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本來只是幾句話的總結,發現要寫的東西越來越多,最後變成了碼字...我接下來要說的不會提到信息的來源(基本上是妳在過去20年的行業雜誌上能找到的),也不會保證內容絕對真實可靠。妳可以把它當成我個人的胡說八道,但如果妳錯了,請指正~ ~ ~
1978,泰托放出了太空入侵者。這個看似簡陋的射擊遊戲程序畫面音樂全部由西角友宏編排,卻在當時引起了業界的轟動。在之前的遊戲中,雖然有Hi-score的概念,但那只是預定義的分數,達到了就可以獲得獎勵;《太空入侵者》是第壹款可以保存玩家高分記錄,鼓勵挑戰的遊戲(續作甚至已經實現了玩家可以在高分榜上簽名的功能)。在同時期的其他射擊遊戲中,玩家只能單方面射擊目標而不會被敵人還擊;太空入侵者最先意識到與敵機作戰的概念。這部作品的創新還包括每幣三命的概念,可破壞掩體的概念等等。
《太空入侵者》的流行是壹場革命,直接改變了遊戲行業從單調的乒乓運動到動作和射擊的趨勢。這是遊戲行業的金礦。宮本茂說,在玩電子遊戲之前,他從來沒有對它感冒過。任狗的第壹個街機是它的山寨;遷居賢三後,他創造了卡表的前身...
1980年,南標做了吃豆人。最有意思的設計是主角吃了超級豆後可以變成黃豆嗶,這也算是最早的主角升級概念(雖然只能持續很短時間)。據說《吃豆人》是歷史上第壹部有動畫的遊戲(1979也有關於《太空入侵者2》的故事),靈感來源於失蹤的披薩的主角似乎是歷史上第壹個偶像遊戲角色。
同年,流氓出來了。這款遊戲有壹個由ASCII字符組成的抽象屏幕,其最大的特點是隨機生成的地下城,極度開放的遊戲性和玩家只能在角色死亡時從頭開始的苛刻設定。隨機地圖啟發了後來的暗黑破壞神,而高自由度催生了以輻射和GTA為代表的沙盒遊戲,甚至後來的美式RPG也頗具非線性特征。這款遊戲對美國RPG的深遠影響難以用語言描述,業界甚至幹脆將Roguelike稱為遊戲類型,可見其重要性。
1981年,任狗推出了大金剛,這是歷史上第壹款帶跳鍵的遊戲,也是平臺遊戲的鼻祖。這也是宮本茂的首次亮相。那時候馬裏奧的名字還叫Jumper。不知道有沒有人想到,這個當時作為大力水手備胎出生的水管工,後來卻成了壹霸王的吉祥物大師。
1982,遊戲&;手表發售,狗的君平橫井大師發明了十字鍵。這個發明沖擊面的廣度我就不多說了,自己低頭看看手柄就知道了。左邊方向鍵的設置誕生了(據說是受太空入侵者街機的影響,但太空入侵者只控制水平移動,不是完整的八向操縱桿。個人覺得把方向鍵放在左邊的傳統還是狗的遊戲&;由Watch創建)。
1983年,北美的遊戲開發者發明了雅達利蕭條。悲劇以成千上萬盤磁帶被運到垃圾場填埋而告終。30多年後,春天,好事者又把他們挖了出來,據說要拍紀錄片鞭屍。在“狗屎般的電影改編遊戲”榜單中,那個事件中被埋沒的最差ET可能不是第壹個,但無疑是影響最大的壹個,從而創造了電影改編絕對不好玩後世的定理。
1984期間,南標的吃豆人大陸大概是第壹款融合了移動、跳臺、敵人、時間限制等元素的卷軸遊戲,使用的多層卷軸技術也是壹種創新。與命運相反的是,這本書的FC版堅持右手方向的反人類設定,也就是用B和A鍵控制左右移動,用方向鍵跳躍,但這依然不妨礙它成為《超級馬裏奧兄弟》的前身,只是後者質量太優秀,光線太刺眼...
