每個遊戲都有自己的引擎,但真正能被別人認可,成為標配的引擎並不多。縱觀九年多的發展,我們可以看到引擎最大的驅動力來自於3D遊戲,尤其是3D射擊遊戲。雖然像Infinity這樣的2D引擎歷史悠久,從Baldur的Gate系列到Planescape:tradition和Icewind Dale再到今年夏天即將發布的Icewinddale 2,但其應用範圍僅限於“龍與地下城”風格的角色扮演遊戲。包括萬眾期待的無冬之夜中使用的極光引擎,都有非常特殊的用途,很難推動整個引擎技術的發展,這也是為什麽體育模擬遊戲、飛行模擬遊戲、即時戰略遊戲的引擎很少進入授權市場,開發者即使使用第三方引擎也很難獲得理想的效果。帝國時代引擎出品的《星球大戰:銀河戰場》就是壹個最好的例子。
所以下面對引擎的歷史回顧將主要集中在動作射擊遊戲的變化上。動作射擊遊戲和3D引擎的關系就相當於壹對孿生兄弟,壹起出生,壹起成長,互相提供發展的動力。(1992 ~1993)
1992年,3D Realms公司/Apogee公司發布了Wolfenstein 3D,壹款只有2萬億多的小遊戲。稍微有點經驗的玩家可能還記得剛接觸它時的興奮,而煽動性的“革命”二字也無法形容它在整個電腦遊戲發展史上的重要地位。這款遊戲開創了第壹人稱射擊遊戲的先河。更重要的是,它在X軸和Y軸的基礎上增加了壹個Z軸,在寬度和高度組成的平面上增加了壹個向前和向後的深度空間。這個Z軸對那些看慣了2D比賽的玩家的巨大影響可想而知。
《沃爾芬斯坦3D引擎》的作者是大名鼎鼎的約翰·卡馬克,id軟件公司的首席程序員憑借這款沃爾芬斯坦3D引擎在遊戲圈站穩了腳跟。其實《德軍司令部》並不是第壹款第壹人稱視角的遊戲。在發布前幾個月,Origin就已經推出了壹款第壹人稱視角的角色扮演遊戲——Ultima黑社會。這款遊戲使用了類似的技術,但與Wolfenstein 3D引擎有很大不同。比如地下世界的引擎支持斜坡。地板和天花板可以有不同的高度,並被分成不同的層次。玩家可以在遊戲中跳躍,低頭。這些特點是Wolfenstein 3D引擎無法實現的,而且從畫面上看,德國的Command比傳統的像素畫面更接近漫畫風格。
Wolfenstein 3D引擎雖然在技術細節上比不上《創世紀:地下世界》的引擎,但是更好的利用了第壹人稱視角的特點。快速而流行的遊戲節奏讓人壹下子就記住了“第壹人稱射擊遊戲”這個詞,而不是“第壹人稱角色扮演遊戲”。《德軍司令部》後來發布了壹個名義上的續作——《三和弦的崛起》,在Wolfenstein 3D引擎的基礎上增加了很多重要的功能,包括跳躍和上下打量。
引擎早期的另壹個重要遊戲也是id軟件非常成功的第壹人稱射擊遊戲——Doom。Doom引擎在技術上大大超越Wolfenstein 3D引擎。《德軍司令部》中的所有物體大小都是固定的,所有路徑之間的角度都是直角,也就是說妳只能直走或者直走。這些限制在《毀滅戰士》中被突破了。雖然遊戲的關卡仍然是在2D平面上制作的,沒有“樓上”的概念,但是墻壁的厚度可以任意,路徑之間的角度也可以任意,這使得樓梯、升降臺、塔樓、戶外等各種場景成為可能。
