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塔拉瑞亞的國服於9月28日上線。

今天,心跳發布的全新tara rhea國服移動版發布日期公布,將於9月28日在TapTap和AppStore上線。新國服版本將采用買斷制,不進行內部購買,初期折扣降至12元的歷史新低。

心跳國服將同步最新版手機國際服(1.4),支持8人在線,免費提供國內官方服務器在線支持。

十年後,塔拉瑞亞會更好玩。

十年可以讓天真的孩子變成有魅力的少年,可以讓生意興隆的樹苗長成參天大樹,可以讓壹款遊戲從默默無聞到名滿天下。十年本身就是壹項成就。無論生活還是工作,都有自己獨特的十年譜。對於tara rhea來說,十年的弧線並不是特別耀眼,但依然是獨壹無二的。要形容這款遊戲的十年歷程,我只能用壹個最平淡卻意味深長的詞——耐玩。

(塔拉瑞亞主視覺圖)

不是2D版的我的世界。

塔拉瑞亞有多好玩?這個遊戲有自己的中文百科。其他獲此殊榮的遊戲還有《魔獸世界》、《我的世界》和《巫師3》。10年前,其他遊戲也同時發售,包括《上古卷軸5》、《刺客信條:兄弟情》和《使命召喚:現代戰爭3》。

比起這幾個壹起起步的夥伴,tara rhea在觀感和體量上似乎少了壹點風騷。但十年後,tara rhea在沒有引入多代替身的情況下,依然持續了很長壹段時間,其受歡迎程度從它的模仿者,如starboud、signsoflife、junk jack《Digor》就可見壹斑。

Die隨著這個榜單的延伸,《塔拉瑞亞》的受眾還在增長,它的目標對手也不再是壹起賣的作品,而自然變成了《我的世界》這樣的遊戲。

《我的世界》對塔拉·瑞亞的影響壹直很大。早在發行時,塔拉·瑞亞就被命名為“我在2D的世界”。兩者確實有很多相似之處。比如兩者都有壹個無與倫比的遊戲世界,主角都是在沒有被解釋的情況下卷入世界的。兩者都有可以綜合各種素材,進行各種探索的沙盒機制,都有讓主角變得越來越強,去挑戰更難對付的敵人和環境的遊戲流程。這種相似性使得塔拉瑞亞的標簽幾乎總是貼在《我的世界》的壹個子集上,甚至只要涉及到像素和沙盒的討論,塔拉瑞亞和《我的世界》似乎都是必須時刻呈現的社交貨幣。

但是在那些深刻體驗過這兩款遊戲的玩家心中,他們絕對不會根據這些相似之處得出這兩款遊戲的核心相似的結論。就像《巫師3》和《上古卷軸5》壹樣,雖然經常被拿來比較,但有經驗的玩家都知道,它們是完全不同類型的遊戲。這也是《塔拉瑞亞》能夠在發行後短時間內實現2000萬+銷量的原因。自身的flash基因讓這款遊戲成為了獨壹無二的作品。

(《塔拉瑞亞》中的“苦力恐懼”套裝)

獨特的世界觀和錯綜復雜的故事線。

《塔拉瑞亞》和《我的世界》最大的不同,我覺得是世界觀。

《我的世界》有壹個龐大的世界觀,龐大到從官方的角度來看,遊戲甚至還沒有確定世界觀的程度,大部分玩家只能靠自己的大腦來彌補。另壹方面,塔拉·瑞亞顯然不同。遊戲明確了世界的存在是“上帝”的傑作,並且因為上帝的實驗,誕生了各種各樣的生物,生物在漫長的歲月中發展壯大,形成了各種力量,甚至是壹個以多元宇宙為背景的世界。

其中,世界以腐蝕、鮮血、神聖為代表。在塔拉瑞亞的世界裏,腐敗可以被視為邪惡的力量,而神聖可以被視為正義的壹面。血腥不是正義或邪惡,它的特點從名字就不難看出——它是生命本身的殘酷和掙紮過程。

但是隨著遊戲進程的推進,玩家會逐漸發現這三種力量並不是涇渭分明的,而是交織在壹起的。如此復雜的設定,讓塔拉·雷亞的世界觀更加生動、宏大、微妙。塔拉瑞亞世界的探索不是單向的,而是無數次多線程的探索。

世界觀的不同也決定了《塔拉瑞亞》和《我的世界》中的NPC在功能和表達上有很大的不同。

雖然《我的世界》中的NPC並非可有可無,但無論是範疇還是內涵,它都不同於塔拉瑞亞。《塔拉瑞亞》中的NPC不僅起著“提示進程方向”的工具作用,還具有補充和澄清世界觀的功能。簡單來說,NPC不僅會告訴妳要做什麽,還會告訴妳為什麽要做,如果不做會有什麽影響。

需要特別提醒的是,上述NPC豐富的維度在《塔拉瑞亞》中並不是直截了當的,而是曲折的,對其真實內涵的探索有賴於玩家的細致和耐心。比如,即使同壹個NPC住在不同的房間,對話和態度也會發生變化,NPC會互相拜訪,互相交談,從而給玩家新的線索和角度。考慮到這個特點,泰拉瑞亞中的NPC在遊戲意義上更加“正宗”,他們有自己的言語和行為邏輯,這是泰拉瑞亞精致的世界觀所產生的化學反應。

