):單個牌。
·對牌(壹手牌):數值相同的兩張牌。
·三張牌:數值相同的三張牌(如三個10)。
·三帶壹手:數值相同的三張牌+壹張單牌或壹對牌。例如:333+4或333+44
·單順:五張或更多的連續單牌(如:34567或678910J)。不包括2點和雙王,不分花色。
·雙順:三對或更多的連續對牌(如:334455、88991010JJ)。不包括2點和雙王。
·三順:二個或更多的連續三張牌(如:333444、444555666777)。不包括2點和雙王。也叫飛機不帶翅膀。
·飛機帶翅膀。三順+同數量的壹手牌。例如:333444+69或333444555+667799。
·四帶二:四張牌+兩手牌。例如:5555+3+8或4444+55+77。
混牌:
壹般有1張混、2張混、4張混這三種帶混玩法(具體哪些牌是混請留意遊戲房間說明):
·1張混:選取紅桃3,紅桃7或者紅桃2做混
·2張混:紅桃3、方塊3或者紅桃7、方塊7做混
·4張混:全部的3或7
混可以替代除大小王外的3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A、2組成任意牌型,且與同樣牌型、點數的非混代牌大小完全相等,但是單獨出(包含單張和純混牌的對、三同張、四同張)則只能做為原本的牌張使用。
牌型的大小
·火箭是最大的牌。炸彈,除火箭和比自己大的炸彈外,比其它牌型都大。對壹般牌型而言,只有當牌型相同和總張數相同的牌,才可比較大小。其中像三帶壹、三帶二、飛機帶翅膀等組合牌型,只要比較其牌數最多牌值就行。只有比當前出的牌(場牌)大的牌才能出。
計分規則
·基礎分:叫牌的底分;
·地主勝:地主得2×叫牌的底分。其余兩家各得:-叫牌的底分;
·地主敗:地主得-2×叫牌的底分。其余兩家各得:叫牌的底分;
·1個混玩法中每出壹個炸彈或火箭,乘2倍;2個混或4個混玩法中,每出壹個有混的炸彈乘2倍,無混炸彈或火箭乘4倍;
·地主把牌出完,兩家壹張都沒出,分數×2;
·兩家有壹家出完,地主除首輪領牌外未出過壹手牌,分數×2。
橋牌:詳細規則、勝負判定方法牌
橋牌所使用的52張撲克牌,***分梅花、方塊、紅心、黑桃四個花色。四種花色有高低之分,按照英文各自開頭壹個字母的順序排列而成,即梅花(Club)為C,方塊(Diamond)為D,紅心(Hearts)為H,黑桃(Spade)為S。其中梅花和方塊為低階花色,每墩20分;紅心和黑桃為高階花色,每墩30分。每壹種花色有十三張牌,順序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。
52張牌平均分配,每人13張;其中6墩為本底墩數,6張以上的牌方可算作贏墩。如果使用者做4H定約,就是紅心為將牌,取到10墩牌。橋牌規則規定,定約基本分達100分以上者方算成局,否則為未成局。成局分別獎300分和500分,未成局只獎50分。也就是說,要想成局,梅花和方塊必須定約到5以上,即拿足11墩牌;紅心和黑桃只需定約到4,即拿到10墩就行了。除了有將定約以外,橋牌中還有無將定約(NoTrump),即打無主牌,這種定約第壹墩為40分,第二墩以後均為30分,也就是說,無將定約達3級時,即拿到9墩牌時便成局了。
叫牌
發牌之後出牌之前要進行叫牌。叫牌要用特定的符號和用語來進行。按規定由發牌者首先叫牌(通常是北,以後輪換),根據牌點的高低,發牌者可叫也可不叫,此後,再由他的下家(左方)叫牌,依次順時針輪流進行。如果四家全都不叫,這副牌就宣告作廢,由下家重新發牌。
