2018雅加達18亞運會將電子競技列為表演項目。
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基本特征
電子競技有兩個基本特征:電子性和競技性。
“電子化”是它的方式和手段,是指這項運動是借助以信息技術為核心的各種軟硬件及其所營造的環境來進行的,類似於傳統運動中的器材和場地。在電子競技中,“裝備”依賴於信息技術,這也是電子競技與傳統體育的區別。
“競技”是指體育運動的本質特征,即對抗。作為壹項運動,對抗是最基本的特征。電子競技的品類和項目很多,但核心壹定是對抗和競技。
概念總結
從以上理解出發,我們來解釋壹下電子競技的概念:電子競技是以電子競技遊戲為基礎,以信息技術為核心的軟硬件設備為工具,在信息技術創造的虛擬環境中,在規則的保護下,有統壹的競賽規則和公平的競技電子競技遊戲,電子競技正在成為壹項全新的運動。
錯誤的理解
“網遊=電競”的觀點是錯誤的。隨著遊戲行業的發展,電子競技項目的不斷更新換代,電子競技已經不再是局限於IP直連或者局域網的單機遊戲。雖然網遊在發行、運營、付費方式、遊戲平臺建設等方面都有很大不同,但這並不影響壹些平衡性和對抗性很強的網遊加入電競項目。無論是單人遊戲(單人遊戲),還是網絡遊戲(多人遊戲),只要符合“電子”和“競技”這兩個特征,都可以稱為廣義的電子競技。
主要區別是:
第壹,基本屬性不同。網遊是娛樂遊戲,電競是體育。網絡遊戲主要是在虛擬世界中以追求感覺為目的的模擬和角色扮演,而電子競技是信息技術創造的虛擬環境中人與人之間有組織的智力對抗。
第二,電子競技有明確統壹的遊戲規則,最大的特點是嚴格的時間和回合限制,而網絡遊戲缺乏明確統壹的遊戲規則,沒有時間和回合限制,容易讓人上癮;
再次,電子競技比賽是運動員之間的比賽,具有公平公正的體育精神,勝負是通過人與人之間的智力和身體對抗來決定的,而網絡遊戲主要是人機或人與人之間的交流和互動,不壹定需要人與人之間的對抗來判斷結果。
第四,電子競技註重的是思維能力、反應能力、頭腦和四肢的協調能力、大局、意誌力和團隊精神,而有些網遊只需要充值就能獲得優勢,這是電子競技和網遊的主要區別。
行業構成
電子競技賽事
電子競技首先離不開平臺,也就是電子遊戲、電腦遊戲、智能手機遊戲。所有的電競賽事都是以遊戲為基礎的。作為壹項國際性的電子競技賽事,大部分遊戲都是直接對抗的FPS遊戲、英雄對MOBA競技遊戲和格鬥遊戲。比較知名的電競遊戲有星際爭霸1,星際爭霸2,魔獸爭霸3,DotA2,CSGO,DotA,英雄聯盟,風暴英雄,雷神之錘,絕地求生,和平精英,APEX,帝國時代,虛空,守望先鋒,FIFA。
電子競技賽事壹般以聯賽的形式舉辦,壹年壹次,或者壹年多個賽季。
隨著網遊的興起,贊助商更傾向於網遊賽事,所以表演賽不斷加入電競賽事。但由於贊助商的原因,全球最著名的電競賽事WCG從2014開始關閉,電競賽事也演變成遊戲贊助商和運營商自辦的賽事,電競產品逐漸多元化。
電子競技和賽事
中國玩家可以直接參與的常規電競賽事有:
NEST全國電子競技大賽:由國家體育總局體育信息中心主辦,2014比賽項目為DOTA2、FIFA online3、英雄聯盟、SC2,表演賽項目為三國爭霸2。
Dota2:i聯賽(imbatv),G聯賽,超新星公開賽,ISS中國網吧超級賽,Dota2國際邀請賽。
英雄聯盟:LPL(英雄聯盟職業聯賽)、LDL(英雄聯盟發展聯盟)、MSI(英雄聯盟季中冠軍賽)、RR(英雄聯盟洲際系列賽)、WCS(英雄聯盟全球總決賽)、全明星(英雄聯盟全明星賽)。
星際爭霸2:WCS(暴雪星際爭霸世界錦標賽),GSL(星際爭霸2聯賽)
守望先鋒:OWL(守望先鋒聯盟)、OWOC(守望先鋒挑戰者系列)、OWOD(守望先鋒公開賽)
爭奪冠軍聯賽
地下城與勇士:F1天王地下城與勇士職業聯賽
WESG世界電子競技運動會
“WCG”、“CPL”、“ESWC”並稱為世界三大電子競技賽事。
世界休閑體育大會“鐵幕杯”國際電子競技
參賽者;候選人
即“電子競技運動員”是指那些經過層層選拔,獲得參加電子競技比賽資格的優秀職業選手。職業選手和傳統體育項目的運動員壹樣,都要長時間練習壹項比賽(壹個項目)。