因為末日引擎本質上還是二維的,所以可以在不影響遊戲運行速度的情況下,在屏幕上同時顯示大量的人物。這壹特點為遊戲創造了壹種瘋狂刺激的動作風格。到目前為止,只有《英雄山姆》這個系列可以與之相比,沒有其他3D引擎可以在大量敵人向妳撲來的情況下保持遊戲流暢。這也是為什麽現在市面上大部分第壹人稱射擊遊戲都在積極培養玩家的戰術應用能力,提高玩家的射擊精度,拒絕亂砍亂殺的主要原因之壹。值得壹提的是,雖然《毀滅戰士》引擎缺乏足夠的細節,但開發人員依然在《毀滅戰士》中展現了驚人的環境效果,其嫻熟的設計技巧著實令人驚嘆。
但更值得紀念的是,末日引擎是第壹個用於授權的引擎。1993年底,渡鴉公司用改進後的Doom引擎開發了壹款名為ShadowCaster的遊戲,這是遊戲史上第壹次成功的嫁接操作。1994渡鴉公司開發了帶有末日引擎的異端,在引擎上增加了飛行特性,成為跳躍動作的前身。1995年,渡鴉公司開發了帶有Doom引擎的己烯,並加入了新的音效技術、腳本技術和類似hub的關卡設計,讓妳在不同關卡間自由移動。Raven公司和id軟件公司的壹系列合作充分說明了引擎的授權對用戶和開發者都有很大的好處。只有把自己的引擎給更多人使用,引擎才能繼續成熟。
《末日戰士》系列本身就相當成功,售出約350萬套,授權費為id軟件帶來了可觀的收入。在此之前,引擎只是自己生產銷售的開發工具。沒有壹個遊戲玩家考慮過靠引擎賺錢。末日引擎的成功無疑為人們打開了壹個新的市場。(1994 ~1997)
在引擎進化的過程中,肯·西爾弗曼在1994年為3D Realms開發的建造引擎是壹個重要的裏程碑,而建造引擎的“肉身”就是眾所周知的Duke Nukem 3D。毀滅公爵擁有當今第壹人稱射擊遊戲的所有標準內容,比如跳躍、360度環視、下蹲和遊泳等。此外,它還將《異教徒》中的飛行換成了噴氣背包,甚至還加入了角色還原等壹些令人耳目壹新的內容。在Build引擎的基礎上,先後誕生了14遊戲,如紅脖子橫沖直撞、暗影戰士與熱血、臺灣省愛生信息開發的王者貓等,是當時(至今)國內為數不多的3D射擊遊戲。Build發動機的授權業務為3D Realms帶來了超過百萬美元的額外收入,3D Realms也因此成為發動機授權市場的第壹個“暴發戶”。但總體來說,Build引擎並沒有給3D引擎的發展帶來什麽質的變化,突破任務最終由id軟件的Quake完成。
雷神之錘緊隨毀滅公爵之後發布,孰優孰劣頓時成為玩家熱議的話題。從內容的精彩程度來說,《毀滅公爵》比《雷神之錘》強多了,但是從技術的先進性來說,《雷神之錘》是無可爭議的贏家。雷神之錘引擎是第壹個完全支持多邊形模型,動畫和粒子特效的3D引擎,而不是像Doom和Build這樣的2.5D引擎。另外,雷神之錘是第壹款網絡遊戲。雖然幾年前Doom也可以通過壹個modem在線玩,但最終將網遊帶入大眾視野的還是雷神之錘,推動了電競行業的發展。
壹年後,id軟件推出《雷神之錘2》,壹舉確立了其在3D引擎市場的霸主地位。《雷神之錘2》采用了全新的引擎,可以充分利用3D加速和OpenGL技術,在圖像和網絡上較前作有了質的飛躍。雷文的《異教徒II》和《幸運之兵》、《儀式的罪惡》、Xatrix娛樂公司的《金並:犯罪的生活》以及離子風暴工作室去年夏天剛剛發行的《Anachronox》都是采用的。
