中國的頁遊規模在不斷擴大。每年都有新遊戲高增長率推出,用戶數量與日俱增。繼承了端遊的優良傳統,壹開始RPG類型的遊戲最受歡迎,以《熱血三國》為代表,後來模擬商務、休閑競技類遊戲接過了主流的接力棒。代表遊戲有:商業大亨和子彈堂。從2009年到10年,角色扮演類遊戲,如明朝、傲劍等,融合了角色扮演、策略、冒險等遊戲模式,使得微創新的混合遊戲大行其道,這種趨勢也演變成了當下的主流元素。
網頁遊戲的優勢
我們先來看看網頁遊戲的優勢。它不需要客戶端,比如戰爭策略網頁遊戲《鑄劍》,直接通過網頁就可以玩。它采用Java網頁技術,在IE瀏覽器中輸入遊戲的網址,無需下載客戶端即可玩遊戲。遊戲畫面精美,戰爭系統龐大,樂趣進階。玩家在遊戲中扮演壹個亂世崛起的將軍,逐漸建城,升級科技,招兵買馬,開辟新城市和領地,成為壹代驕子。
這種便捷的遊戲方式無疑擴大了受眾群體,這也是網頁遊戲爆發的根本原因之壹。而且網頁遊戲形式簡單,內容豐富,對玩家的吸引力和粘度也有了很大的提高。很多網頁遊戲的玩家其實習慣了每天反復做簡單的操作,但還是樂此不疲的做這個做那個。
策略遊戲不斷豐富。
從2008年開始,幾款新的策略遊戲問世,與之前的策略遊戲相比有了很大的改變。
遊戲內容多樣化
市場不再是體育遊戲和策略遊戲的天下。各種類型的網頁遊戲得到了市場的認可,寵物、仙俠、RPG、管理、遊戲不斷湧現。談改變過去單調的市場格局,對網頁遊戲市場的健康可持續發展影響很大。不斷推陳出新是頁遊發展的根本。目前新遊戲《玖龍》才是網頁遊戲內容的真正突破。以中國九朝歷史為基礎,極大還原了九朝更替的歷史過程,為網頁遊戲打造了獨創的高清環境引擎系統。遊戲中的場景栩栩如生,甚至連倒影都清晰可見。遊戲確實比電影好看,開創了電影頁遊的先河。消費群體不斷成熟。
用戶不是舍不得花錢,而是妳想讓他們覺得物有所值。大部分消費者尚未形成主動消費意識,市場需要開發商和運營商的共同努力。沒有消費群體的行業沒有發展的基礎。網頁遊戲市場的消費群體在不斷成熟,市場上的壹些大作也獲得了可觀的利潤。不過,同時我也想提醒這些廠商,不要把玩家逼得太緊。有時候,妳可能會適得其反,沾沾自喜,但要註意不要被玩家拋棄。要知道,網頁遊戲玩家的忠誠度真的不是很高。這樣的企業通過提升自身的技術實力,提供更好的網頁遊戲作品,不斷滿足玩家的新需求,真正把消費者當上帝,才能在激烈的市場競爭中勝出。
市場集中度提高
以前的網頁遊戲市場魚目混珠,各路神仙都想在這裏發財。各種小作坊式遊戲屢見不鮮。第壹個月封測,第二個月,第三個月封測,這幾乎成了這些小遊戲的發展規律。市場朝著大國爭霸的方向發展,幾家大的上市公司會憑借自身強大的經濟實力迅速壟斷市場上的各種資源。在為玩家提供更專業的服務和更完美的遊戲的同時,整個行業的集中度不斷提高,形成了幾家大公司共同壟斷的局面。
當然,我們不希望看到這種情況,所以也要提醒那些正在企業中參與網頁遊戲開發的小團隊,踏踏實實做規劃,認真做產品,才是妳發展的王道。這個市場因為妳而充滿活力,希望妳能真正做出玩家喜愛的遊戲。
遊戲的跨形態融合
得益於FLASH技術的成熟和R&D人才的積累,全像素、實時遊戲成為市場主流產品,體驗堪比主流2D客戶端網遊。
頁遊產品逐漸與客戶端網遊融合。為了滿足用戶對畫面表現力的需求,壹些頁遊產品也推出了自己的補充客戶端,比如《天方夜譚》。也有網遊開發商推出品牌系列客戶端網遊,如夢幻昆侖&;;夢想昆侖Onweb的產品策略。網頁遊戲逐漸從簡單的碎片化遊戲延伸到多形態,延伸到深度遊戲和手遊,比如《誅神》。
產品結構逐漸豐富。
中國網頁遊戲的產品類型在兩年內(2009-2011)得到了徹底的豐富。2009-2010年,戰略戰爭遊戲主導市場。現在,產品類型高度豐富。在市面上可買到的986款遊戲中,角色扮演類遊戲占據38%的市場份額,戰爭策略類遊戲占據38%。塔防、修煉、休閑競技新遊戲也在2010-2011湧現,得到了玩家和市場的認可。
進入全球運營
隨著中國網頁遊戲市場的成熟和激烈競爭,網頁遊戲廠商紛紛將視角轉向海外市場。由於中國在網頁遊戲商業運營方面有著良好的經驗,其產品在海外市場取得了不俗的成績:昆侖、樂工等領先的網頁遊戲研發和運輸公司在海外市場的收入已經與國內運營相當,出口也覆蓋了越來越多的國家和地區。
增強企業品牌意識
為了有效留住自己的用戶,充分利用海量運營數據,更細致地服務用戶,更好地完善產品,延續產品,中國網頁遊戲R&D企業自建運營平臺,培養自己的用戶,代理其他企業的產品。在這個過程中,讓用戶對集精品遊戲和研運於壹體的企業有更好的品牌認知,夥伴網就是其典型代表。