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使用rotoscope技術制作的電影有哪些?

角色動畫與實景拍攝的完美演繹

-迪士尼新作《恐龍》的技術公開

鏡頭從窩裏留下的壹顆巨大的恐龍蛋上拉回來,壹幅美麗的熱帶畫卷展現在眼前。

畫中,成群的恐龍正在靜靜地吃草。突然,鏡頭裏出現了壹只霸王龍,壹路上踐踏了所有的東方。

西,恐龍蛋幸存了下來,因為它被翼龍帶離了巢穴...翼龍飛到了地球,飛過了懸崖,但是

然後他跳進水裏,但是他的爪子仍然抓著恐龍蛋...這是我們在美國最新的迪士尼漫畫。

《恐龍》中看到的場景,而最令人興奮的是,所有這些動物圖像都來自三維電腦圖像。盡管

我們以前在壹些特效電影中見過逼真的三維動物,但這是第壹部同時使用這三者的電影。

由3D角色動畫和實際拍攝背景組成的故事片。

通過試金石公司的活動,逼真的、會說話的三維恐龍和狐猴,讓我們從壹個獨特的視角。

了解史前世界。這部電影不同於傳統的迪士尼動畫片,它是迪士尼以往動畫片的經典。

a型的特點是,雖然都包含三維部分,但電影通常使用二維卡通人物和二維繪制背景。互相地

相反,電影《恐龍》中的動畫形象都是三維立體制作,在實際拍攝背景上表演。

準備和規劃

當迪士尼公司在1995提出這個項目時,我們知道我們必須從零開始建立壹個全新的數字。

工作室必須使用動畫來制作實際的電影,但沒有現成的計劃。

這家名為“北邊”的動畫工作室被選在了加州的伯班克,並做了前期準備。

夠了,SGI工作站主要用作渲染平臺——它也被藝術家、軟件工程師和技術總監所選擇。

用的電腦。在所有的工具和軟件都準備好之後,制作組的成員在6月1997+10月搬到了Northside工作。

房間。雖然動畫制作八個月後才正式開始,但其實很多工作已經開始了。

《恐龍》的制作團隊在制作高峰期增加到360人。這個制作團隊負責制作壹部76分鐘長的電影

它包含了30多種CG動物,從小至12英寸蜥蜴的恐龍到120英尺長、100噸重的恐龍。

鰓亞龍.其中10動物會說話。它們是6只恐龍和4只狐猴。

為了拍攝6500萬年前動物的棲息地,攝制組在18個月裏走遍了世界各地尋找合適的。

位置。例如,電影開始於佛羅裏達、委內瑞拉、澳大利亞、夏威夷和洛杉磯。

在花園裏拍照,然後掃描、合成、修改,創造出白堊紀的場景。小模特也送來了。

使用它。據說兩個攝制組拍了80萬英尺的片子,包括很多細節,讓制作組可以放CG。

動畫圖像被合成到真實場景中。全片只有山洞那組鏡頭用了CG。

背景。

實拍場景

《恐龍》的故事版最初寫於1996,1997發展為二次元分鏡頭劇本。後來用了Avid。

Softimage 3D做成三維動畫鏡頭(當然當時的動畫形象還是比較粗糙的),也是對的。

描述了背景。“三維鏡頭需要建立壹個虛擬場景,”視覺效果總監尼爾·克雷佩拉說。

“大部分鏡頭都有成群的恐龍,而且要從30到100英尺外拍攝。那些巨大的恐龍真的很奇怪。

尤其是它們站起來有12或15英尺高,有的甚至有80英尺,占據了巨大的空間。"

攝制組必須找壹個非常接近三維描述的史前世界的拍攝地點,鏡頭中的比例必須是

可以容納這些巨大的動物。其實符合這些條件的地方少之又少,拍這些圖必須修改。

而合成可以作為背景。比如石頭峽谷的遠景是在兩個地方拍的——加拿大。

伊利諾伊州死亡谷和孤松鎮。“我制作了壹半大小的死亡谷,”視覺特效總監尼爾·克雷貝拉說。

“影片中峽谷的兩端都是從壹端抄來的。”峽谷中的障礙物是在孤松拍攝的。

為了跟上恐龍的眼球運動,攝制組制作了“恐龍攝像機”(Dino-CAM),壹種電腦控制的攝像機。

機器,安裝在由鋼絲繩連接的兩個塔之間。攝像機可以以35米/米的速度在地面和75度的兩座塔之間移動。

在腳高的範圍內移動,還可以隨意搖晃傾斜360度。為了拍電影,除了頭頂的鏡頭,

制作團隊還使用了四個廣角攝像機。

攝制組還利用三維鏡頭中的數據來驅動運動控制攝像機。拍攝下來的場景將會是

然後將其植入到三維場景中,可以幫助技術總監和動畫師將CG建模精確合成到實拍中

分吧。

軟件開發和建模設計

妳要有建模才能做動畫,而在這之前,妳要先做好兩件事,軟件工具和建模設計。先說。

軟件方面,攝制組選擇了多種成品軟件的組合,開發了大量的專用軟件工具,由15組成。

由20名軟件工程師組成的軟件開發團隊(包括軟件總監Jay Sloat)***編寫了450個程序,其中

120是成品動畫軟件的插件模塊。這些程序包括來自Alias|Wavefront的Maya MEL。

應用於Maya或Softimage 3D的腳本和C++程序可以將動畫數據轉換為。

獨立的代碼,在軟件包之間傳遞。軟件開發團隊開發了三個主要程序,並將它們應用於各自的領域:

毛皮工具是制作毛皮的工具,用於狐猴的毛皮效果,制作羽毛和草;健美運動員是

塑身工具是用來制作皮膚和肌肉的組合工具;面部照片是壹個表情動畫工具,使用Maya

控制變形模型完成面部表情和同步口型。此外,軟件開發團隊的科學家還寫了壹個seam。

用於混合曲面以確保曲面連續性的工具。還有壹個應用程序叫做HOIDS,通常用來制作

壹群動物。

造型設計和視覺效果開發總監大衛·克倫茨(David Krentz)曾經夢想成為壹名古生物學家。

為了使恐龍復活,迪士尼邀請了許多這方面的專家進行科學研究,並獲得了許多資料。

壹方面,克倫茨畫出了真實的恐龍形象,另壹方面,他也創造了恐龍的卡通形象。他說,“我覺得。

建模應該會簡單壹點。畢竟,這是壹部迪士尼電影,而且是動畫片。“他從上面下來,是嗎

分別在正面、側面和背面畫草圖,在輸入Alias|Wavefront的冪之前掃描這些草圖。

Animator,以便3D模型制作者可以使用它。克倫茨的工作有效地提高了他們的速度。這

此外,克倫茨還為恐龍畫了皮膚材質。

克倫茨還設計了狐猴的形狀。“我只花了三個星期就設計出了狐猴的外形,但是我花了三個星期。

三年的彎路。”他笑著說。克倫茨有壹次打電話時心不在焉地在紙上亂塗亂畫。

劃,突然意識到他最初設計並已經開始建模的狐猴有問題,狐猴很難正確移動。

起來吧。新設計的狐猴的臀部縮小了。“它應該像狗壹樣站著,而不是像人壹樣。”他說。

角色動畫

影片開頭,翼龍扔下恐龍蛋,它正好落在狐猴生活的島上。

公園裏沒有任何恐龍。在島上和平生活的狐猴家族飼養了這種恐龍,並將其命名為阿拉達爾。壹天

到了晚上,流星雨降臨到地球上,把小島夷為平地。阿拉達爾帶著四只狐猴逃到大陸,他是第壹只。

第壹次看到了自己的同類——恐龍。

阿拉達爾帶著狐猴跟在壹群恐龍後面,這些恐龍正在穿越沙漠尋找新的家園。壹路上

食物和水短缺,霸王龍壹直威脅著獸群的安全。阿拉達爾非常同情那些被留下的人。

恐龍,它們將是第壹個被霸王龍吃掉的,但這激怒了獸群的首領克朗和他的追隨者。

布魯頓.阿拉達爾勉強同意督促牧群,教它們如何適應惡劣的環境。狐猴也不斷鼓勵大狐猴

待在家裏,直到妳獲得自由和食物。

作為壹部典型的迪士尼動畫片,每壹個需要說話的角色都會被分配給資深動畫師進行制作。

動畫的這壹部分。格雷格·格裏菲斯描述了他作為動畫導演的任務,由他來決定造型如何自然移動。

起來,這樣才能保持動畫完整。比如他設計了壹只蹣跚的恐龍Eema(克朗的妹妹)。

速度和字母庫使得用動物的嘴說英語成為可能。

和二維動畫壹樣,制作《恐龍》的動畫師按照動畫表工作,嚴格控制每壹個鏡頭。

確切的幀數。此外,每個動畫師還可以根據準備好的三維分鏡頭腳本,完成最終的動畫制作。

他們首先使用Softimage制作建模的身體動畫,然後轉到Maya並插入迪士尼的面部照片。

零件做成面部表情。為布魯頓制作動畫的迪克·宗達(Dick Zondag)解釋說,“這就像制作紐扣壹樣。

每個嘴都有壹個滑塊,可以用來顯示嘴型的變化。"

為了讓恐龍說壹口流利的英語,動畫師畫了250個臉型,讓恐龍有了臉桌。

愛情。比如有壹個場景,克朗在找水,它爬到了山上,卻沒有像預期的那樣找到水。它面對著鏡子。

我的頭過來了,嘴唇又幹又粘。"在這個場景中,壹切都表現在臉上,而不是用語言."