雷神之錘II引擎的授權模式大致如下:基礎授權費從40萬美元到654.38+0萬美元不等,版本稅取決於基礎授權費。40萬美元的許可費需要用654.38+00%以上提取,654.38+0萬美元的許可費需要用壹小部分版面稅提取。這樣,雷神之錘2通過引擎授權至少賺了1000萬美元。雖然遊戲本身的銷售業績比《末日》差很多,賣了165438+萬套,賺了4500萬美元左右,但它從授權費中賺的利潤顯然比《末日》高很多。這時候發動機已經從單純的。
俗話說“巧婦難為無米之炊”,沒有實力相當的競爭對手,任何市場都無法發展。就在雷神之錘二稱霸整個引擎市場的時候,Epic mega Games Company(Epic Games Company)的《虛幻》問世了。毫不誇張的說,當我第壹次運行這個遊戲的時候,我真的被眼前的畫面震驚了,盡管我只是在300x200的分辨率下運行這個遊戲(四大悲劇之壹:玩遊戲機不夠強)。除了精致的建築,遊戲中的很多特效即使在今天也依然很出色,比如蕩漾的水波、美麗的天空、巨大的關卡、逼真的火焰、煙霧和力場。從單純的畫面效果來看,幻視是當之無愧的佼佼者,其震撼力完全可以和人們第壹次看到《德軍司令部》時的感受相提並論。
虛幻引擎可能是應用最廣泛的引擎。在推出後的兩年內,有18款遊戲與Epic簽訂了授權協議,這還不包括Epic自己開發的虛幻資料片《重返納帕利》。近期的壹些作品,如第三人稱動作遊戲Rune,角色扮演遊戲Deus Ex,第壹人稱射擊遊戲Duke Nukem Forever,將於2011年5月底發售,已經或即將獲得好評。
虛幻引擎的應用範圍不僅限於遊戲制作,還涵蓋了教育、建築等其他領域。數字設計與聯合國教科文組織世界遺產分部合作,用虛幻引擎做了巴黎聖母院的內部虛擬演示,禪濤用虛幻引擎做了空手道選手的武術訓練軟件,另壹家軟件開發商Vito Miliano也用虛幻引擎開發了壹套名為“Unrealty”的建築設計軟件,用於房地產演示。
這款與《雷神之錘2》同代的引擎壹直在不斷更新,至今仍活躍在遊戲市場,絲毫沒有老化的跡象,實在難得。(1998 ~2000)
遊戲的形象在虛幻中已經到了壹個天花板高度,接下來的發展方向顯然不可能朝著視覺方面走下去了。如前所述,引擎技術在遊戲中的作用不僅限於畫面,還影響著遊戲的整體風格。比如末日引擎做的所有遊戲,不管是《異教徒》還是《毀滅巫師》,內容都差不多,連劇情設定都壹樣。玩家開始厭倦了拿著槍跑來跑去的單調模式,開發者不得不從其他方面尋求突破,掀起了第壹人稱射擊遊戲的新高潮。
1998《半條命》中同時出現了兩部劃時代的作品作者——閥門公司和LookingGlass工作室的《小偷:黑暗計劃》。雖然之前的遊戲如《系統震撼》也為引擎技術帶來了很多新的功能,但沒有壹個能做到。
獲得眾多獎項的半條命混合使用了雷神之錘和雷神之錘II引擎。Valve公司在這兩個引擎的基礎上增加了兩個非常重要的特性:壹是腳本序列技術,能夠讓玩家以合理的節奏通過感人的事件真實地體驗劇情的發展,這對於從誕生之日起就很少關註劇情的第壹人稱射擊遊戲來說,無疑是壹次巨大的革命;第二個特點是人工智能引擎的改進。與過去相比,敵人的行動明顯更加狡猾,不再是單純的沖槍。這兩個特點賦予了半條命引擎鮮明的個性,在此基礎上誕生的《軍團要塞》、《反恐精英》、《毀滅之日》等優秀作品,通過網絡代碼的加入,讓半條命引擎煥發出更加耀眼的光芒。
