遊戲發行商萬代南夢宮在官方博客上發文,向遭受遊戲性能問題困擾的玩家道歉,並表示正在努力優化。萬代南夢宮表示:“感謝埃爾登環法自行車賽選手的反饋,我們遇到了壹些問題,這些問題將會妨礙比賽的正常進行。對於可能造成的不便,我們深表歉意,請耐心等待。”
愛爾登之戒的開放世界所提供的豐富探索元素和冒險感讓玩家沈迷其中。這樣的遊戲設計只能在3D世界呈現嗎?如果埃爾登之戒是SFC誕生的像素遊戲呢?現在,這個問題有了答案。
國外遊戲展64Bit制作了壹個他們認為是SFC版愛爾登之戒效果的演示,向我們展示了2D像素風格的愛爾登之戒在SFC函數的幫助下是什麽樣子的。例如,像素版的Eldenfahrenheit采用了類似於SFC平臺《最終幻想6》的大地圖設計,玩家到達指定地點後開始探索地下城。即使作為SFC的像素遊戲,這款Eldon Ring依然擁有出色的BOSS設計吧?
《愛爾登之戒》在玩家中掀起了壹股“煎熬”的浪潮,遊戲在發售前就突破了500萬大關。媒體提前給出的滿分評價或者各路up主的主動直播,除了那些經過《黑暗之魂》《戰狼》等遊戲洗禮的玩家,這壹次,還有不少自認為雙手殘疾的新玩家,告別了“精彩是他們的,我壹無所有”的局外人陣營,“暫時”加入了褪色玩家的行列。
是因為這些玩家很大壹部分沒有承受靈魂遊戲宣傳的高難度,開場就被戰鬥機制,路邊怪物,前期小BOSS的三斧驚呆了。“我看到了,我來了,我離開了(被遊戲教育後)”,這成為了《愛爾頓法律之戒》留給這些玩家的記憶。
在宮崎英高主導的靈魂系列遊戲取得商業成功之前,難度壹直被視為高銷量的天敵。有壹段時間,遊戲廠商為了吸引更多的玩家,試圖以“服務”的態度留住玩家,但結果往往事與願違。那麽難度的標準應該如何界定呢?遊戲開發過程中難度曲線是上升還是下降?為什麽像《愛爾登之戒》這樣的遊戲會有直面困難的吸引力?先從遊戲的接觸說起,說說難度和玩家的互動。