無論業內人士如何看待“新文創”,它已經成為當之無愧的市場導向,所以我們也很佩服騰訊創造概念的能力。從“泛娛樂”開始,無數遊戲廠商就將這壹概念視為轉型的救命稻草,壹時間遊戲公司與影視公司互相滲透成為壹種新時尚。“新文創”的理念將更多的跨行業IP與遊戲廠商聯系起來,形成遊戲行業與更多其他行業的滲透,故宮與遊戲的合作成為典範。
現在很多遊戲都貼上了“新創意”的標簽,比如王者榮耀、暖暖、舞團、錢山、我的世界等等,都將中國的傳統文化融入到了遊戲中。這些類型的遊戲不僅包括典型的商業遊戲,還包括獨立遊戲和功能遊戲。可見“新創意”在遊戲領域的廣泛應用。
首先,有壹批用戶認為這個概念很好。很多現有的遊戲產品和影視作品都加入了更多的傳統文化內容,讓更多的年輕人接觸到更多的傳統內容,也讓很多外國人更加了解中國文化。
此外,還有壹類用戶完全不懂這個概念。他們並不認為“新文創”帶來了什麽實際的東西,但他們也肯定最近的電子遊戲內容趨於更高質量,讓傳統內容更有趣,更貼近用戶;
第三,最後壹類用戶反對。他們認為應該遵循市場導向。優質的內容自然會吸引更多的用戶,而劣質的內容在沒有太多概念或控制的情況下就會被市場淘汰。
可見,對於用戶層面來說,“新文創”更多的是創造有趣、新鮮的內容,融入科技和文化。遊戲只是壹個載體,不僅需要承擔娛樂的屬性,還可以承擔文化創作的需求。
2011當騰訊第壹次提出泛娛樂概念的時候,很多人都不知道騰訊到底想做什麽。7年後,騰訊在完成自己的泛娛樂布局後,提出了全新的“新文創”概念,而這個概念只用了8個月就完成了。經過這八個月的時間,新文創在遊戲、動漫、電影、小說等領域已經初見成效。,而且不僅僅是騰訊,網易、愛奇藝等廠商也開始了自己的新文創布局。借著新文創的東風,遊戲的影響力也逐漸發生了變化。
說到新文創,就不得不提泛娛樂。這個概念是騰訊在中國動漫電影發展高峰論壇上首次提出的。幾年後,泛娛樂的布局逐漸呈現在人們面前。泛娛樂是指基於互聯網和移動互聯網,創造明星IP(知識產權)的粉絲經濟,其核心是IP。圍繞IP,在遊戲、文學、動漫、影視等多個領域推出作品,讓壹個IP在不同領域發揮作用,全方位發展。
遊戲作為壹種融合藝術、音樂、文學等內容的傳播形式,壹直是非常適合文化內容推廣的平臺。電子遊戲的吸引力也讓學習能力最強的年輕人更容易接受新知識。對於國內遊戲開發公司來說,將文創與遊戲相結合,既能推廣自己的遊戲產品,又能贏得不同玩家的關註,真是雙贏之舉。
很多遊戲公司都改了作品,加入了傳統文化元素。比如騰訊的《奇跡暖暖》在遊戲中加入了不同朝代的服飾,讓玩家在玩遊戲的同時也能了解到中國傳統服飾的魅力。還有與王者榮耀合作推出的衍生欄目《王者歷史》,以綜藝的形式講述《王者榮耀》中角色原型的歷史故事,同時推廣遊戲,講解歷史故事和文化傳統,可謂雙贏。
不僅是騰訊,網易等公司近年來也在推動新的文化創意活動。比如網易和故宮聯合打造的遊戲《繪真妙筆千山》,就是通過文化創作將國寶《千裏江山》展現在遊戲玩家面前。通過遊戲讓人們了解這件國寶背後的故事。在《逆水行舟》中,還原了北宋時期人們過春節的方式,讓玩家也能了解到壹千年前中國的人們是如何過春節的。此外,還有《我的世界》、《吳泰畫卷》等壹系列遊戲,都加入了中國傳統文化的元素。
除了遊戲公司,壹些傳統文化企業也看到了遊戲帶來的能量,最具代表性的就是故宮博物院。從2016開始,故宮逐漸開放了自己收藏的IP,如《韓熙載夜宴圖》、《胤禛十二美女》等。並通過騰訊的“Next IDEA騰訊創新大賽”推出更多相關遊戲。例如,《看故宮》、《故宮樊華》等等。
新文化創造對遊戲的影響
就像功能遊戲壹樣,文化元素的融入可以增加遊戲的多樣性,遊戲可以為傳統文化的弘揚和傳承提供新思路。新文創的出現,幫助在國內並不太受歡迎的電子遊戲找到了新的發展點,讓人們在遊戲中了解傳統文化,起到發展和弘揚傳統文化的作用。
對於遊戲來說,傳統文化的加入可以改變目前國內群體對電子遊戲的評價。對於國內大部分群體來說,遊戲並不是壹個嚴肅的行業,對於很多不了解的人來說,對這種吸引人的娛樂方式還存在很多誤解。隨著傳統文化元素的引入,遊戲可以從單純的娛樂產品或消磨時間的工具升級為文化輸出端口,改變形象。絕大多數優秀的遊戲都有自己的文化背景和價值觀。
最後,騰訊打造的“新文創”概念,顯然比“泛娛樂”概念更加模糊和玄學。這個概念提出後,雖然也有廠商步騰訊後塵,但很明顯“泛娛樂”概念壹提出,整個行業都為之震驚,仿佛抓到了壹根救命稻草。可以看到,遊戲行業經歷了野蠻生長,紅海遊戲,冬季遊戲,大家終於開始冷靜下來,不再盲目跟風。“新文創”是個好概念,但不壹定適合所有人。