土星遊戲博物館-骨頭先生2007-03-10 17:38遊戲原名:骨頭先生。
遊戲的中文名字:骨頭先生
我的分數:10(滿分10)
遊戲平臺:SS
分銷地區:美國
遊戲類型:ACT
遊戲語言:日語
玩家數量:1
遊戲光盤容量:1.2GB(CD×2)
發布日期:1997
發行人:ZONO
出版商:SEGA遊戲介紹:又壹部傑作!真金不怕火煉。骨頭先生以其獨特的魅力吸引了眾多玩家。它完全不依靠媒體炒作來提高知名度,而是顯示出它的價值。
如果在個性遊戲的評選中沒有“骨先生”,那是不能容忍的。這款極限ACT遊戲將世嘉不同於其他遊戲公司的創作理念發揮到了極致。
整場比賽總是在壹種奇怪的氣氛中進行。當妳看完壹個開場10分鐘的CG時,妳覺得會是壹個橫版遊戲嗎?
遊戲的主角——骨頭先生。是壹個從墳墓裏被挖出來的死去的音樂家,生前曾經是壹個很好的吉他手。骨頭先生發現自己是黑暗世界教父達·郜璉控制的邪惡骨頭軍的壹員,但奇怪的是,他並不受他的鼓的控制。為了防止邪惡的蔓延,玩家應該在高統治世界的陰謀得逞之前,操縱骨頭先生向高及其軍隊“宣戰”。武器就是電吉他!用音樂的影響力消除壹切邪惡。
遊戲故事性強,超真實的遊戲畫面和前所未有的動畫,玩家忘記了自己是在玩遊戲,卻仿佛進入了白骨的世界。富有感染力的BGM和優美的電吉他旋律貫穿遊戲始終,完美結合了劇情,大大增加了遊戲的觀賞性。此外,這款作品最大的特點就是將各種小遊戲融入遊戲中。甚至可以說遊戲的每壹關都是由不同玩法的小遊戲組成的。這種設計被當今很多動作遊戲借鑒。
不得不說,遊戲雖然操作簡單,但是技巧性極強。雖然它充滿魅力,但面對它的高難度,壹些玩家還是“退縮”了。
骨頭先生於6月27日發布,1997,在美國引起轟動。聽說骨頭先生曾經是某著名飲料公司的主角!上映當天深夜在東京舉行了盛大的紀念大會。有意思的是,8個扮成骨頭先生的人,手裏拿著電吉他前來助興。可以看出,SEGA在這款遊戲的推廣上花了不少心思。
總之,這部作品獨特的世界觀,超高的難度,多元化的玩法,都讓玩家興奮不已。也許只有世嘉能做出骨頭先生這樣有趣的遊戲。也許是遊戲不壹樣,也許是太個性了。骨頭先生在日本的銷量並不好,但是遊戲的水平並不是由銷量決定的。《骨頭先生》能夠作為壹部經典的SS節目完全存在於我們心中,體現了世嘉的思考和非凡的創作能力。
這款遊戲歷史上第壹款以骨頭為主題的遊戲意義是很大的。它創造了壹種全新的遊戲樂趣,可以稱之為SS上的ACT第1號!
骨頭先生,壹個非常酷的遊戲!壹款非常漂亮的遊戲!遊戲音樂:這個遊戲在歐美賣的很好!很多歐美玩家不是為了遊戲而玩,而是為了通關後欣賞音樂而努力學習。
這款遊戲還有壹張同名音樂專輯《骨頭先生》,1996年初發行,同年年底售罄。此後再未出版,現已絕版。
歌手簡介:
姓名:羅尼·蒙特羅斯,美國著名藍調和布魯斯吉他手。
伽馬樂隊的前首席吉他手,然後離開樂隊,開始創作自己的個人專輯。
遊戲中,主人公“骨頭先生”來到森林中的壹間小屋,透過玻璃窗看到壹個人在房間裏彈吉他。後來,男主角進入房間,他們合作了壹首歌,然後吉他手把紅白相間的“芬達”鋼琴送給了骨頭先生。裏面的吉他手就是這個遊戲音樂的創作者。
在網上看到《MrBones》這張專輯,是壹個德國人收藏的,現在他的網上售價500美金!!!不算關稅和運費。壹直想收藏這張專輯,但是不相信網上的東西,而且是個人的,所以壹直沒能做到。簡介:白骨精先生是壹款動作遊戲,遊戲劇情由幾十個場景串聯而成,每個場景都是壹個獨立的遊戲或關卡。值得壹提的是,這款遊戲由十幾個不同類型的小遊戲組成(比如橫版和豎版,甚至還有播放音樂、講笑話等意想不到的設計,需要玩家自己去實現)。玩家可以在遊戲中找到經典動作遊戲的所有元素,感受全新的創新體驗。主人公骨頭先生是壹具骷髏。在遊戲中,他身體的各個部分都可以隨意拆卸組合。有些關卡簡直就是只有壹個頭骨和脊椎骨的骨頭先生尋找自己其他部位的過程(因為都是骨頭,規格相同,所以遊戲中其他人的骨頭和自己的是可以互換的,也就是說在遊戲結束的時候,自己的那些部位除了頭椎骨基本都不是原來的)。骨頭先生只有頭椎的造型真的很搞笑。在遊戲中,由於HP低,身體的各個部件結合的不是那麽緊密,有時候丟幾樣東西是常有的事。整體來看,這款遊戲和任天堂的<由Vario創造>,小遊戲的種類沒有Vario創造的多,但風格也有所不同。像馬裏奧和索尼克這樣的動作遊戲都是壹個風格,雖然關卡不同。但是玩的方式就是那樣,蹦蹦跳跳,狂奔。骨頭先生完全不同。妳可以在完成的關卡單獨玩遊戲,發現他是各種風格動作遊戲的集合。第壹關是避追,第二關是避撲,後面至少認識壹個吉他手,好像還有遊泳之類的。
第壹關是我們的骨頭先生在前面跑,壞骷髏在後面追妳。敵人會向妳扔石頭,距離近了會跳起來抓妳,逃跑的路上有墓碑,有閃著紅光的墳墓等著妳陷阱裏飄著的幽靈來傷害妳。按照常理來說,逃跑就是離敵人越遠越好,但是遊戲正面陷阱後追兵的設定讓這種心態變得非常不合理。個人經驗是留在屏幕右三分之壹比較好。敵人雖然速度不慢,但是在這個距離上他會離妳越來越近,但是當他快要抓到妳的時候,剛好遇到被樹枝鉤住或者摔倒的情況,會讓妳順利逃脫。這時候他會感嘆設計師對關卡設計和遊戲節奏的把握能力。對於敵人投出的石頭,由於高度不同,需要跳躍或下蹲或改變奔跑速度來躲避,這就需要玩家目測時差和地形。畢竟有墓碑擋路,有陷阱,有鬼。此外,根據按鍵時間的長短,跳躍的高度也是不同的,空中時間的把握也是必須考慮的因素。這樣的設定讓遊戲變得更加多變。讓壹個看起來像背版的關卡的玩法更加多樣化。在遊戲中,骨頭先生的身體會因為不同的傷勢失去很多不同的骨頭,四肢健全,操作感和只剩下脊椎和頭部時完全不同。在躲避敵人方面也有相當大的差異。壹個只應該熟悉系統的第壹關,如此復雜多變,幾乎註定是壹個優秀的遊戲。當他艱難到達第二關的時候,充滿想象力的設定讓我發現這個遊戲沒有公式化的體系,是壹個用最簡單的動作結合創造性的關卡設計來展現玩家技巧和智慧的遊戲。