巴特勒說。

當然也有大小的問題。最大的恐龍——貝琳的動畫師邁克·貝爾澤通過了檢查。

大象受到啟發,為它設計了動作。他很快意識到壹只巨大的動物走壹步需要五分鐘。

“有時在電影中邁出這樣的壹步需要壹些時間,但如果它在說話,妳需要對準鏡頭。

它的臉,我們用肌肉和皮膚的細節動作來表現它的偉大。”格裏菲斯也解釋道,“我們盡力了

展示它走路的方式,讓人們相應地感受它的重量。"

接下來的問題是不同尺寸的對比。Aladar的動畫師馬克·奧斯汀(Mark Austin)說,“Aladar有30個。

英尺長,它在影片中有壹半的時間和狐猴說話,阿拉達的臉有5英尺長;只有狐猴站起來。

只有3英尺高,每個特寫鏡頭都是壹個挑戰。"

狐猴動畫師也遇到了挑戰。拉裏·懷特是壹名動畫師,他為8歲的狐猴蘇瑞制作動畫。

我以前做傳統動畫。懷特驚訝地發現,真正的困難在於狐猴的尾巴。例如:“尾巴會受到

為狐猴的跳躍前進。”他說。尾巴就像壹個獨立的活體形狀。”如果是兩個。

d、自然控制整個身體很容易,但是在電腦裏,我要把身體分開做。

行動。"

肌肉,毛皮和雞眼

動畫後期,肖恩·菲利普斯帶領的制作團隊開始制作細節動畫,比如凸

出肌肉和顫抖的皮膚。制作團隊在Maya環境中使用了壹個名為Body Builder的獨特工具。

在手術下,技術總監可以把壹個橫截面為圓形的閉合面貼在骨頭上,做成肌肉。當骨頭移動時,

當表面變形時,橫截面也變形,所以肌肉會凸出。影響肌肉的另壹個方面是慣性。

計算有助於表達大型恐龍的體重。為了控制皮膚上的大量皺紋,技術總監使用了參數化貼圖。

和彈性網。

健美對於恐龍來說非常重要,但對於狐猴來說,真正的挑戰是如何制造皮毛,因為

1995幾乎沒有相應的商業軟件包。軟件總監斯洛特說:“我們只能完全使用它。

力學,並盡可能接近真實的照片,狐猴應該有短,直,長,卷曲的頭發。我會再做壹次

我們的設計師來裝修,要看起來有點潮濕多塵,同時滿足特寫陰影的要求。"

為此,軟件開發團隊編譯了公司使用的fur工具,運行在SGI Iventor的前端。在渲染方面,

是皮克斯公司的Render Man在動態方面,制作組用的是Maya。

為了制作近1000只恐龍的動畫,技術總監使用了HOIDS group動畫工具,它是

根據以前制作團體動畫的經驗開發的軟件已被用於其他幾部迪士尼動畫片,如

比如《鐘樓怪人》《獅子王》《花木蘭》。

恐龍的影響

導演克裏夫·布雷特(Cliff Brett)帶領制作團隊通過繪制地圖和編寫材料來創建皮膚的紋理,以便將其用於

很多細節也可以用特寫表現出來。影片中動物的NURBS曲面數量從240到800個不等。

每個表面有9個紋理貼圖。比如電影裏那只叫Baylene的老恐龍,就包含了6000張紋理貼圖。

大多數地圖的分辨率是2K,壹些地圖是4K或8K。材料也被用來制作恐龍背上的脊椎。

與建模方法相比,模型的數據量大大減少。同時,材料也被用來制作特效。被稱為

“Sticky Shaders”軟件,以便將貼圖或紋理投影到曲面上,並確保它始終面向相機。

機器。這項技術是用來制造濺水的。

動畫師為了把人物和地面結合起來,有時會用二維的方法生成陰影,有時也會用到。

旋轉鏡技術;為了讓恐龍的腳底看起來像是在鋪滿石頭的不平地面上行走,技術總監通常

用變形的方法,有時候如果很難,幹脆把腳藏在石頭裏;當恐龍把腳擡離地面時,它們就露出了腳印。

未來,紋理畫家將在沙子上添加腳印。

技術研發團隊編寫的軟件,還包括特效團隊編寫的完成爆炸、沙塵的“特效引擎”。

制造種子、雨、雪、漣漪和水花。在處理水的時候,制作團隊經常會用材料制作動畫。

為了用燈光把人物裝飾得像是背景的壹部分,負責燈光的克裏斯·彼得森用了迪。

Sney的專利工具“輕工具”。這個軟件是為RenderMan編寫的,它使RenderMan和lighting能夠

互通。

最後所有的鏡頭都是在Avid公司的幻覺軟件裏合成的,迪士尼公司做了很多鏡頭。

調整。希林說:“幾乎所有的鏡頭都是合成的,我們可以在真實場景中自由拍攝和小型化。

在模型和電腦圖像之間。"

迪士尼的“恐龍”是壹個新的模型,電影制作人會放很多三維和二維的電腦動畫片。

破碎的、真實的、微縮的場景藝術地結合在壹起,專業的動畫師制作出了逼真的三維動物造型。

大象。在這部影片中,他們將拍攝和三維動畫結合得不留痕跡,達到了出神入化的境界,並且

並使像真人壹樣說話的恐龍形象與熟悉的迪士尼傳統風格有機結合。

正如在迪士尼公司做了13年三維動畫的格裏菲斯所說:“如今,計算機被用於電影制作。

動畫和實際拍攝都變得隨心所欲。"

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