二十多年後,草薙京和八神庵仍然是拳皇系列中的太陽和月亮。
讓我們試著假設壹個沒有拳皇系列的世界:龍虎拳和餓狼傳說在新作街霸面前未能實現逆襲,在2DFTG寒冬到來之前收拾行囊成為二手收藏;《憤怒》作為壹款動作射擊遊戲,只會作為日本制作人“反對美日安保條例”的小文化隱喻被提及;雅典娜麻宮永遠是JK,從未完成偶像出道之旅;另壹方面,石的靈魂卻壹點也不受影響。《拳皇》作為壹款鬥劍遊戲,已經很久沒有在裏面收錄任何角色了。
當然,如果沒有《拳皇》,那個殺了溫和紅發馬特,又莫名其妙在兩腿間綁了壹條皮帶的八神庵,也不會再出現在上世紀末中國80後壹代的集體記憶中了。
如果有人專門統計壹下,拳皇97的概率是“2021中國人還在玩的最多的遊戲,1997年發行的”。
回到現實,拳皇系列的發展經歷了風風雨雨,壹度沿著壹個相當高的起點壹路上升。雖然壹些核心玩家執意要說拳皇的平衡性如何純粹是個擺設,但在人的設計方面,拳皇與生俱來的潮流感發酵出少年“壹見鐘情”的清涼味道,曾經伴隨著時代的審美歡騰,直到潮流本身發生改變。
接下來,我們來看看拳皇系列中的標誌性人物在遊戲起源和發展的過程中,有開創性的,達到巔峰的,也有壹度敗給近乎自毀的亮點和爭議。
童虎和卡卡西是靈魂附體。他不是壹個人在戰鬥。
1994年,卡普空的《超級街霸2》從過去的巔峰走向衰落。SNK抓住機會集中力量,《魂》在劍鬥市場站穩腳跟後,推出了拳皇系列的第壹部作品《拳皇94》。從角色設定來看,這部作品取材的過程是對SNK自身歷史的打撈和二次包裝,比如《憤怒》中的拉爾夫和克拉克,他們原本只是1P,2P在射擊遊戲中偽裝成蘭博。經過畫家的全新繪制,他們變成了穿著戰術背心的貼身投擲人物,看起來像我的中學化學老師。
而《超級戰士》中穿水手服的JK偶像雅典娜·馬公也首次亮相,成為當紅格鬥少女。在遊戲性方面,KOF94標誌性的3對3團戰最多能滿足五局三勝制。如果仔細算壹下換幣的時間,顯然比傳統的1V1戰鬥更“超值”。至於防禦攻擊、躲避動作、積累超級殺槽的系統,則是基於SNK原創格鬥遊戲改進而來。