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《梁寧·產品思維30講》筆記6:痛點、爽點、癢點,都是產品的機會

滿足就愉悅,不滿足就不爽;

恐懼會害怕,憤怒會變勇敢。

做壹個產品要麽使人能夠抵禦恐懼,要麽讓人愉悅到爆。

梁寧的這壹講結合人的底層情緒,分析了產品機會點,如下圖示:

創業者在開始做產品的時候,以這個思路進行思考和分析,可以突破層層迷霧。

得到app和教育培訓機構都是以痛點作為切入點的產品。 抓住了人們對知識的焦慮,也就是對生存的恐懼。我們害怕失去生存的競爭力,害怕孩子在社會激烈的競爭環境中被淘汰,所以期望通過這些產品能抵禦恐懼。

得到app 作為成年人典型的知識服務產品可以讓我們減少恐懼,至少可以得到心理安慰。

教育培訓機構 作為學生典型的知識服務產品,通過培訓使學生成績得到提升,可以緩解家長和學生的焦慮。

壹直以來,我對社會上的教育培訓機構都是相當排斥的,認為這些培訓機構偏離了教育軌道,更是在無形中增加了學生的壓力。所以兒子從小學到初中,從來都沒有上過這類培訓班。

原以為我會堅持初衷,希望兒子在學校環境中自然成長,不必要去承受太大的壓力。

但理想很豐滿,現實卻很骨感。 自從兒子考上省重點高中以後,切切實實感受到周圍巨大的競爭壓力:

在教育培訓機構、家庭和學校各方“***同努力”創造的這種環境下,苦了像我兒子這種從來不培訓的娃,唯有感嘆現在教育的日新月異。

雖然我心存不滿,覺得這種教育方式違背了“為學生減負”和“素質教育”的宗旨,但最終還是沒能扛住內心的恐懼,兒子也“順利”開始了培訓之旅。

先拋開教育的本質,回到產品中來:正是因為心裏“怕”,所以這些產品都是成功的產品,它們抓住了“痛點”。不過我還是得澄清壹下:

表面上看來成功的產品是否能產生積極正面的社會影響,需要當提別論。

現在的大多數產品,會把爽點作為切入點。 如摩拜單車、餓了麽外賣平臺、以及我們曾自以為豪的24小時智能快遞櫃等等。

首先看看摩拜單車。妳每天上下班坐地鐵,如果地鐵口離公司或者離家還有壹段不近又不遠的距離,出了地鐵口看到壹輛摩拜單車,掃碼就可以騎走,大大減少了去公司或者回家的時間,我們會感覺很爽,得到了即時滿足。

摩拜單車的確解決了周邊出行壹公裏的問題,最後壹公裏不是痛點,而是爽點。

但是如果掃了幾輛單車都提示無法開鎖,那感覺也是相當糟糕的,所以產品本身也需要有很強的質量屬性。

其次看看餓了麽。到了吃飯時間,但手頭的工作還沒做完,出去吃飯可能也會打斷正形成的工作思路。這時候拿起手機點開餓了麽app,幾分鐘點了外賣,然後繼續工作。工作剛做完,可口的外賣也到了,這時候妳是不是會感覺很爽?

24小時智能快遞櫃也是如此,用戶什麽時候到家都可以通過取件碼或者微信掃壹掃,快速取到快件,獲得了即時滿足,這就是壹種“爽”的感覺。

2010年1月27日,在舊金山芳草地藝術中心,主題為“Come See Our Latest Creation.”蘋果發布會,看過發布會視頻的朋友應該有印象:產品大神史蒂夫.喬布斯,坐在黑色的沙發上,翹著二郎腿,單手或雙手拿著iPAD,用手指輕輕撥劃著屏幕,時而瀏覽新聞,時而觀看視頻,很具畫面感的壹個生活場景。這樣的生活方式現在已經滲透到許許多多的家庭中了。

iPAD是壹個典型通過癢點作為切入點的產品。 喬布斯在發布會構建的這個輕松而又悠閑的場景,成了人們期待的壹種生活方式,所以iPAD成功了。

梁寧說痛點、癢點、爽點都是產品的機會。但更深入壹層思考,誰給了產品這個機會?是最終的用戶嗎?

我的觀點是“客戶”而不是“用戶”。 也就是說,是決定購買這個產品的人,而這個人未必是最終使用產品的用戶。

前面文章中提到過我的觀點,基於角色、目標、場景設計的產品多數情況下是為了集體人格設計的,我理解多數ToB的產品都是這種類型。

ToB類產品為集體人格設計,很難滿足最終用戶的情緒要求。 因為它主要是為組織協同和效率服務的,很可能無法讓最終用戶爽得起來,也無法抵禦他們的恐懼。以指紋打卡機為例,最終使用打卡機的用戶是公司員工,不是老板。而我們公司要求壹天要打四次卡,早晚上下班各壹次,中午上下班各壹次。沒有員工因為壹天打四次卡感到滿足,甚至中午打卡時心裏可能還會不爽,當然這也跟公司制度有關。但至少打卡機沒有給員工帶來爽的感覺,這就是反人性的。因為這不是基於信任的管理,尤其是面對越來越崇尚“自由”的90後或00後。

但指紋打卡機是不是壹個好產品呢?我認為是的,因為老板從滿滿的打卡數據裏面好像看到了員工的努力,也許壹種掌控的滿足感油然而生,解決了老板的“焦慮”,畢竟多數老板還是無法放任自由。這裏老板是客戶,不是最終使用產品的用戶,但是他是決定購買產品的人。

類似的產品有很多,譬如梁寧提到的釘釘、復雜的項目管理工具等,只要是約束員工自然行為的工具都屬於這種類型。

基於ToC的產品,目標應該做到“自然”。 也就是以人的情緒為最終的判斷標準,能抵禦人的恐懼,或者讓人爽到爆。這類產品是由自我情緒驅動主動購買或者使用的,譬如得到app、微信、印象筆記、智能快遞櫃等等。這些產品購買者或願意主動使用者就是最終用戶。

痛點、爽點、癢點也是可以並存的,不是說壹定只是滿足了某個用戶的某壹個點。 如智能快遞櫃就同時解決了快遞員的“痛點”和“爽點”,也滿足了收件人的“爽點”。

痛點是基礎功能,爽點和癢點是增值功能。 就像社會主義初級階段壹定要先解決溫飽,現在則是有條件去追求享受壹樣。在經濟和技術快速發展的社會環境中,痛點的機會可能慢慢變少,而癢點、爽點的機會可能會更大。從抖音、火山視頻等各種火爆現象也可以窺見壹斑。

所以,痛點、爽點、癢點都是產品的機會。如果前面壹定要加上定語的話,那就是“客戶”,而不是“用戶”!

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