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《貓和老鼠》被做成了手遊,高還原度之外它還帶來了怎樣的啟示?

文 | 林不二子

說到《貓和老鼠》,妳想到的肯定會是那個播出了近80年的動畫,有點蠢的貓和聰明的老鼠,鬥智鬥勇又有些相親相愛,動畫憑借 搞笑 的故事展開成為人盡皆知的經典動畫IP。

而最近,《貓和老鼠》以手遊的身份又重回大眾視野。目前來看,據7麥數據顯示,自5月31日手遊公測至今,其在iOS端免費 遊戲 榜幾乎壹直處在前3,其中6天都保持在免費 遊戲 榜第壹。可以說手遊《貓和老鼠》有了壹個良好的開局,而就其 遊戲 性以及內容來看,這或許會是壹個具有可持續性發展的動畫IP手遊。

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手遊《貓和老鼠》最讓人亮眼的就是 遊戲 玩法的設計,具體來說,《貓和老鼠》的玩法與此前火爆壹時的《第五人格》類似,壹方單人抓捕另壹方多人組隊逃脫,只不過它是在2D平面空間中進行,這也讓《貓和老鼠》有了創新性。

目前,市面上的非對稱性對抗競技手遊也有壹些,但在《第五人格》後卻再沒有爆款,而現在我們在《貓和老鼠》上看到了壹些希望。在鬥魚上,貓和老鼠直播分區有72人開播熱度達到89.4萬,處在手遊分區中的前10,在虎牙上,貓和老鼠分區有138人開播人氣達到87.4萬,處在手遊分區前15,雖然熱度還不是絕對爆款的樣子,但在讀娛君看來,《貓和老鼠》還有上升的空間。

《貓和老鼠》與《第五人格》的壹大差別就是在世界觀設定和畫風上更輕松,由於來自於動畫《貓和老鼠》的內容,手遊《貓和老鼠》的世界觀就是貓抓老鼠,老鼠從鼠洞中運走奶酪,貓阻止老鼠偷搬,同時,玩家活動的空間就是漂亮的房間與庭院,簡單的世界觀、沒有恐怖元素,讓《貓和老鼠》更適合低齡玩家,這無疑擴大了 遊戲 的潛在受眾群體,在具體體驗過程中經常聽到小孩子開語音交流。

而在競技方面,《貓和老鼠》也有壹定的亮點。1只貓對抗4只老鼠,老鼠需要搬運5塊奶酪並開洞逃生才勝利,貓則是放飛3只老鼠或者在規定時間內阻攔老鼠逃生勝利,不同的老鼠和貓有不同的技能,讓玩家能夠靈活運用角色實現勝利。同時添加了小地圖、快捷語言、與語音功能,雖然降低了壹定的 遊戲 難度,但更便利地交流能增強 遊戲 的配合感,這也是這類 遊戲 比較需要的。

在平面的操作空間中,《貓和老鼠》在細節上下了不少功夫,便捷通道、房間結構,和隨手可取的道具,都讓貓與老鼠的對抗有了更多玩法,這壹點也繼承了《貓和老鼠》動畫中的亮點,老鼠不壹定只能見貓就跑,在動畫中Jerry也是能夠利用掃把、狗等不同元素來妨礙Tom,在 遊戲 中喝了道具藥的老鼠也能利用技能與貓“單挑”。

整體來說,《貓和老鼠》的設定和操作上,都更加輕松簡單易上手,比較符合當下手遊多是休閑為主的潮流,尤其是對於低齡的群體來說,《貓和老師》確實更適宜他們體驗,家長不用擔心孩子在 遊戲 中“學壞”、受到驚嚇,同時也能實現 娛樂 ,這也是讀娛君認為《貓和老鼠》有可持續發展機會的原因。