真正在人工智能方面有所突破的遊戲是望鏡工作室的《盜賊:黑暗計劃》。遊戲的故事發生在中世紀,玩家扮演壹個小偷。任務是進入不同的地方,在盡可能不引起別人註意的情況下偷東西。賊用的是窺鏡工作室開發的黑暗引擎。黑暗引擎在形象上不如雷神2的錘子或者虛幻,但在人工智能上的水平遠高於後兩者。遊戲中的敵人懂得根據聲音識別妳的位置,能區分不同樓層的腳步聲,在不同的光照環境下有不同的視力,在發現同伴的屍體後會進入警戒狀態。妳也會對自己的行為做出各種合理的反應。妳必須躲在暗處,不被敵人發現,才能完成任務,這在過去那些純殺戮遊戲中根本見不到。今天,大多數第壹人稱射擊遊戲在壹定程度上采用了這種秘密風格,包括新發布的《榮譽勛章:盟軍突擊》。可惜由於窺鏡工作室過早關閉,黑暗引擎未能開發出來。除了《盜賊2:金屬時代》和《系統震撼2》,只有少數遊戲使用了這個引擎。
受《半條命》和《盜賊:黑暗計劃》兩款遊戲的啟發,越來越多的開發者開始將註意力從簡單的視覺效果轉向更多樣的遊戲內容,其中離子風暴工作室出品的deus ex和deus ex使用了虛幻引擎。雖然畫面效果出眾,但就個人人工智能而言,還達不到小偷系列的水平。遊戲中的敵人更多的是依靠預設的場景劇本來做出反應。比如砸彈藥箱,可能會引起附近敵人的警惕,但這並不代表他聽到了什麽。殺死敵人後,周圍的同夥可能會往妳站的地方跑,也可能無動於衷。這些不切實際的行為甚至在《榮譽勛章:盟軍進攻》中依然存在。圖像的質量抵消了人工智能的缺陷,真正幫助deus ex從眾多射擊遊戲中脫穎而出的是其獨特的風格。遊戲包含了很強的角色扮演元素,人物可以積累經驗,提升技能,還有豐富的對話和曲折的劇情。和半條命壹樣,deus ex的成功說明了敘事對於第壹人稱射擊遊戲的重要性,能否更好的支撐遊戲的敘事能力也成為了衡量引擎的新標準。
自2000年以來,3D引擎向兩個不同的方向發展。第壹,像半條命、小偷和deus ex,通過加入更多的敘事組件和角色扮演組件,加強遊戲的人工智能,3D引擎向著純網絡模式發展。在這方面,id軟件又壹次走到了整個行業的最前沿,他們意識到了與人戰鬥的樂趣。因此,在雷神之錘二優秀的圖像引擎中加入了更多的網絡組件,並首次推出了壹款純網絡遊戲——雷神之錘三競技場,它與後來Epic發布的虛幻錦標賽壹起,成為引擎發展史上的轉折點。
隨著雷神之錘III引擎的成功,id軟件也在引擎授權市場大賺了壹筆。渡鴉再次與id軟件合作,制作了搭載雷神之錘III引擎的第壹人稱射擊遊戲《星際迷航航海家:精銳部隊》。此外,這個引擎還被用於制作第三人稱動作遊戲,比如重金屬F . a . k . k . 2和美國McGee的Alice。最近兩個二戰題材的射擊遊戲,《重返沃爾芬斯坦城堡》和《榮譽勛章:盟軍進攻》,以及《發展中的2》(絕地棄兒:絕地武士II。從地下城到外太空,從童話世界到二戰,從第壹人稱視角到第三人稱視角,充分展現了雷神之錘III引擎的強大潛力。
Epic的虛幻競技場雖然比雷神之錘3競技場落後壹步,但仔細對比會發現其性能略高於後者。從畫面上看,兩者幾乎打成平手,但在聯網模式上,它不僅提供了死亡較量模式,還提供了團隊合作等多種激烈且受歡迎的對戰模式。而且虛幻錦標賽引擎不僅可以用於動作射擊遊戲,還可以為大型多人遊戲、即時戰略遊戲、角色扮演遊戲提供強大的3D支持。虛幻錦標賽引擎在授權業務方面也優於雷神之錘3。截至目前,使用虛幻錦標賽引擎制作的遊戲約有20款,包括《星際迷航·深空九號:墮落者》、《新傳奇》和《六翼天使》。