同年,泰托的暗影傳奇采用了四向卷軸的設計,也是經典之作。瘋狂的跳躍高度和從右向左的關卡設計值得商榷。
同年,任狗開放了第三方開發權限,發明了版稅系統。這種行為被譽為暴政,後來被所有主機廠商毫不客氣地效仿。版稅系統是遊戲行業歷史上最重要的創新之壹。整個家用主機過去30年的商業模式就是建立在這個基礎上的。其他廠商甚至產生了倒賣主機,從遊戲中抽水賺錢的想法。但是,祖師爺做狗的工作就是能堅持不放過主機的利潤,在超硬的第壹方軟件的支持下,壹直保持到Wii時代都不賠錢的神話。
1985年,狗主人宮本茂推出了超級馬裏奧兄弟。當之無愧的本尊作品,這個遊戲不是壹兩個創新問題。在Pac-Man的基礎上增加了壹些設定,比如水管傳送系統、地上/地下/天空/水下/魔都的不同布局、變身系統、隱藏獎勵、踩踏攻擊、迷宮、金幣獎勵(同時創造了1up =壹個生命獎勵的概念),將所有元素完美的結合在壹起。完全面向家用電腦的設計,讓遊戲不被吃幣率和難度要求拖累,無論水平好壞都可以玩得開心(請同時對比卡彪的作品,妳會發現在空中跳起來扭動是多麽快樂的事情)。《超級馬裏奧兄弟》是平臺動作遊戲的質量標桿。是雅達利大蕭條後遊戲產業復興的藍色藥丸。是遊戲編程的教材。它的世界銷售記錄直到20多年後才被捆綁在它自己的遊戲機上的遊戲打破。
同年,俄羅斯方塊誕生(或移植PC)。如果上面那段話是為了幫助人們認識到《超級馬裏奧兄弟》的優秀,相比《俄羅斯方塊》的偉大,妳不需要任何廢話,妳懂的。
同年,柯彪發布了太空巡洋艦,其獨特的武器升級系統使其在眾多射擊遊戲中脫穎而出。上、下、左、右、左,BA秘技最早在次年的FC移植版中使用,後來被柯彪帶到旗下各款遊戲中,玩家稱之為Konami code。續作《沙洛曼蛇》在原著的基礎上有了更多的突破,實現了橫版和豎版的切換,雙人合作的模式等。,也開創了射擊遊戲鼓勵玩家背版本的先河。
1986年,Technos發明了壹款八向移動橫版動作遊戲(硬核),在平臺中加入了場景深度的概念。作為熱血系列的開山之作,這部作品因為與後來FC上眾所周知的各種續作畫面風格和手感不同,對於那些先玩續作的年輕玩家來說,似乎有點難以接受。事實上,《鐵血男兒》是act乃至FTG歷史上的壹部傑作。不僅增加了縱深移動,還定義了壹個場景/房間只有壹兩個屏幕大小,消滅敵人後進入下壹個場景/房間的模式。發明了同方向(向前和向後)推兩次搖桿的操作;最重要的是,這本書劃時代地創造了持續技能的概念。被主角的攻擊擊中後,敵人會處於硬直狀態,然後主角可以繼續進行更強力的附加攻擊。次年,基於這壹模式演化而來的雙段龍迅速走紅。後來卡彪復制了這個設定,做了壹堆街機遊戲(最終戰鬥,吞噬天地II,赤壁之戰,凱迪拉克和恐龍,名將,懲罰者等。).很多中國80後都是玩著這些山寨機長大的,但面對硬核和雙段龍,他們還是山寨機。
同年,任狗的另壹位神塞爾達傳說問世,世界上第壹個ARPG,比暗黑破壞神早10年。道具收集,解謎和地圖即時戰鬥,差點忘了說這是第壹款可以存檔的家用電腦遊戲,雖然卡帶的續航時間有限...