當壹家開叫後,任何壹家可以根據花色類別的次序在更高水平上爭叫,只要在前壹家同類墩數上叫更高壹個數或在更高壹類(花色或無將)上叫同壹墩數均可。類別的排列如下,無將(最高)、黑桃、紅心、方塊、梅花(最低)所以叫壹個黑桃比叫壹個紅心高,叫壹個梅花比叫壹個無將高。直到三家不叫表示承認為止。叫得最高的那個花色就是將牌花色(或無將),而該級別的數字就是定約的水平,兩者合稱定約。叫牌的目的是使同伴之間互通牌情,以便找到最佳定約,或者幹擾對方選擇出最有利的定約,以此達到戰勝敵方的目的。
在叫牌過程中,後壹位叫牌者所叫的內容必須在花色或數量上超過前壹位叫牌者所叫的內容。例如北開叫1NT,東爭叫2H,南持梅花套,必須應3C;西支援同伴,叫3H即可。?局況:為了給遊戲的雙方創造較為復雜的形勢,從而讓牌手能夠更好地發揮出自己的水平,橋牌活動特意設定了"局況"這壹關目。有局的壹方勝則多得分,敗則多輸分,而無局的壹方則又可以利用敗了輸分少這壹條件與對方競爭。有局方和無局方的不同獎分和罰分將在下面論述。橋牌的有局和無局是人為規定的,不可變更。通常,人們用EW代表東西有局,NS代表南北有局,B代表雙方有局,"-"代表雙方無局。定約所謂定約,是指經過叫牌最後由壹方確定經另壹方同意的壹個叫牌級數協定。確定定約的壹方稱定約方,其宗旨是要完成定約;同意的壹方稱防守方,其目標是擊垮敵方的定約。
定約分有將定約和無將定約兩種。有將定約是確定某壹花色為將牌。將牌除可以在本花色中贏墩外,還可以將吃其他三門花色(假如沒有這個花色的話)。
無將定約就是沒有將牌的定約,其輸贏只根據同壹花色中的每壹張牌的大小來大家假如使用者沒有這個花色,只好出其他花色,這稱為墊牌,不論大小,都不能贏墩)。
定約又分成局定約和不成局定約,定約分數滿100分的,叫做成局定約,定約分數不足100分的,叫做不成局定約。兩者的獎分和罰分都不壹樣。
加倍
加倍是叫牌過程中經常出現的壹個名詞,它的原意為防守方的壹家認為定約方的定約肯定會被己方擊敗,他就叫"加倍"以示懲罰。
現在在加倍的含義已經被引伸為各種意義,不再單獨作為懲罰而用。如定約方對防守方所叫的"加倍"不以為然,相信己方仍有把握完成定約時,可叫"再加倍"來懲罰加倍方。再加倍定約,定約方的得失分均按四倍(基本分乘以4)計算。加倍的符號用"x"表示,再加倍的符號用"xx"表示。
綜上所述,加倍和再加倍與定約人的定約得失分密切相關,尤其是本來不夠成局(基本分不足100分)的定約,加倍或再加倍後而達到成局時,得分相差會超過500分,失分相差壹倍。因此使用加倍及再加倍都要特別慎重。
打牌
壹個定約(無將或有將)在叫牌時被確定之後,防守方位於莊家左手的壹家稱為首攻人,也就是由他打出第壹張牌。首攻人的下家在首攻實現後將自己的牌全部攤開,按同花色擺成四列,此家稱為明手。明手的對家是莊家(又稱定約人、暗手),他負責打明、暗兩手的牌。明手出牌後,就輪到首攻人的同伴出牌,最後輪到定約人出牌。至此,桌上***有四張出過的牌,每家壹張,稱為壹墩牌。每家必須隨出牌者出同花色的牌,如手中已無這用花色,則可用將牌(任何壹張將牌都大於大於種花色的牌)將吃或墊掉壹張閑牌。在壹墩牌裏,如果有將牌,則最大的將牌是贏牌。第二輪的出牌由贏得第壹墩的那家先出,其它仍依順時鐘方向出牌,直至十三張牌全部出完。
上手基本簡單玩法
為了正確叫牌,必須知道使用者手上牌的實力,說起來容易,但做起來就難了。使用者手上牌的真正實力取決於以下條件:大牌、長短花色、與同伴的牌搭配得好不好、敵方持有大牌的位置、與同伴打牌水平的高低、敵方打牌水平的高低。這只是開始!還要留意哪些牌手情緒飽滿,哪些牌手士氣低落;哪壹對相互配合默契;或是哪壹位喝得太多了;哪壹位找機會就揶揄別人等等。這些都可能是影響因素。這種不可知性正是橋牌的魅力之壹。
巔峰遊戲評分、升級辦法
相關競賽方式、記分方式簡介
1.復式記分系統
·壹副牌如果被若幹桌不同的選手打過以後,由伺服器去掉若幹個最高分和最低分後計算出平均值。每副牌的結果分別以隊式賽方式與平均值進行比較,差值轉換為IMP,既參賽選手在此副牌的得分。
