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暗黑破壞神3全方面評測,驚喜不斷

《暗黑破壞神3》全方面評測,驚喜不斷

萬眾期待的《暗黑破壞神3》(下文簡稱D3)出來了。作為壹個電玩狂熱份子,筆者可是從MD時代的搖滾賽車(RockNRollRacing,暴雪第二款遊戲)就玩著暴雪的遊戲過來,壹款沒有落下。這次死磨硬泡終於問人要到壹個號,作為先爽了壹把的幸運兒來說,在這裏得提出壹個觀點:把對D3的所有期望放下,那樣他才會滿足到妳原有的期望。

先抑後揚《暗黑3》最讓人失望的是系統

醜話說在前頭,所以筆者打算先把D3的缺點捅出來,再去細數他的優點。在本作中,D3作為暗黑破壞神系列的新作,讓人最大的失望在於其系統,是的,就是系統。

砍柴型RPG(或者說暗黑系RPG)在D2之後經過無數公司對這個模式的演化和摸索,說實話已經到達了壹個瓶頸階段了。所有人都希望這個模式的始祖,也就是暗黑破壞神本身的新作能夠打破這個瓶頸,帶領所有的砍柴RPG到達新的領域。然而為了保住舊有玩家,暴雪這次做得比星際爭霸2更加保守。不但視角完全固定,連遊戲的操控方式也沒有太大的變動,依然是跑路砍柴跑路砍更多的柴。如果想要體驗革命性的遊戲體驗的話,很抱歉,D3不能滿足妳,洗洗睡吧。

人設過份東方化缺乏了前作的神韻

由於是BETA僅僅是第壹章的關系,所以場景就固定在新崔斯特瑞明裏,整體的視覺偏暗且沒有鏡頭調整導致畫面並不討喜。人設過份東方化導致缺乏了前兩作的神韻,音樂也有偷懶的嫌疑,僅僅87秒的登陸界面音樂給人感覺是剛要燃起來的時候就結束了。皇家陵墓裏面的音樂也僅僅是壹般水準。追隨者系統雖然比起二代的雇傭兵好了點,但是AI還是傻不拉及的,還好值得安慰的是不會像2代那樣壹掛掉就只能回營地復活。

而怪物強度的設定也還不是十分合理,主要都在金色怪上面,快速型的近戰金色怪非常強悍,筆者就試過在試玩途中遇到過被壹個金色跳跳(忘記是什麽名字了Orz)直接壹巴掌加個魔法秒掉的慘痛經歷。但與之相比的卻是遠程金色怪雖然都會同樣技能但智商幾近弱智,真希望困難難度能有所改善。

D3最大的優點在於兩個地方:簡化和細致

簡化在於精簡了壹切多余的系統,讓暴雪遊戲已經發展到頂峰的眾多分支回歸到原點。

點數不用加了,天賦被取消,WOW中5行快捷列都放不完的物品技能被壓縮到5個鍵位,前兩代必備的傳送卷軸都被取消,金幣裝備再也不需要自己手動壹下壹下的點起來,所有過場和傳聞都由語音文件自動播放朗讀給玩家(真心希望能有粵語版語音...),雖然回顧起來不太方便,但是依然有著簡單和高度的自動化。這壹代的追隨者會自動復活不說,妳在他死掉的時候拉他壹把讓他直接信春哥。如果不是在遊戲中遇到特別強力的怪物,妳大概可以學筆者這樣壹手拿鼠標壹手吃雪條。

至於細致部分,暴雪這次在畫面和場景的互動上面依然下足功夫。各種怪物的獨有技能看起來非常符合他們的身體設定,擋住彈道的墓碑會被魔法彈擊碎,老鼠群會在玩家接近的時候四散而逃。盡管D3並不是壹款以畫面著稱的遊戲即使使用GTX550這樣的顯卡,依然也能清楚得看到壹些鋸齒,不過以此相比較,連7600GT這樣的老爺顯卡依然能運行遊戲則不得不為暴雪對低端用戶的體貼感到心悅誠服。

每當玩家在修道院和皇陵上下臺階看到鏡頭移動的層次感時候,當看到人物踩過水坑而水花四濺的時候,當看著大僵屍被打趴下而上半身繼續向妳挪動的時候,當人物試著往墻邊的機關開火讓墻塌下來砸死小怪的時候。妳依然能體驗到暴雪在這款遊戲的用心之處。

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