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《王者榮耀》播放量超過世界杯21億。電子競技賽事會有哪些變化?

據悉,2016年,中國電競用戶規模達到170萬,未來仍將保持較高的用戶增長。根據Newzoo的報告,2017年全球電子競技收入(此處指電子競技賽事和與電子競技強相關的收入,下同)將達到6543.8+0.22億美元,較去年增長35.6%,連續三年保持較大增長。其中,中國電競市場收入為3.62億美元,占比15%,僅次於占比37%的北美,中國電競賽事逐漸嶄露頭角。

除了國內電競用戶規模和收入的增加,近年來電競賽事的發展也離不開地方政府和傳統行業的支持。壹方面,地方政府對電競賽事態度的轉變,促成了區域電競協會的成立和相關城市電競俱樂部的入駐,逐漸演變為電競賽事區域化的傳統體育特色;另壹方面,日益滲透的電競賽事也影響著快消品、汽車等傳統廣告主的看法,讓這些原本與電競行業關系並不密切的企業也開始贊助電競賽事這壹藍海領域。感興趣,甚至參與其中。

電競賽事已經開始進入電競產業發展的高速車道。那麽,未來的電競賽事會發生哪些變化?

王者榮耀KPL春季賽總播放量超過世界杯,電競賽事向主流群體滲透。

隨著網絡直播的升級和年輕用戶通過遊戲社交的習慣,電子競技賽事近年來越來越受到關註,並逐漸滲透到主流群體中。

電競賽事最近有趕超傳統體育賽事的趨勢。以英雄聯盟的中國大陸聯賽LPL為例,通過百度指數找到伽馬數據,LPL的搜索指數甚至多次超過正在進行的中超聯賽,這在壹定程度上說明電競賽事的影響力已經開始向傳統體育賽事逼近。

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