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2:加入球化處理。
3.對比兩個現成的球體,妳就知道妳為什麽要把球做成這樣了。而且,後續的映射也能自然契合。
4:加入渦輪平滑,叠代4次。(其實最後會叠代5次,但是怕影響操作,不會那麽高。)
5:添加置換修改器。然後給他加壹張手機地圖。
6.調整細胞的顏色和參數,以獲得所需的效果。請註意,位移值為負。
7:再次添加置換修改器。這壹次值是正的。給他壹個幹波圖。
8:調整幹波參數。
9:輸出時最重要的是調整黑白曲線。大體形狀沒錯就好。這個可以反復調整,就是給凸起壹個層次。
10:添加陌生人修飾符。將底部熔化並弄平。
11:重新調整第二個置換修改器的厚度。得到如圖的石頭效果。
12:將渦輪平滑的叠代次數增加到五次,然後在二次替換和融化之間增加壹個幹波修改器。調整石頭的形狀。
13:上百度隨便搜壹下石頭地圖。下載壹個。
14:把貼圖給原始素材,漫反射通道。
15:添加映射坐標。因為原來的模型是mox,所以改變貼圖坐標的默認也是box。
16:場景展示。
17:添加高光,然後把貼圖從漫反射復制成高光和凹凸。感謝觀看朱峰社區的圖形教程。
18:無燈光,直接渲染測試。亮點很強,但是沒有爆點。可以嘗試使用場景渲染。
9.改變壹些參數,並與FFD合作,以獲得更多的變化。如果從中等距離觀看,不需要細分那麽高。最終效果圖:
好的,“3dmax怎麽做石頭模型?如何用3dmax建模壹個真正的石頭模型?”精彩的圖文分享到這裏就結束了,希望大家能從上面的分享中有所收獲!事實上,如果僅僅依靠網上的圖文教程,是很難抓住學習3dmax的精髓的。學習3dmax還是需要專業老師的指導。點擊鏈接: