1,“所以我們有壹個透明的高長?太好了!”-喚醒BOS_ Design
雖然很多玩家抱怨B社在BOSS設計上偷懶(比如效仿高龍和BROODMOTHER的模式),但我其實比《起源》裏的更喜歡覺醒的BOSS。回想壹下BOSS戰的由來,妳腦海中閃過了什麽?火龍?食人魔?很多很多食人魔?很多很多火龍?
覺醒半透明龍BOSS真的讓我耳目壹新(雖然我確實玩過WOW)。它的戰鬥模式並不像同行那樣單調(雖然在難度上近乎可笑)。BROODMOTHER瘦了,據說是對福克斯新聞頻道的批評造成的,但這個瘋狂的年輕女人無論如何更容易被記住。要知道,遊戲世界裏胖乎乎的光頭怪獸比比皆是,但是有幾對咪咪的女生,身材卻和超模壹樣苗條?很難說我見過幾個。
BOSS,沼澤中的惡魔,也是才華橫溢。我們終於不用再和女妖扯上關系了。妳說它看起來像食人魔?是的,但妳不得不承認,看美女變成食人魔也是壹種視覺享受。
THEARCHITECT無論是作為BOSS還是角色,都有著其他反派無法比擬的劇情深度和造型設定。太優秀了,以至於B社都用它做網頁標題圖。9.5分,剩下的0.5分扣“上場時間太短”,不過這是我想說的另壹個問題。
不幸的是,BROODMOTHER和OGRE都沒有令人印象深刻的新動作。設計壹場有趣的戰鬥有這麽難嗎?
2.“記住,妳是英雄。妳不會死,但妳的敵人會成群結隊地死去。”-喚醒戰鬥設計
這是壹個可以正常難度玩而不會壹直殺死隊友的信息片。這是壹個可以NM難度自由單人的資料片,玩的時候全隊不用看文件。這是壹個妳還沒看清它的名字,大部分精英和小老板就倒下的信息片。這是妳不可戰勝的敵人SB的信息。
當妳面對魔女高龍時,妳不再絕望了嗎?壹個笑話。所以我很好奇為什麽B社認為自己加劇了覺醒之戰。可能B社的意思是激化了主角的爭鬥。
我對新的職業非常滿意。他們讓道成為壹個更加多元化的世界,也在壹定程度上改善了背景設定。新技能也有同樣的功能。精通元素力量的法師,潛伏在暗處的盜賊,為同伴犧牲的士兵,為玩家扮演角色提供了新的可能。
在贊揚新事物的同時,我也不會忘記批評他們的缺點。道中的“多元化”是指多向發展,而不是單壹的專業化。沒有懲罰的兼職制度有點奇怪,但是在《覺醒》中,每個玩家可以同時擔任至少三份工作——這是壹件想想就覺得很蠢的事情。而且兼職越多,實力越強,敵人死的越快。敵人死的越快,主角就越沒有變強的必要,於是就失去了研究不同兼職和技能組合的動力。這是壹個讓玩家偷懶的信息片。它失去了應有的激情。
另外,除了新技能,新職業(還有該死的新藥劑),壹切都是舊的。起源裏的無敵技能在覺醒的時候還是有用的,但是覺醒裏的無敵技能更多了。
3.“我好像去過這個地方。不,我沒有。墻壁的顏色不壹樣!”-覺醒迷宮設計
覺醒不僅遵循起源的模式,也遵循起源的地牢。矮人的地下道,精靈的森林迷宮,監獄的冰冷房間,這就是為什麽我覺得《覺醒》像是壹部同人作品。a修改者可以隨意使用原遊戲的模型來創建新的迷宮,而這正是B社的遊戲制作人所做的。妳從未離開過幾個月前戰鬥過的地方。妳還在,但妳遇到了新的敵人。
不算模型,從迷宮本身來說,覺醒的地牢根本滿足不了玩家。繞過它之後,玩家會發現它只是那個_更大的地方。像石頭人DLC放魅魔時遇到的小機關比較多,但是真正好玩的機關比較少。在《起源》中,骨灰的謎語更有趣!
4.“我有太多的錢可以花。我應該買什麽?順便做點符文玩玩!”-喚醒符文制造系統
是的,符文系統和藥草系統壹樣完整。是的,符文系統和藥草系統壹樣蹩腳。
有多少玩家通關的時候只學了1級草藥?有多少玩家連草藥都沒學過?
可以學習4級符文,花錢做最好的符文。也可以買新手級別的符文,然後在NM模式下不看文件通關。我們把那些不想隨便放棄的無用的東西叫做雞肋。符文制造系統是純雞肋。
當玩家無論做什麽都可以殺死壹群群怪物時,增強戰鬥能力的系統還有什麽意義?b社真的可以隨便開個賣新手符文的店,宣布:“在《覺醒》裏,我們有無限量的符文供應!”-我會更開心,不是花6G洗出符文技能,只是花6G洗掉。
5.“造物主創造了更強大的裝備,讓我們可以用不同的方式殺死敵人。”-喚醒設備設計
也是《覺醒》中的新裝備因為戰鬥過於簡單而失去了真正的價值。只要不是太完美主義者,都可以用原點盡頭的T7裝備來擺脫覺醒。T9用於收藏和銷售。
另外,如果在起源中用100 g以上購買的武器和防具足夠變態的話,在覺醒中就更有變態的東西了。精神傷害+100%。精神傷害+30%其他各種優秀屬性。各部門法術抗力+50%。吸收傷害,增加回避率。+50耐力。+1MANA/HEALTHREGEN再加壹堆最好的屬性。
恐怕妳還不夠無聊。
覺醒法師裝備“完美地”遵循了起源的模式,但是對於護甲和物理攻擊武器也有壹些不錯的設計。我很喜歡最好材料做的盾牌和單手劍,很適合我奧地利士兵。沼澤裏的重甲好像叫SENTINELARMOR,比《起源》裏的任何盔甲都酷!盜賊也有漂亮的皮甲,謝天謝地。