趨勢1:基於粉絲的社群管理
社群經營的基礎是粉絲,粉絲是對品牌充滿感情的鐵桿用戶,他們的消費行為也是基於對品牌的感情。蘋果的商業模式是基於果粉的粉絲經濟,而傳說中的小米科技也是基於米粉對品牌的情感認同的品牌。羅永浩錘子手機的目標用戶是老羅的粉絲。對於老羅來說,如果粉絲認同他,他們也會認同他的產品,所以至少樊落會買錘子。未來,羅老師還需要繼續挖掘粉絲的需求,並體現在手機產品上。
社區經濟就是這樣壹種模式。先通過社群定位目標用戶,再通過對用戶需求的研究生產出相應的產品,最大程度保證產品屬性和用戶需求的統壹,而不是按照產品來定義用戶。
趨勢二:用戶“智能創造”產品的時代。
以前制造業強調制造,全過程由完整的企業控制。現在,消費者希望企業從產品研發就按照自己的需求去做,從創造過程就參與進來。很多企業已經開始這麽做了,讓用戶參與到產品制造的全過程。在R&D的過程中,加入用戶的創意,通過用戶的吐槽完善產品結構,邀請用戶參與提供需求,解決消費需求。
2011 5月,大眾推出“自制”網絡互動平臺。平臺以“汽車與設計”為主題,為公眾提供汽車設計、虛擬汽車制造、互動交流等多種交流渠道。到2013年5月,已經吸引了14萬用戶訪問,25萬造車創意。大眾通過這個平臺,得到了很多用戶對汽車的需求。
趨勢三:面向所有人的眾籌業務。
眾籌模式是通過互聯網眾籌平臺直接連接創業者和投資人的商業模式。創業者在眾籌平臺上詳細展示自己的創業項目。分散的潛在投資人可以在這個平臺上瀏覽各種創業項目,有興趣可以投資。而且因為對投資團隊的規模沒有要求,所以對投資人的門檻很低。這種模式中間環節少,雙方選擇範圍廣,操作簡單,所以成功率和效率遠高於傳統模式。
2014年3月,阿裏巴巴推出增值服務平臺“娛樂寶”。網友可投資100元熱門影視劇,有機會享受劇組探班、明星見面會等娛樂權益。娛樂寶庫募集的資金最終投入到了阿裏的文化產業。這是壹個眾籌基金產品,每個人都可以參與成為創新文化產品的投資人。
趨勢四:觸發用戶情境營銷
為了刺激消費者的購買欲望,營銷通常需要匹配相應的場景,否則消費者無法觸動場景或感動於情緒,那麽這種營銷行為就是失敗的,變成了粗暴的廣告推送,和電線桿上的小廣告效果壹樣。由於技術的限制,過去的營銷只能通過電視廣告和終端活動來進行。近年來,隨著互聯網技術的發展和移動終端的普及,移動互聯網可以與任何廣告屏和終端聯動,讓消費者隨時隨地捕捉營銷場景。
在我們的日常生活中,使用手機就可以快速獲得周邊店鋪的促銷信息或優惠券,而隨處可見的廣告通常都附有二維碼,所以用手機掃描就可以立即鏈接到消費平臺。比如我們在手機上看到周邊商場打折,就可以在午休時間去逛壹會兒,或者直接在商場的手機上購買,然後坐在家裏等著貨到。每壹次營銷場景的做出,都能帶來新的品牌傳播機會。
趨勢5:實時響應的客戶服務
在以人為本的互聯網商業時代,企業對用戶的響應效率也會深刻影響用戶體驗,用戶體驗差會對企業造成致命打擊。所以,雖然移動互聯網的發展使得消費者的需求實時爆發,但是每個企業都會立即做出反應。與此同時,企業的服務形式也發生了演變。
2013年3月,招商銀行推出微信客服。用戶只要在客戶端完成信用卡綁定,就可以通過微客服進行信用額度查詢、賬單查詢、還款等業務。4個月後,微信服務平臺升級為微信銀行,服務範圍進壹步擴大,成為集借記卡和信用卡業務於壹體的綜合客服平臺,為用戶帶來全新的體驗。在這個平臺上,用戶的需求可以隨時得到滿足。
趨勢6:打破界限的用戶協作
現在幾乎所有的企業都有自己的大數據系統。但是不同平臺、不同層級之間的數據是獨立的,這給大數據的應用造成了很大的障礙。數據之間的協調問題壹直擺在企業面前。用戶數據和後臺數據,線上數據和線下數據,社交媒體數據和線下零售數據,會員卡數據和微信粉絲數據等。,都需要充分協調,才能真正體現大數據的價值。
打破組織和機構之間的明確壁壘,可以帶來全面的用戶協作,但對於許多企業來說,這壹舉措對企業文化造成了極大的挑戰。如何進行這壹步,只能看企業各自的表現。
目前,老A電商創始人吳元石、何謙、大王鎮、羅振宇、陳歐、王軍、關鵬等人都在大力推進社區電商,唯品會、聚美優品等多個行業領先的電商平臺也在逐步向社區電商靠攏。