豐富的NPC屬性進壹步影響了遊戲,這反映在“建築”系統中。塔拉瑞亞的構建看似和我的世界的面板操作壹樣,但意義完全不同。《我的世界》的構建偏向於行為本身,通過構建積累成就感的形式,更接近於《牧場物語》等模擬商業遊戲。《塔拉瑞亞》的構建還肩負著更加立體復雜的功能,比如讓玩家獲得線索、推進進程、探索世界等等。

比如塔拉瑞亞的建築特點之壹就是“符合NPC的要求”,而NPC只會入住符合自己要求的建築。連接NPC信息是解開世界重要線索的特點。不難發現,塔拉瑞亞的構建其實更側重於“遊戲內交流”這壹屬性。從遊戲的目的來看,我們會發現塔拉瑞亞的建築雖然是2D,但它的含義是多樣的,甚至可以說是連接人物、世界和玩家的關鍵壹環。

這些元素在塔拉瑞亞中相互滲透,相輔相成,所以遊戲不僅兼顧了“建築師”和“收藏家”,更註重其獨有的特質——“探索者”。如果壹定要找壹部標桿作品,我覺得說《我的世界》比《上古卷軸5》更準確。

正如很多評論所說,《塔拉瑞亞》更像是壹個“沙盒外殼中的惡魔之城”——的確,在塔拉瑞亞的像素構建和沙盒世界的印象下,它是壹個帶有濃厚風味的RPG元素。

克蘇魯皮膚和反勇敢內核

當今主流的PRG大致可以分為日系和美系兩種,而tara rhea兩種都有。日式RPG有著顯著的“勇長漸強”的脈絡,也有著美式RPG擅長的“自由選擇,靈活節奏”的機制策略。我們之所以能兩者兼得,壹個重要的原因就是塔拉瑞亞是壹個關於克蘇魯神話的故事背景板。

克蘇魯的主題通常可以總結為“在強大而神秘的力量的召喚下逐漸陷入瘋狂”,其相關元素隨著塔拉瑞亞的進程像幕布壹樣緩緩拉開,依次呈現在玩家面前。

在塔拉瑞亞的世界裏,玩家不僅會遇到老板和克蘇魯眼中的魚,還會遇到邪腦和肉山,更不用說容易讓人聯想到克蘇魯怪物的“月主”了。這些克蘇魯風格的怪物形象和克蘇魯風格的遊戲文本相得益彰,讓塔拉瑞亞的冒險更加魔幻,遊玩體驗更加嚴肅和風格化。

(塔拉·瑞亞·克蘇魯老板《月神》)

隨著克蘇魯故事背景版的抹黑,塔拉瑞亞“勇敢成長”故事的脈絡會變得比其他RPG更加獨特。如果說其他RPG的勇者是“在拯救自己和夥伴的過程中變得更強大,拯救世界”,那麽tara rhea的勇者則是“變得更強大,陷入更大的陰謀”。到了故事的結尾,玩家會發現“勇敢”這個概念本身在性質上已經發生了變化。

鑒於劇透的危害,這裏不方便多說。但其實從遊戲中期開始,就有很多關於這方面的暗示,相信細心的玩家不會錯過。總的來說,傳統的關於“勇者”的RPG套路完全不適合用來形容塔拉瑞亞,因為塔拉瑞亞的勇者故事核心其實是反勇者的。與這個故事的核心相符合的,是塔拉·雷亞在敘事層面采用的“碎片化敘事”。

碎片化敘事在遊戲領域早已司空見慣,換句話說,已經被部分濫用。在壹些討論中,碎片化的敘事某種程度上成了敘事能力不足的遮羞布,仿佛真的只是“把故事撕碎給玩家看”。

其實關於碎片化敘事,我個人認為必須有壹個大前提,就是完整嚴密的故事邏輯。碎片化敘事的特點是適當的留白,鼓勵玩家主動拼湊故事脈絡。這兩點在《塔拉瑞亞》中得到了完美的體現,其中故事和人物的各種“恐極癥”最為出色。比如為什麽理發師會被綁在蜘蛛洞裏?很多NPC都是從哪裏來的?粗魯的護士和軍火商是什麽關系?巫毒娃娃掉進巖漿裏,為什麽能召喚出守護世界封印的BOSS?

