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遊戲機的發展歷程

電子遊戲的發展歷史

1977年夏天,任天堂終於推出了首款自主設計的電視遊戲TVGAME-6。

史前時期:1971——1983

請原諒我用了這個詞,但是對於現在的普通玩家來說,這個時代並沒有給我們留下什麽深刻的印象,卻為後來電子遊戲的快速發展做了鋪墊。

1971年,設計出世界上第壹臺商務遊戲機——電腦空間。

第壹次總是令人難忘,第壹次總是不那麽令人滿意。雖然黑白屏幕四鍵的遊戲設計的非常簡潔,但是讓人壹眼就能看出怎麽玩,似乎不是那麽容易。就連設計師諾蘭·布什內爾也承認,這款產品是失敗的。之後乒乓就是這個人制作發行的,好多了。無論如何,正是這款並不那麽成功的產品打開了電子遊戲發展史的大門,從此世界上又多了壹件值得我們娛樂和思考的事情。

1972,雅達利(Atari)公司成立。

這絕對是遊戲產業發展史上值得大書特書的事件。諾蘭·布什內爾和他的朋友泰德·達布尼(Ted Dabney)共同成立了這家公司,除了開發了歷史上第壹臺成功運營的商業機器(我不介意妳說它是街機)Pong(乒乓球);1977年,雅達利推出了雅達利2600遊戲機,這是世界上第壹款專門的家用遊戲機。同年,布什內爾將自己的公司以2800萬美元的價格賣給了時代華納公司(當初,該公司的註冊成本僅為500美元)。

這壹時期電子遊戲的中心在美國,遊戲界的超級明星是雅達利。然而,到了80年代,日本完全占領了世界電子遊戲市場,業界的目光逐漸轉向了任天堂、世嘉和索尼。

1958年,第壹個電子遊戲誕生在這個世界上。這臺“號角機”是美國的威利·希金波薩姆制造的,顯示屏借用了某種電子儀器。

1961麻省理工學生史蒂夫?史蒂夫·拉塞爾設計了“太空戰!”太空戰,它是第壹個真正在電腦上運行的互動遊戲。這個遊戲運行在PDP-1(編譯成數據處理器-1)上。當時計算機技術還相當有限,太空戰不得不用新型陰極射線管顯示器來顯示畫面。

1967拉爾夫?貝爾和設計團隊成功開發了第壹款可以在電視上玩的視頻互動遊戲。他們首先開發了壹個追逐遊戲,然後開發了壹個電視網球遊戲。他們還改裝了壹把玩具槍,讓它能分辨屏幕上的光點。

1972年,雅達利賣出了65438+萬套電子遊戲(不是電子遊戲),被稱為“PON”,壹個雅達利創造的“棒”和“點”的世界。PON發布後不久,就出現了遊戲break out,壹款在當時引起轟動的遊戲。

同年,Maganavox公司的“奧德賽”被拉爾夫?貝爾設計並成為第壹臺家用遊戲機。

1975年,EPOCH公司發布了日本最早的電視遊戲《電子網球》。

1977,任天堂原創電視遊戲TVGAME6出版。

同年,雅達利發布了雅達利視頻電腦系統(VCS),這是壹款家用視頻遊戲機,後來被命名為雅達利2600。市場價:249美元

1980,任天堂的便攜式lsi遊戲機Game &;手表出版,遊戲&誕生於1980。手表本質上是壹個將遊戲和生活中的時鐘結合在壹起的產品。

1981卡帶視界,新主機,賣的是壹個很有名的主機,可以換卡帶,但是那時候換卡帶,重復遊戲已經成為最普遍的要求。

1983任天堂的fc賣世嘉的主機SG sg - 1000賣FC,被認為是家用電腦的主要特點。當時在日本被稱為國民機,知名度幾乎達到了壹。同年,世嘉的SG-1000遊戲機上市。

1984年,超級卡式視界發布了卡式視界增強版。

1985年,世嘉第三代主機SEGA Mark3發布,重新發布。當初世嘉采用的媒介是壹款卡片式軟件。但由於其容量的限制,最終開發出了大容量的卡帶。

1986,FC磁盤驅動系統發布。

1987 PCengine以其精美的屏幕、高質量的地圖烹飪功能和高度可擴展的內核,在發布之初便被轉售。

1988,MD在售。隨著MD的發布,FC的霸主地位像以前壹樣受到了挑戰。世嘉憑借MD16bit的功能和壹貫的街機移植風格,在當時擁有眾多固定粉絲。

同年,PC-E .ROM發布。

1989年,GameBoy發布了便攜楔形掌機Lynx,除了黑白夜晶顯示外,性能與FC相當。Lynx的第壹個手持設備出售彩色夜水晶屏幕。

同年,Lynx發布了壹款便攜的wedge掌機,除了黑白的夜晶顯示屏之外,性能與FC相當。Lynx的第壹個手持設備出售彩色夜水晶屏幕。

1990,近地天體被釋放。NG的主機就當時主機的性能來說確實是最強的,但是58000日元的價格不是所有人都能買得起的,但是妳可以在家裏玩不縮水的街機作品!還是吸引了壹些超級粉絲的支持,讓這種貴族模式堅持了10年。