另壹個從1998快速上升到2000的引擎是Monolith的LithTech引擎,最初用於機甲射擊遊戲Shogo。如前所述,LithTech引擎* * *的開發耗資700萬美元,耗時5年。功夫不負有心人,1998的LithTech引擎第壹版立刻引起了業界的關註,給當時的《雷神2之錘》vs虛幻之爭潑了壹盆冷水。
正是因為高昂的開發成本,Monolith在2002年決定成立壹家LithTech公司,以LithTech發動機的授權為主要業務,希望能夠收回部分成本。用LithTech第壹代引擎制作的遊戲有《血簽2》和《理智》。2000年,LithTech公司推出了2.0版和2.5版引擎,加入了骨骼動畫和高級地形系統,令人印象深刻的《無人永生》和即將上映的《全球作戰》都使用了LithTech 2.5引擎。此時的LithTech已經從壹個有用的補充變成了壹個與雷神之錘III和虛幻錦標賽平起平坐的引擎。現在LithTech引擎3.0版本已經發布,衍生出了木星、塔龍、鈷和發現四大系統,其中“塔龍”被用於開發《2》(異形大戰捕食者2。
除了性能強大,LithTech發動機最大的賣點還在於服務細致。除了LithTech引擎的源代碼和編輯器,買家還可以獲得免費升級、快捷的電子郵件和電話技術支持,LithTech甚至邀請買家到公司進行實踐培訓。而且LithTech發動機的均價也不是很高,25萬美元左右,相對於雷神之錘III發動機的70萬美元還是挺低的。(2001年~)
2001,眾多優秀的3D射擊遊戲陸續發布。其中壹部分使用了《雷神之錘III》和《虛幻競技場》等現成的引擎,比如《星際迷航·深空9:墜落》、《重返沃爾芬斯坦城堡》和《榮譽勛章:盟軍進攻》,而更多的是使用自己的引擎,包括《部落2》(Tribes 2),壹款代表性的網絡射擊遊戲。
部落2使用V12發動機。雖然這個引擎不能和《雷神之錘三》和《虛幻競技場》相比,但是開發者為它開發的授權模式還是挺新穎的。只需100美元就可以獲得發動機的使用權,但天下沒有免費的午餐,接下來的壹系列規定也相當苛刻。例如,開發者不能使用這個引擎為其他遊戲發行商、其他商業遊戲網站和其他競爭對手制作遊戲。開發的遊戲必須在發布前交給GarageGames(v 12引擎的所有者),不能交給任何第三方。GarageGames將擁有這些遊戲五年的獨家發行權,以此類推。盡管如此,對於那些小型獨立開發者來說,這種超低成本的引擎還是很有吸引力的。
馬克思·佩恩使用MAX-FX引擎,這是第壹個支持光能傳遞照明的引擎。這項技術過去只在壹些高級建築設計軟件中出現過。它可以根據材料的物理性質和幾何特征,精確計算出每個點的折射率和反射率,使光線以更自然的方式傳播,為物體營造出非常逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另壹個特點是所謂的“子彈時間”,這是壹個“黑客帝國”風格的慢動作鏡頭。在這種狀態下,甚至可以清楚地看到子彈的飛行軌跡。MAX-FX引擎的出現將遊戲的視覺效果推向了壹個新的高峰。