同年,勇者鬥惡龍出售。它不是電子遊戲史上的第壹個RPG,但它改寫了所有日本RPG的未來,成為了日本國民RPG。模板影響了所有的後來者,包括《最終幻想》,甚至連美式RPG都受到了壹定程度的啟發。
同年,《惡魔城》上市。相對於拳打腳踢和射擊的平臺遊戲,鞭子作為武器在當時還是挺新鮮的。同時加入的副武器系統也頗有創意(後期作品如忍者龍劍傳也抄襲了這個系統)。飛刀、飛斧、聖水、十字架、懷表的表現各不相同,玩家需要在後臺做出選擇並摧毀蠟燭,以獲得使用道具的能量。人生價值體系也是這款遊戲的特色之壹。主角被敵人攻擊時是受傷而不是被壹擊斃命,除非掉下懸崖。這款遊戲可能是最早引入傷退系統的平臺動作遊戲之壹。主角受傷時會以硬直的狀態往後飛壹小步,無法接受任何控制,空中無法閃避的設定如此普遍,秒被敵人打到溝裏的悲劇如此普遍,以至於日版FC移植加入了無退路的輕松模式。
豐富的場景和高質量的音樂(或許還有惡心的操作)讓《魔鬼城》廣受好評,從而成為頂級母狗之壹。
搖錢樹之壹。
1987年,卡彪發明了壹個有殺手系統的格鬥遊戲,或者叫街霸。除了命令輸入技能,這個遊戲建立的標準還包括體力槽、時間限制、輕重攻擊等等。簡而言之,街機行業將會在未來十年以這種類型的遊戲撐起半邊天。
(指出最早用體力槽的格鬥遊戲是柯彪的功夫,確實如此。但是功夫沒有格鬥功能,2P只是反過來挑戰電腦。)
同年卡彪推出了洛克人,在平臺動作遊戲史上也有著非常重要的地位。不同於傳統的線性通關模式,洛克人創造性地允許玩家自由選擇通關順序,更有趣的是,擊敗boss後可以獲得相應的能力,不同的能力和不同的boss之間是有相互關系的。
同年,石舍發行了《最終幻想》。當時被認為是眾多勇者鬥惡龍的山寨品之壹,但也頗具特色。《最終幻想》除了更時尚更符合歐美口味的科幻題材外,還是第壹款有職業分化的日式RPG,不同職業可以使用的裝備和魔法也不壹樣。戰鬥場景中,屏幕上會顯示主角的四人小隊,與勇者鬥惡龍的主視角完全不同。車輛系統也受到了玩家的歡迎。
可以說,勇者鬥惡龍,創造了JRPG,最終幻想載著JRPG走向世界。這兩個遊戲系列將成為JRPG未來的兩大支柱。在90年代的鼎盛時期,無數球員夢想兩家俱樂部天下無敵,但在21世紀成為了現實。可惜現實並沒有那麽美好。
同年,柯彪的金屬裝備上市了。這是壹個宣揚小偷小摸的盛大遊戲。雖然制作是綠色的,但是概念很有創意。十年後,每壹次PS,大量淫穢場景的加入,3d成為成功的白金大作,開創了聽廣播看動畫讓妳偶爾玩壹兩次的優秀傳統。
同年,NEC極具遠見地推出了主機PC-E。作為第壹款可以使用CD載體的主機,該機型隨後成為18封禁遊戲的最佳平臺,受到了日本玩家的廣泛歡迎。
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(空白的五年,這期間各廠商努力成全馬太效應。隨著MD、GB、SFC等平臺的發布,mix越來越好,mix越來越差。)
在此期間,值得壹提的是:
1989的模擬城市發售,這可能是最早的沙盤建築遊戲之壹(沒有劇情、結局和目的的純免費建築遊戲)。《模擬城市》的另壹大意義在於其後續衍生出的各種大作,包括壹度成為銷量最高的PC遊戲《模擬人生》。
街頭霸王2在1991發售,是第壹款允許兩個玩家自由選擇角色對戰的格鬥遊戲(第壹代角色固定,1P只能用龍,2P只能用肯)。這部作品畫面精美,音樂優美,是格鬥遊戲史上的裏程碑。為了防止打官司,它把國際版的人物名字互換了,也給玩家開了個大玩笑(為什麽《街霸》不同地域版本的人物名字互換了?)。