(巫毒娃娃扔進巖漿召喚Boss)

所有這些問題,以及由此引發的種種猜測,在塔拉瑞亞的世界裏反復出現。但是,如果只是停留在猜測,不完成故事拼圖,塔拉瑞亞的碎片化敘事是不會閉合的。與諸多猜測相對應的,恰恰是《塔拉瑞亞》中“事件”的敘事體系,分為隨機事件、召喚事件和季節事件。這些事件大多會給上述猜測以答案。即使答案有時並不唯壹,人們甚至很難意識到它們是答案,但這壹特點符合克蘇魯的故事背景板和反勇者故事的核心。這是《塔拉瑞亞》中碎片化敘事手法的完美詮釋,具有自己的特色。

換句話說,《塔拉瑞亞》的碎片化敘事不僅有著嚴密的故事邏輯,還給予了精致的留白。所以對於玩家來說,這種“逐漸補上正解”的感覺更加美妙。

腦洞大開的戰鬥

與神秘的克蘇魯元素形成對比的是,塔拉瑞亞在操作層面給人更直觀的感覺,其根本是傳統的ACT,即玩家需要在試錯的基礎上不斷修正自己的操作準確度,才能戰勝敵人。

換句話說,《塔拉瑞亞》在操作層面的難度曲線比較陡峭,玩家需要進行相應的適應和調整,絕不會壹次操作輕松取勝。這個特點在BOSS戰中得到了充分的體現。無論BOSS的屬性和招式如何,玩家都需要在輾轉反側中熟悉自己的技能,在保持安全距離的同時保證輸出效率,反復練習建立肌肉記憶才能取勝。

如果僅僅依靠以上的“基本面”,塔拉瑞亞真的會成為壹個行為,但遊戲並沒有就此停止。基本面背後的核心點依然是“建造”和“裝備”,這也與塔拉瑞亞BOSS的類型和特點密切相關。由於BOSS的活動範圍不同(有的在壹個小區域內,有的可以跨越整個地圖),招式不同,甚至由於地形不同,BOSS在對應地形的威力也不同,與這些BOSS戰鬥沒有絕對安全的套路。

在這裏,塔拉瑞亞的“結構”特征被揭示出來。玩家可以創造壹個安全距離或者安全空間來降低戰鬥難度。比如壹個常見的玩法就是在BOSS上方搭建壹個平臺,作為輸出的安全跳板。更復雜微妙的方式是根據老板的特點設置各種“機關”。比如對付壹些速度極快,自身有閃現的boss,可以設置籠式機關把BOSS活捉,或者制造壹個類似過山車的機關,讓BOSS的相對速度慢下來。即使妳從未接觸過塔拉瑞亞,也應該能想象此時扮演“卑鄙的亡靈/陌生人”的快感。

(使用軌道“風箏”老板)

至於“建立”什麽樣的機制,跟遊戲的裝備系統有關,花樣比較多。Tara rhea的裝備多種多樣,絕對可以滿足各路玩家的喜好。比如喜歡遠距離DPS裝備的玩家,絕對不會建造類似於“近戰狂人”的機構。遊戲系統中沒有絕對的“職業”限制,職業特性可以根據裝備特性而變化,所以沒有“命運神器”,裝備特性是“動態平衡”的,完美與建造契合或為其服務。

加上ACT的挑戰性,建造的靈活性,裝備的豐富性,結果就是塔拉瑞亞在戰鬥中更加自由有趣。BOSS戰沒有唯壹的解決方案,只有最適合自己的,塔拉瑞亞的戰鬥樂趣自然會呈現出1+12的正面效果。

我覺得塔拉瑞亞的戰鬥快感甚至可以和很多3D動作遊戲相提並論。更粗略的說,塔拉瑞亞是壹個更加自由開放的黑暗之魂,樂趣完全取決於玩家的腦洞開放程度。所以塔拉瑞亞的角色培養不局限於套路,培養體系值得研究。從角色養成到戰鬥操作,感覺更像是在實驗室做實驗,而不是拿著攻略手冊反復無聊的查詢。遊戲的樂趣更多的來自嘗試的過程,而不是結果。

寫在最後

多樣的裝備系統,充滿樂趣的戰鬥,巧妙的RPG元素,構成了塔拉瑞亞獨特的沙盒遊戲體驗。遊戲大版更新到1.4。與前作相比,主要變化是增加了“大師”選項,為想要挑戰更高難度的玩家提供了壹個完美的訓練場合。在NPC方面,增加了“幸福”的設定。NPC會對房間提出更高的要求,建造水平也會相應增加難度,讓喜歡研究建造的玩家有更多的用途。新的“復制”系統大大提高了項目菜單的使用和排序效率。

作為壹款更新了十年的遊戲,《塔拉瑞亞》很早就推出了手機版(繼PS3/X360版之後)。雖然在體驗上不能完全取代PC和主機版,但是手機版也有隨時隨地可以玩的優勢,尤其是對於tara rhea這種需要大量時間和精力的遊戲,碎片化時間玩的場景和需求應該會很多。由Heartbeat發布,將於9月28日重新登錄TapTap和AppStore。這款遊戲基於國服1.4的最新版本,應該可以彌補很多國服玩家之前的遺憾。正好趕上國慶假期,很多人會借此機會得肝疼。

《塔拉瑞亞》歷經十年,仍能歷久彌新,在不斷打磨和可玩性的基礎上不斷完善細節。玩這個遊戲就像嚼橄欖,時間越長,味道會越豐富。這種樂趣不僅會體現在遊戲中,還會在遊戲後甚至遊戲外湧現出來,讓人忍不住回味。

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