玩家壹般分為職業玩家和業余玩家。不同的是,業余愛好者只是作為業余愛好者參加比賽,而不是作為職業。職業球員通常屬於壹個俱樂部/球隊,形成雇傭關系。
俱樂部
也被稱為團隊。和體育聯盟(如NBA)中的俱樂部壹樣,是運動員聚在壹起的互利組織。職業隊壹般都有獨特的標識(如隊徽、隊服)和統壹的作息安排。
隨著行業的規範化和遊戲水平的不斷提高,職業隊伍中的新角色越來越多,比如領隊、教練、分析師等,他們壹般負責球隊的幕後工作,比如球員指導、遊戲分析等。
主辦者
俱樂部的運營離不開贊助商,贊助商主要提供資金、實物或相關服務,而俱樂部或活動組織者則為贊助商進行商業宣傳,形成互惠互利的關系。
業余隊壹般沒有贊助商,或者由網吧和個人贊助。而職業球隊則更容易達成企業與俱樂部的合作關系,並提供贊助。
曾經,國內的賽事和隊伍對贊助商基本沒有要求和選擇,但是隨著電子競技在中國的發展,國內的賽事和隊伍在選擇贊助商方面也變得越來越謹慎和專業。例如,為了使顯示器刷新率達到最高的國際標準。
顯色法
早在1986,美國ABC頻道的直播上,就有兩個孩子通過電視直播嘗試玩任天堂遊戲,被視為電子競技的開端。紅白機是家用機的早期經典。紅白機誕生後,電子競技的雛形已經出現。
從65438年到0990年,任天堂在美國29個城市舉辦了遊戲比賽。任天堂為本次比賽制作了包含《超級馬裏奧兄弟》、《紅色賽車》和《俄羅斯方塊》的特別卡帶,限時6分21秒。根據三場比賽的成績得出最終分數。本次大賽獲得了廣泛的反響,取得了極佳的宣傳效果。同時《1990任天堂世界錦標賽》FC黃金卡帶全球僅有26盤,達到了天價。
任天堂世界錦標賽是歷史上第壹個正式的電子遊戲比賽,比世界電子競技大賽(WCG)早誕生10年。
原因
65438年至0997年,亞洲金融危機爆發,其危害波及全球。1998年,韓國GDP增長倒退5.8%,韓元貶值50%,股市暴跌70%以上。韓國人註意到本國國民經濟產業結構存在嚴重問題:國民經濟支柱產業以出口為主,受世界經濟環境變化影響較大。金融危機後,韓國政府開始努力改變產業結構。很快,韓國的影視產業、遊戲動漫產業開始得到政府的扶持和快速發展,而電子競技產業作為國民經濟中的新生力量,也得到了巨大的發展機遇!
發展
1998年,星際爭霸發售。經濟危機導致大量失業,很多人用這個遊戲來消磨時間。於是壹個韓國電視制作人靈機壹動,開始制作《星際爭霸》的相關節目。壹方面,當時資金緊張,星際節目制作成本低。另壹方面,壹些人發現這個不起眼的電腦遊戲有很大的發展機會。這個偶然的歷史機遇成就了驚艷的韓國電競。
到2004年底,韓國電子競技產業年產值約為40億美元,其相關產業鏈的價值甚至超過了韓國的汽車產業。
狀態
電子競技在世界範圍內的發展已經持續了十幾年,但是還沒有哪個國家像韓國壹樣擁有完整的電子競技產業鏈。很多俱樂部和活動都是曇花壹現,最終會因為虧損而倒閉。雖然早在2003年6月165438+10月,國家體育總局就認定電子競技為中國正式開展的第99項運動,但並沒有給國內電子競技行業帶來改變。
2013年3月,體育總局決定組建電競國家隊後,何超在自己的微博上評論道:“電競算體育嗎?玩遊戲能拿奧運冠軍,我們這麽努力練這些項目真的沒用。讓我們盡情享受遊戲吧。”這引發了網友的熱議,也第壹次吸引了主流媒體對電競的關註。數萬人參與了這個話題的討論,微博中的圍觀人數甚至達到了2000多萬。微博民調顯示,近七成網友認同電競是體育賽事,而人民日報民調顯示,只有兩成網友認同電競是體育賽事。雖然體育總局和央視新聞壹再聲明電子競技是國家事後認可的體育項目,但這也說明人們對電子競技缺乏認知,缺乏主流媒體報道,將電子競技和普通遊戲玩法混為壹談。
盡管如此,電子競技在世界範圍內已經發展了十幾年。隨著行業的不斷規範,主流媒體的關註,商業化、規範化的趨勢越來越明顯,尤其是在“電競申辦奧運會”的消息引起軒然大波之後。不管是炒作還是真的,都說明電子競技已經有了壹定的影響力。電子競技作為壹種新興的競技運動,已經發展成為壹種具有現代競技體育精神的人與人之間的電子遊戲競賽。