《街頭霸王2》除了引入持續技術,還首次將超級取消的概念引入格鬥遊戲,這其實不是有意設計,而是壹次意外懷孕。在測試汽車撞車遊戲時,策劃船水發現它能比平常更快地把握關鍵時機。他以為是小概率bug,就不管了。遊戲上市後,玩家很快發現了持續技術和超級取消的技巧,對遊戲的推廣起到了積極的作用。
隨著《街頭霸王2》的狂熱火爆,有壹定黑客能力的玩家開始熱情地破解修改,各種變態版本壹度橫行(包括空中殺人技能等民間發明後來被卡彪官方復制成續集)。為了應對盜版問題,Kabiao次年試制了官方加速版。卡彪發現加速版反響不錯,於是肆無忌憚地推出各種超級加速版、完全版、進化版、最終版、最終版,對最終版的需求從未改變,開辟了壹條全新的騙錢之路。1993年的《超級街霸2》中,遊戲正式承認了持續技能的存在,命名為連擊並加入了顯示連擊次數的功能,迅速成為格鬥遊戲的標配。
同年,世嘉為了對抗馬裏奧的偶像效應,做了壹個刺猬快跑。Sonik是為了炫耀MD的卷軸功能而量身定做的,無論是大圈還是高速管道,彈簧還是加速器,無論移動多快都不會漏氣。除了高速刺激的種族概念,這款遊戲有趣的亮點是金戒指的設計。不像馬裏奧裏的金幣,Sonik只要有金戒指就不會死,保證了遊戲的流暢度。
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1992年,id刺殺希特勒3D成為* * *發行的第壹個第壹人稱視角設計遊戲。除了將演示解鎖的銷售模式引入遊戲行業,這家公司,或稱卡馬克,在接下來的十年裏以各種方式重新定義了FPS。當然也做過發明3D引擎,正式舉辦比賽送法拉利這樣的小事。這家公司在遊戲設計創新方面可能不合題,但它貢獻了新的商業模式,推動了開源和MOD包玩法,實現了眾多技術突破,引領了3D顯示技術的發展方向...
同年,西木發明了即時戰略遊戲(沙丘2)。我數不清它有多少創意設定,不分好壞,比如礦車交媾速度慢,蓋房子的地磚不舒服等等...總之,毫無爭議的是,跳票和後來爭霸的是爺爺。
同年,SNK彪的格鬥遊戲緊隨其後,被命名為龍虎拳。比起格鬥遊戲中最應該註重的手感和平衡,S彪把更多的精力放在了奇怪的地方,比如版本側面的三角跳,比如鏡頭會隨著雙方距離的遠近而變焦(這個系統會應用到服魂上),比如角色被打多了會毀容,比如女角色被擊殺技能打敗會爆衣服...但這部作品也不是壹無是處,它為格鬥遊戲做出了巨大的貢獻,那就是發明了空槽系統和超級擊殺技能。所謂超殺技能,就是比殺熟技能更強大的二級殺熟技能,限制更嚴格,輸入指令更復雜。這個設定後來被大部分格鬥遊戲采用,甚至反哺了街頭霸王。在遊戲中使用涅槃需要消耗氣體,越強大的超級涅槃消耗的氣體越多。如果殘血足夠,還能發出隱藏的超級涅槃。挑釁動作也是由龍虎拳發起的。為了強調空槽的重要性,遊戲還特意設置了挑釁鍵,被按下後會做出挑釁來扣對方的怒氣。後來S卡被兩個賤人撕了,街霸特意加了壹個弱雞角色丹。羅伯特的臉,阪崎高超的身法,挑釁,用來取笑龍虎拳。這是後話。
同年,精舍發明了戀愛養成遊戲(同輩同學)。這是日本廢棄房屋史上的壹大亮點。
1994年,世嘉發布了史上最硬核外設之壹的SUPER 32X-CD。這個裝置的創意堪比壹些泡菜家庭客廳三臺電視並排的創意。唯壹能與之抗衡的遊戲硬件,就是世嘉的六電池五電池半小時GG,以及憑借出色的擊暈效果迫使橫井君平大師辭職的VR Boy。我想不出有哪種語言可以不帶惡意的評論這個系統,其創新程度之厲害,妳看神噴視頻就知道了。
1995年,跳票雪魔獸爭霸2發售,戰爭迷霧的概念迅速成為即時戰略遊戲的標配。