同年,世嘉遊戲GEAR發布。遊戲機用的是彩色的夜晶屏,但是因為耗電量大,所以不是很成功。

PC-E GT在售。

同年,任天堂的超級家庭電腦發布。

同年,號稱“100M”震撼的主機上市。

1993年,世嘉的MEGA DRIVE2(MD2黑機2)發布。

1994,3DO出售。3DO是3DO和松下聯合開發的第壹款32位主機。

同年,它在世嘉土星上映。

索尼Play Station發售,真正的PLAY STATION遊戲之夜之王。隨著遊戲機功能的突出,很多從來不玩遊戲的人被拉了下來。

PC-FC發售,PC-FC PC-E的繼任者,遊戲主要集中在2D。

1995,VBBOY由任天堂發布開發,號稱實現完全三維空間。

1996年,N64推出了最早的64位主機,周邊產品相當多。

同年,電子寵物開始銷售。

1998 GBC在售。GBC是GB的繼承者,支持多達32000種顏色,同時支持56種顏色。

NeoGeoPocket正在出售。NeoGeoPocket由SNK公司生產,而大部分遊戲都是SNK自己開發的。

Dreamcasta發布了。Dreamcasta以“網絡”為賣點的主機,由SEGA推出,在當時表現絕對強勢。

2月,索尼口袋站發布。

1999,萬代的WONDER SWAN(WS魔天鵝)發售。主機的想法最初來自已故設計師橫井俊平,其最大的特點是遊戲可以橫著玩,也可以豎著玩。

顏色NEOGEO POCKER顏色正在出售。NeoPeoColor是NGP的後續型號,尺寸較小,可對應DC。它的主要賣點是彩色化。

同年,64DD發布。

2000年,PlayStation2發布。PlayStation2配備了多樣化的DVD驅動器、USB端口和其他硬件主機。壹句話,強。

萬代的神奇天鵝色(WSC天鵝色)正在出售。

2001,GBA發布。GBA好像說什麽都是多余的,掌中惡霸。

任天堂的NINTEDO GAMECUBE(NGC)賣的是壹款性價比相當強的主機,可以和GBA掛鉤。

GP32 Gamepark有限公司開發的掌上遊戲機GP32,強調的是神奇的副作用。主機采用3.5英寸TFT-LCD液晶,解決了STN-LCD畫面暗的缺點(GBA就有這樣的問題),也解決了圖像殘影的問題,讓玩動作遊戲時畫面更流暢。

微軟的XBOX正在發售。

2003年,GBAsp發布了GBAsp GBA的增強版。內核和GBA壹模壹樣,區別就是外觀和屏幕。GBAsp采用折疊式,充分保護脆弱的屏幕。此外,GBAsp還增加了背景光,在暗夜中也能享受娛樂的樂趣。此外,GBAsp還增加了充電電池,保證了GBAsp的電力供應充足。

2004年,NDS發布。NDS的無線網絡將提供10 ~ 30米的通信距離(視環境而定),內置麥克風可通過互聯網進行語音通話。主機內置日語、英語、德語、法語、西班牙語、意大利語等六種語言,可記錄持證人輸入的身份信息。電源方面,NDS采用可充電鋰離子電池,續航時間4 ~ 10小時(視軟件而定),電池充滿電需要4小時,提供睡眠模式等相關電源管理功能,延長連續使用時間。

同年,PSP發布。主機單價65,438+09,800日元(含稅,價格20,790日元,折合1500人民幣),隨機提供壹個電池和電池適配器。PSP-1000K套裝售價24800日元(含稅,售價26040日元,折合人民幣1750元)。另外還配有PSP時尚線控、32MB記憶棒Duo和PSP專用充電器。SCE表示,上市壹個月內將有21款PSP遊戲上市。

補充

第壹臺遊戲機“田納西雙人”誕生於1958。

1961第壹款互動遊戲《太空大戰》誕生了。

1961麻省理工學生史蒂夫?史蒂夫·拉塞爾設計了“太空戰!”太空戰,它是第壹個真正在電腦上運行的互動遊戲。這個遊戲運行在PDP-1(編譯成數據處理器-1)上。當時計算機技術還相當有限,太空戰不得不用新型陰極射線管顯示器來顯示畫面。

1967拉爾夫?貝爾和設計團隊成功開發了第壹款可以在電視上玩的視頻互動遊戲。他們首先開發了壹個追逐遊戲,然後開發了壹個電視網球遊戲。他們還改裝了壹把玩具槍,讓它能分辨屏幕上的光點。

1972第壹臺家用遊戲機“敖德薩”誕生了。

1972年,Maganavox公司的“奧德賽”被拉爾夫?貝爾設計並成為第壹臺家用遊戲機。

1977雅達利發布雅達利2600\任天堂電視-遊戲6。

1977年,雅達利發布了雅達利視頻電腦系統(VCS),這是壹款家用視頻遊戲機,後來被命名為雅達利2600。市場價:249美元

同年,任天堂發布了他們的首款家用電視遊戲產品,並最終命名為“TV-GAME 6”。

開發電子遊戲和電腦遊戲哪個更難?哪個成本更高?

我可以肯定的告訴樓主,開發電子遊戲肯定是成本高,人員多。

每個環節都比開發電腦遊戲復雜得多,未來下壹代遊戲的開發成本會越來越高!根據英國壹家名為Screen Digest的研究機構的報告,由於開發下壹代主機遊戲的成本越來越高,許多軟件開發商已經開始使用“外部采購”的方式,將部分工作承包給東歐和亞洲的公司。Screen Digest的報告將這種“外包”生產模式稱為“無聲的革命”。根據報告預測,這種五年前幾乎消失的生產方式,今年將占據110億美元的市場份額,到2010年將達到25億美元。事實上,超過60%的開發商已經不同程度地使用了這種生產模式,這個數字在2008年將上升到90%。

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