畢竟適合低齡群體的對抗性競技手遊並不多,除了《王者榮耀》之外,小孩子也需要其他玩法的 遊戲 來 娛樂 ,繼承了動畫輕松詼諧的《貓和老鼠》,會是壹個不錯的選擇。

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作為由華納兄弟互動 娛樂 正版IP授權的手遊《貓和老鼠》來說,制作並運營它的網易,確實不具備像《第五人格》那樣可開發自主IP的可能性,但其實它的高完成度還是給行業帶來了啟示,就是好的IP開發要做到真正的適配,並且讓產品具有獨立發育性。

目前,文娛內容領域的跨界IP開發已經成了標配,只要有壹定的影響力,內容就會快速化身為IP,進行跨界的產品開發,壹般來說,無論是網絡文學、影視劇、還是動漫都會走到 遊戲 開發這壹步,且往往多是集中於手遊形式。

之所以有這樣的趨向,首先是達到合格品質的手遊開發比網遊、單機都要更簡單,而IP開發的手遊類型也多集中於卡牌、回合制和格鬥三種模式,這也還是開發難度低的原因,像是MMORPG這樣類型的IP手遊可以算是非常稀少。

那麽我們就可以看出,大部分的IP手遊化基本上就是壹個“壹次性”動作,要麽就是單純滿足粉絲群體,要麽就只是想要借助IP影響力再盡力圈壹波錢,這樣的初心自然很難讓IP手遊發揮更大的影響力。

按照IP開發的原本設想,從網文、影視劇、動漫轉變成 遊戲 ,就是希望借助另壹種形式來擴大IP影響力,那麽理應把 遊戲 做好,先打動 遊戲 用戶再將 遊戲 用戶轉化為IP粉絲,然而目前大部分的IP手遊都沒能實現出圈。

此前由《瘋狂原始人》改編的手遊《瘋狂原始人-正版3D回合手遊》,在上線之初獲得了不錯的關註,但由於沒有缺乏手遊運營,加上玩法上的常見性,讓它的熱度快速下滑,沒能實現多明顯的影響力擴散。這是許多常見IP手遊的問題,只把手遊當做了IP的延續,而沒能真正當做 遊戲 去運營。

《貓和老鼠》在這方面就做的不錯,首先是玩法上與動畫有極強的繼承性,在細節上也做到了創新,能夠帶來真正的 遊戲 體驗。而更重要的是,在運營上,作為在 遊戲 領域有長期積澱的網易給予了足夠的重視。其發起了與多個平臺的活動和合作,比如在短視頻平臺西瓜視頻上征集達人內容,在B站上發起創意大師的招募活動,同時也與虎牙、鬥魚這樣的頭部 遊戲 直播平臺合作進行主播招募與天梯比賽,這就讓《貓和老鼠》真正成為了 遊戲 ,而不只是壹個IP開發的空殼。

所以說到這裏,還是說明我們的文娛行業需要有壹個認知,IP的跨界開發是要在針對的領域中確實有壹定建樹的合作夥伴來***同完成的,尤其是跨界到 遊戲 領域,哪怕 遊戲 完成了制作,但後續運營更不上就很難讓其擁有獨立發育的能力。

海外擁有不少精品IP的Netflix,在進軍 遊戲 領域時也只是以聯動作為開端,其與國外最火的大逃殺 遊戲 《堡壘之夜》進行了聯動彩蛋,而在今年的E3大會上,Netflix也宣布,未來未來將會與更多的 遊戲 公司開展項目合作,包括育碧、Behaviour Interactive、Epic和Roblox。可以說,影視劇內容的 遊戲 化趨勢在未來可能越來越明顯,但要想真正邁好這壹步還是要選擇對的方式。

因而,對於想要做IP手遊開發的版權方來說,在做這方面嘗試時還需要謹慎思考,並保持開放的態度,把專業的事交給專業的人來做。畢竟,粉絲對於壹個IP的 遊戲 開發需求,可能並沒有 遊戲 玩家需要新的、好玩的 遊戲 來得更強烈,IP的手遊開發確實是壹個好機會,但想要實現真正的IP 遊戲 開發,就要真的做好壹個 遊戲 。

從這方面來看,《貓和老鼠》交出了壹個不錯的答卷。

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