1996年,褲妖像神附體壹樣創新了將抖胸引擎融入3D格鬥遊戲(死亡或生命)的做法。雖然早期的2D格鬥遊戲也很受歡迎,但這真的是第壹次開發壹個專門用於搖胸的系統。制作人後來的事跡證明,不僅在遊戲開發中不能有節操。
同年,卡彪僵屍回頭。《生化危機》是壹部幸運之作,但它的壹些主要缺點放大了恐怖程度,讓遊戲更加成功——比如第三人稱視角固定但配合主觀操作模式的精彩設定;比如讀盤慢,所以伴隨著陰沈開門,上樓梯動畫等等。這個系列我個人最喜歡的是幾年後的周三保羅賭球事件。妳沒有討論那個聰明的婊子。
同年,鋼普拉電子雞誕生了。幾年後,電子寵物的潮流席卷了中國。這是壹個非常可悲和孤獨的發明。未來流行的任天堂和LovePlus基本都是這種模式的延續。
同年,任狗皮卡丘出生。真正將換套玩法發揚光大的大作分為紅綠兩個版本,騙錢設計是商業成功的典範。
同年,跳皮雪暗黑與Battle.net攜手合作。這本書融合了很多流行元素,比如隨機地下城生成,隨機掉寶等。將這些元素與實時戰鬥系統結合,開創了刷機的先河。魔法裝備需要認證的設定也增加了趣味性。這項工作的最大意義在於Battle.net有很多人上網。所謂獨樂不如眾樂,只有跟上比賽才有動力。
同年跳票真神發布毀滅公爵3D,全屏馬賽克也抵擋不住玩家的黃暴沖動。被金錢沖昏頭腦後,Apogee宣布第二年推出永恒毀滅公爵,這就是永遠。等到遊戲真正發售的時候,當年出生的孩子已經到了開EVA的年紀。
1998年,柯彪發明了跳舞機器...從此,遊戲除了教育正義之外,還肩負了強身健體的重任,開辟了壹條新的吸金之路。勾結DJ,吉他,鼓等。同期這類遊戲間接延長了街機壽命幾年。
同年世嘉推出了壹款蚊香機,有很多神奇的創意,比如主機的壹體化撥號上網,比如有屏幕但又大又醜手感差的手柄。後果可喜,三年後宣布停產,徹底退出主機行業,從此壹蹶不振。
同年,既然有人在評論裏提到了,那就說說metal gear S吧,誰是婊子。加個s,瞬間就高了。有嗎?下壹代終於強大到可以實現夢想了,是嗎?最後可以做壹個遊戲,可以偷窺通風管道和紙箱裏的女人,可以躲在墻後,可以在床下調戲屌絲。雖然每個人都在抱怨蕭冰只有5米的視力和7秒的記憶,但它最終成為了壹個非常有趣的遊戲!這個遊戲的細節令人發指,比如狙擊槍會握手的設定;比如老板;誰不停的吼妳內存卡的內容,不使用2P手柄玩無敵;比如已經玩死的雷達小地圖。當然也有每個主角亂倫的背景故事;老板;他必須在死前發表演說直到他滿意為止;以及印在包裝盒上的存檔頻率,以便像鴕鳥壹樣實現防盜版...槽點太多,不能多說。
1999年,柯彪的寂靜嶺把功能不佳的白霧變成了道具,制造了恐怖的氣氛,創造了美談。不管妳是不是瞎子,霧都在那裏。再加上馬街村和生化危機的先例,大家似乎都明白了,恐怖遊戲的伎倆就是讓它們難以玩下去。
2000年,寶石拼圖誕生,各種父母祖輩祖輩被淘汰。
就說到這裏吧。其實三消的玩法由來已久,比如FC 1990上的魔法寶石(掉落型,允許斜消),同年的馬裏奧博士(掉落型,四消),1994的泡泡龍(玩法型,蜂巢排列)等等。然而,近年來,當談到三笑時,遊戲都是基於寶石拼圖(或者,用企鵝的話說,碰撞)。區別於傳統消除遊戲的主要特點有:遊戲控制方式是壹步交換相鄰方塊,如果交換結果是連續三次相同顏色的匹配,則被消除,否則移動失敗(傳統遊戲壹般控制掉落/擊中的位置);開場是滿屏的方塊,遊戲過程中不斷補充被淘汰的方塊(傳統遊戲壹般在滿屏或堆到頂時結束)。這種遊戲模式在《寶石迷宮》中尚屬首創,早期質量較高的模仿者包括flash遊戲《城市動物園》。
信息來自:知乎