神廟的守護者會優先考慮目前控制神廟的壹方。
天壇強調的是貼圖機制而不是對齊。
設計師認為zagara和Gazruvi非常適合這張地圖。
Faustadgar的光之翼的機動性有利於占領神廟。
以下是對設計師的采訪全文。
新的設計師面試又來了。今天先暫時放下我們的英雄,說說最新的地圖,時空樞紐加入的天宮。遊戲設計師孟松將為我們講解這個新戰場。
問:beta版更新後,玩家已經可以在時空中樞最新的戰地天空大廳進行遊戲了。妳能給玩家壹個這個地圖的概述嗎?
答:在天空神殿的地圖上,三座神殿分別位於戰場上的不同位置。在遊戲過程中,神廟會被隨意激活,允許玩家占據。占領神廟後,神廟會向對方建築開火。為了不受到太大的傷害,隊伍可以站在控制圈爭奪神廟的控制權。團隊必須齊心協力,才能充分發揮天宮地圖機制帶來的效益。
隊伍除了要和對手爭奪祭壇,還要和守衛神廟的中立生物戰鬥。戰鬥點周圍的守衛者會攻擊目前控制神廟的隊伍來保護領地。隊伍必須打敗守護者才能繼續獲得神殿的控制權和力量。
問:聽起來很有趣!有個很棒的玩家@ FourCourtJester問了壹下神廟的激活機制。他想知道神廟的激活周期是固定的還是純粹隨機的。
答:神廟激活機制會遵循幾個規則,但機制中也有壹些隨機元素,讓循環變得自然有趣。我們覺得還是讓玩家自己去發現這些規則比較好,所以不會公開完整的神廟激活機制。但是,我們想分享壹些信息以引起更多的註意:遊戲第壹次激活的總是戰場上方和中間的神廟。
問:玩家@Cyasteve有壹個關於戰場事件的問題。天空神殿比其他戰場要熱鬧很多,因為三線之外有三個神殿刷新點和很多傭兵營地。設計師團隊在這張大地圖上放這麽多目標點是什麽意圖?
答:在設計天宮的時候,我們吸收了以前地圖的經驗,因此專註於壹些新的目標。我們想要:
更多的重點放在映射機制上,而不是對齊上。
允許玩家被分成多個小組來面對不同的目標。
讓玩家有有趣的選擇。
我們的大多數決定都是基於暴雪嘉年華的反饋、技術測試和我們的內部測試。我們很喜歡天宮的設計方向,也相信這個戰場很有趣,很獨特。我們希望大家開始玩的時候都這麽想。
問:玩家@__TomTom_擔心天壇的平衡性。他認為經驗和地圖控制落後的隊伍將無法扳回比賽。設計師團隊采取了哪些措施來保證落後的團隊始終有機會力挽狂瀾?
答:我們相信天宮有足夠強大的反擊手段。例如,當壹個團隊激活神廟時,另壹個團隊可以隨時去把它拿回來。神廟的守護者會幫助爭鬥的壹方,因為守護者總是優先考慮目前控制神廟的壹方。
如果球隊不想和占優勢的壹方正面交鋒,會有其他辦法奪回比賽。天空神殿有幾個神殿供玩家爭奪,有傭兵營地推廣不同路線,甚至還有壹個首領傭兵幫忙推線。我們的目標是為落後的隊伍提供壹系列重整旗鼓的方式。
問:設計師團隊認為天宮裏會有特別厲害的特定英雄嗎?
答:能快速解決傭兵營地和守護者的英雄會在天空神殿大放異彩。我個人最喜歡的英雄有紮加拉和加茲魯維。
這也是壹個非常強大的戰術,希望壹個高機動性的英雄幫助贏得神廟。光之翼和福斯塔德的配合可以有效的幫助隊友控制戰場周圍的神廟。
還有壹個提示!這張地圖有許多狹窄的通道,這使得範圍技能可能非常強大。可以考慮選擇納茲博的饕餮之魂或者諾娃的定點打擊來獲得最大效果。
問:讓我們用壹劑猛藥來結束這次設計師訪談。開發團隊在天宮制作過程中有什麽有趣的故事嗎?
答:有壹個我覺得特別搞笑的bug。我們剛加入守護者的時候,有壹種情況,下面的守護者認為他必須保衛上面的神殿。結果看到壹個孤獨的守護者穿越整個地圖,到了神廟才發現炮彈都快用完了。可憐的家夥。
我也嘗試給守護者壹個低冷卻的龍卷風技能。結果壹切都變得太混亂了,因為看到英雄在廟裏飛來飛去。真的很搞笑,但是實際遇到就沒那麽搞笑了。
最後,非常感謝孟松和設計團隊給我們講了天壇。更多關於時空樞紐的消息請關註官網。