·當壹個結果產生時,若總結果數大於等於6個,則當時為4位牌手記分;小於6時,暫記0分,等結果數達到6個時壹次為這24位牌手統壹記分。壹副牌的總結果數等於40時,這副牌不再使用。
·復式記分系統實際是壹種復式雙人賽,既比賽的組織形式是雙人賽,但要求選手使用隊式賽策略來處理打牌。也可以描述成壹對選手參加的多桌隊式賽。
2.全場記分系統
·全場記分系統不再使用積分,輸,贏,和,勝率這5個引數來為牌手記分,而代之以牌技指數,本周積分,本周副數,總副數和上周平均分5個引數。其中,牌技指數是這個系統的核心記分方式,它是對復式記分中的XIMP得分平衡了對手分,同伴分後得到的壹個百分比分數,能夠更科學得反映參賽牌手的水平。
·復式記分系統的積分不是動態變動的,實際上只是壹個近似公平的分數。全場記分系統的每周積分是動態變動的。
·加入記分周期概念,牌庫每周更新,Rate每周重新評定壹次。這樣可以更好地體現每位牌手的最近期的水平。
·全場記分系統對IMP和MP記分都支援。現在推出測試的是XIMP系統。
·牌技指數(以下簡稱Rate)的計算方法。以XIMP系統為例:首先,對每副牌計算所有結果應得的比較IMP分。方法如下:壹個人在壹副牌上的得分為:根據結果數的多少,去掉若幹個最高分和最低分,將其他所有基本分求平均,得出平均得分;壹個使用者在這副牌上的得分是他得到的基本分與該平均得分的差折成IMP;然後,每周為每位使用者計算壹次牌技指數,方法如下:對任壹位使用者,他本周的Rate就是他本周打過的所有牌的Rate的平均值。壹個使用者在壹副牌上的Rate是他在這副牌的得分經過對本桌4個人的Rate加權計算得出。這裏,將體現出對手水平和同伴水平的平衡作用。最後,再將這個使用者的本周Rate與原Rate經過副數加權計算出這個人最後的Rate。玩家過去所取得的成績在等級評定時,會隨著時間的推移逐漸降低比重。
3.VP隊式賽
·參賽選手分成2隊,每隊4人與另壹隊進行比賽,比賽可以自定8副牌、12副牌或16副。比賽結束後對2隊的得分進行比較,差值分別轉換成IMP,各隊所得累計IMP的差值最終折合成VP。
·VP隊式賽是最具對抗性的橋牌比賽,同時需要參賽選手有很強的合作精神和團隊精神。隊式賽打法特別強調安全,超墩對VP隊式賽的結果影響非常小。
·比賽結束後,選手就可以從我們的主頁上查到比賽的結果。4.梯級挑戰賽每壹個自由組合的隊或幫派都可以在梯級允許範圍內向任何人進行挑戰,如果挑戰成功就可以取代他的位置。哪個隊才是巔峰的超級TEAM,哪個幫派才是巔峰橋牌的第壹大幫呢?目前巔峰橋牌梯級挑戰賽已經舉辦了將近壹年,現在是第二期,***有160支橋牌隊參賽,是全球最大的網上橋牌隊式比賽系統。
5.雙人賽系統(支援單冠軍和雙冠軍兩種比賽模式)
·參賽選手以對為單位在巔峰橋牌比賽報名頁面報名,比賽時到指定的雙人賽伺服器按照系統安排的座位就坐參賽。比賽分多輪,每輪是壹個房間,選手要依次進入各個輪次的比賽房間參賽。
·比賽結束後,由系統管理員公布比賽成績。壹般會在橋牌主頁或橋牌論壇中公布。
6.瑞士移位自動雙人賽系統
·巔峰橋牌瑞士移位自動雙人賽系統是壹個自動的網上雙人賽系統。實現自動報名,自動記分,自動按瑞士移位方式排定座位,自動給出比賽名次,自動為優勝者設定大師分。這個系統的目的是實現橋牌網上雙人賽的完全自動化,爭取做到不需要管理員的參與。
·報名:系統伺服器開啟時,第壹個房間是報名室。壹對牌手只需在報名室南北座位上對坐並舉手,停留幾十秒鐘,系統就會提示報名成功,報名過的對子不能重復報名。選手們在報名時註意,先坐下的壹方如果發現對方不是使用者希望的搭檔,可以先不舉手,並請他離開(趕走他也可以)。