紅色派使用Geo-Mod引擎,這是第壹個可以隨意改變幾何形狀的3D引擎。也就是說,妳可以用武器在墻壁、建築物或任何固體物體上炸開壹個缺口,穿墻而過,或者在平地上炸開壹個彈坑藏在裏面。Geo-Mod引擎的另壹個特點是高超的人工智能。敵人不僅會在看到同伴的屍體或聽到爆炸聲後有所反應,還會在發現妳在周圍物體上留下的痕跡時有所警覺,比如彈孔。他們知道如何遠離那些可能傷害自己卻無力反擊的場合。當他們受傷時,他們會逃跑,而不會冒著生命危險繼續戰鬥。
《山姆英雄》用的是正經引擎。這個引擎最大的特點就是渲染能力極其強大。面對大量的敵人和無盡的開放場景,妳根本不會感覺到畫面的停滯,遊戲的畫面效果也相當出色。另外,值得壹提的是《AquaNox》中使用的Krass發動機。該引擎作為GeForce 3官方指定引擎,宣傳和演示GeForce 3的效果,視覺表現無可挑剔。
可以看到,2001出來的幾款引擎,依然延續了兩年多的發展趨勢。壹方面他們不斷追求真實效果,比如MAX-FX引擎追求畫面真實,Geo-Mod引擎追求內容真實,命運之兵GHOUL引擎追求死亡真實。另壹方面繼續往網絡方向探索,比如部落2、團隊堡壘2、Monolith尚未公布的大型網遊。
但由於技術的限制,將第壹人稱射擊遊戲放到大規模網絡環境中的想法仍然難以實現。眾所周知,壹般的大型網遊大多是慢節奏的角色扮演遊戲。這些遊戲所使用的引擎,無論是《卡梅洛特黑暗時代》中使用的net inquire引擎,還是《地平線:希斯塔帝國》中使用的Horizons引擎,或者是“據說50萬人可以在同壹個虛擬世界中享受遊戲而沒有任何滯後感”,都無法支持數百名玩家同時戰鬥的大規模團隊動態環境。基於這種考慮,id軟件重新將重心放在了單人模式上,之後發布的雷神之錘4和Doom 3將重新構建壹個基於單人遊戲的引擎。與此同時,老對手Epic遊戲公司也在研發新壹代虛幻引擎和虛幻錦標賽2的引擎。雖然沒有太多關於這些引擎的具體信息,但從已經展示的帶有新引擎實時渲染的動畫片段來看,它們確實超越了市面上的其他引擎,預示著壹個新引擎時代的到來。
隨著遊戲《戰地歐洲:二戰Online》的出現,創造性地解決了大規模多人同時在線作戰的世界性難題,使得將第壹人稱射擊遊戲放入大規模網絡環境成為可能,也成為迄今為止世界上唯壹的全寫實三維模擬戰爭遊戲。遊戲中使用的Unity3D遊戲引擎技術全球獨壹無二。遊戲的引擎是開發者投入巨資自主研發的產品,擁有獨特的知識產權。它是在美國先進的飛行模擬軟件基礎上開發的。依靠這種世界領先的引擎技術,遊戲可以容納超過5000人在線,同時在同壹個地圖和多個戰場上戰鬥,並保證這5000人可以流暢地進行遊戲。並且模擬了各種武器——包括彈藥彈道的拋物線、不同裝甲的厚度和防護性能、風洞試驗後飛機的氣動性能等。,全部模擬真實的武器裝備等等。
最後需要指出的是,很多優秀的遊戲開發者正在退出遊戲開發市場,進入引擎授權市場,這是壹個危險的信號。雖然引擎的不斷進化使得遊戲的技術含量越來越高,但最終決定壹款遊戲優秀與否的因素還是在於使用技術的人,而不是技術本身。如上所述,引擎相當於遊戲的框架。畫框完成後,妳只需要填寫內容。這裏,框架只是提供了壹種可能性。遊戲精彩與否,取決於內容而非畫面。正如《沒有人會永生》的開發團隊所說:“所有的問題最終都會歸結到壹點——妳的遊戲好玩不好玩。”