·瑞士移位:是壹種排定座次的方法,目的是使每輪比賽都是積分相近的相遇。第壹輪的座次是按報名先後排定的,以後每輪按照各對選手當前的積分排定座次,積分高的在前。
·記分方法:系統支援XIMP,總IMP和MP三種記分方法。
·比賽安排和時間控制:系統在第壹輪開始前壹定時間啟動,此時只有報名室。第壹輪開始時間到,系統自動建立第壹輪房間,且排好座次,選手們按系統指定的座位就坐開始比賽。第壹輪結束時間到,系統自動切斷未完成的牌副(以後也不能補打),計算本輪得分並累積到每對選手的總分上,同時按瑞士方案排定第二輪的座次,建立第二輪房間,以後每輪都是如此。系統保留所有已完成牌副的詳細記錄,比賽完成後可隨時檢視。
·比賽結果:完成比賽總牌數壹定比例(壹般為60%到80%)的對子算完成比賽。全部比賽結束後,系統計算所有參賽對子(包括在最後壹輪前已經棄權的對子)的總積分,為所有完成比賽的對子排定名次。積分相同的,完成副數多的在前,完成副數也壹樣的,先報名的在前。
·巔峰大師分授予:每場比賽的第壹名3個大師分。完成比賽的選手超過20對(含)時,2,3,4名2個大師分,5-10名1個大師分。完成比賽的對子不足20時,排名在半數之前的都授予大師分,第壹名3個,其後1-3個2分,其余1分。
·結果查詢:比賽最後壹輪壹結束,結果馬上自動生成,使用者當時就可以查詢結果。結果查詢的首頁顯示最近若幹場比賽,選擇使用者要查詢的壹場比賽進入該場比賽的結果頁面。該頁顯示所有參加了這場比賽(包括未完成比賽的)的對子的名次,總積分,每副牌的得分等資訊,點選任何壹副牌的得分,進入該副牌的比較結果頁面。該頁給出這副牌的若幹個結果的詳細資訊。在橋牌結果查詢頁面選擇"瑞士移位自動雙人賽"即可查詢比賽結果。
7.橋牌比賽轉播系統
用類似Vugraph的方式追蹤橋牌隊式比賽的全過程,旁觀者隨時可以了解開閉兩室的比賽程序和對比結果。
8.貼點服務
以上功能都只面向會員提供,而非會員可以參加貼點賽。即每副牌的得分轉換為IMP,並與得分方聯手點力之和進行比較,差值為本副牌的成績。此種比賽鼓勵低點進局進貫,但不鼓勵犧牲叫和多點冒叫。
橋牌遊戲等級詳述(等級稱號、升級、降級標準)
橋牌選手的等級不同於其他遊戲,是根據巔峰大師分的多少確定的。而巔峰大師分只能在巔峰的各類比賽中獲得。牌手***分12級,從低到高分別是:
無等級,有級牌手,中級牌手,高階牌手,巔峰好手,巔峰高手,巔峰大師,巔峰明星,橋界嘉賓,橋協大師,榮譽大師,專業牌手。
橋牌遊戲積分說明(得分、加分、扣分、清零)
橋牌比賽的計分方法分為定約方的得分和防守方的得分兩種。定約方的得分=基本分+獎分。
基本分便是某壹定約的墩分與定約數字相乘的結果。各種定約的墩分如下:低階花色梅花或方塊每墩20分,高階花色紅心和黑桃每墩30分,無將定約第壹墩40分,從第二墩起均為30分。定約方如果完成加倍定約,墩分要乘以2,如果完成再加倍定約,則乘以4。如:完成6S再加倍定約得分等於6x30x4=720。
獎分分為完成定約和超額完成定約兩大類:
超額完成定約每壹墩獎分
局況未加倍加倍再加倍
無局方塊、梅花=20紅心、
黑桃、無將=30100200
有局方塊、梅花=20紅心、黑桃、無將=30200400
完成定約獎分表
局況未成局定約成局定約小滿貫大滿貫
無局503005001000
有局505007501500
如果完成加倍定約,還要再加50分,完成再加倍定約再加100分。防守方的得分,實際上就是定約方的罰分。定約方完不成定約,要視局況和是否加倍給予不同程度的罰分。具體如下:如果無局每墩罰50分,有局時每墩罰100分,加倍定約還要乘2,再加倍定約還要乘4。
斷線扣分:在貼點系統中,斷線壹次扣總積分20分。在全場記分/復式記分系統中,斷線壹次扣本周分16分,斷線者在這副牌上所得Rate為0。