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動畫有哪些部分?

妳沒做過動畫,卻要成立動畫制作部門~ ~ ~ ~ ~ ~ ~汗~ ~ ~

這個3D動畫可大可小。大公司自然分小公司,小公司自然簡單...我認為...……LZ應該不大...所以我貼出來供大家參考...如果妳不能理解下面的事情,我建議妳不要把這份工作扛在肩上...說起來挺復雜的...

早期階段:

名詞:

腳本,故事板:

劇本不僅僅是妳的故事,還有客戶的要求和最終目標,也就是影片的定位、風格、特色等等。

故事板是各部門工作人員獨立工作的基礎,所以要詳細(程度視具體項目而定)。

這兩個東西結合後,給電腦加上時間就是最早的樣本。(主要用於初步討論)

設置:

角色設定包括角色的造型和表現主要特征的動作,可能會有壹些主角使用的表情和特殊道具。壹些電影也有特殊的道具設置。

背景設置包括影片中幾個大場景的手繪彩色手稿等等。

數據收集:

如果妳的客戶提供了詳細的信息,這將非常方便;實際上,手頭的資料往往是不足的,所以需要收集資料,這些資料可以作為與客戶確定最終效果的依據。

工作人員:

這個時候要找到主要的工作人員(包括各個部門或環節的主要負責人),也要找到相關的技術人員(有時候這個項目妳正好需要這方面的技術指導,找個臨時的就行了)。

軟件列表:

要使用的軟件清單,如三維軟件、辦公軟件、通用壓縮工具等。、二維繪圖軟件、後期軟件、壹些重要插件和壹些內部代碼等。

流程:

主創人員根據客戶要求制作劇本;然後開始做初步的故事板和設定,同時找到所需資料,確定所需技術和人員,確定項目可行性;然後確定劇本,故事板,設定。

註意事項:

前期的內容壹定要確定,此時大框架已經形成。生產中很多影響較大的變化都會牽壹發而動全身,後果往往很嚴重,要對員工進行相應的補償。前期的準備往往會在溝通(內部和外部)上花費大量的時間,但是會給以後的工作帶來很多便利。

樣本:

樣片應該包括本片中的主要大場面和主要人物以及壹些重要鏡頭,畫面效果,整體風格,特點等等,這時候應該差不多都出來了。

修改意見:

客戶這個時候要給妳的是對影片整體風格和其他方面的最終修改意見,這才是真正確定的時候。

技術問題:

在讓客戶看到幾乎壹樣的效果後,主創人員要確保在正式制作時不會出現影響整部電影的大的或者無法解決的技術問題。盡量不要在生產開始後再增加壹些技術。有時,這可能無法提高電影的水平或效率。雖然表面上看起來這種技術很先進,但是壹個團隊中的每個人再次掌握另壹種技術需要的時間是不壹樣的。所以做壹個demo,不僅是給客戶,也是給自己,大部分技術問題都要在這裏解決!

時間表:

通過樣品的生產,項目負責人將根據樣品的生產周期安排正式的時間表。

流程:

主創人員開始根據前期已經確定的故事版本確定需要拍哪些鏡頭,壹些已經入隊的工作人員開始做角色和場景;然後壹起完成這個樣本。制作過程基本和正式制作壹樣,只是原畫要直接在人物的模型上調整動作。

註意事項:

演示實際上是正式生產的壹個練習,演示將決定客戶對這個團隊的信任度。所以樣品的制作可以簡單,但不能馬虎(簡單是指有些東西可以因為時間而忽略)。同時,這也是對團隊內部已經開發的流程的實際培訓。壹旦發現問題,可以及時修改補充。

準備:

設備:

包括各部門員工的計算機、至少四臺渲染機和壹臺服務器。電腦都是統壹GHOST備份的,每個人電腦上安裝的軟件應該都是壹樣的。如有升級等問題,請系統統壹安排。

人員培訓:

壹般來說,參與的人是有基礎的,但是整體項目的要求要統壹,而每個具體子項目的要求是不壹樣的,技術,圖片,包括工作習慣等等。會有所不同。這些都需要經過培訓,讓不同的工作人員更容易相互溝通合作,完成壹個項目。這是初步的認識,同時為這個項目建立大家的團隊觀念。

文件準備:

每個部門至少要有壹個故事板。

工作目錄:

MAYA本身已經建立了壹個詳細的工作目錄,但是這還不夠。壹個小項目在制作的時候會有幾個階段,有過的和失敗的,有過紋理的和沒有的,有過動畫的和沒有的等等。最重要的是渲染出來的分層圖片要放在指定的地方,這是之前大部分工作的結果,要小心保存。所有文件都應該從服務器調用。

文件命名:

所有文件都應該以統壹的格式命名,以便其他工作人員可以壹目了然。同時要註意的是,無論是鏡頭還是動畫,都有小樣本,這些樣本的格式和大小要統壹,以便串起來連續播放。文件名最好用英文,而且不能太長。目前的系統允許長名字,但這並不方便。另壹方面,如果目錄很深,最終的數據備份可能會出現問題。

消息通信:

內部公開消息的發布或通過內部電子郵件或其他方式。也可以安裝內部聊天系統,不僅可以及時發布消息,還可以作為內部溝通工具,但是要註意整理好內容再發給相關工作人員。解決問題時壹般不建議做口頭決定。如果有會議,要記錄下來,然後整理給相關人員。以供日後參考。

時間表:

如果發布,根據樣品的測試調整詳細的時間表。各部門工作的具體內容(根據故事板,具體鏡數詳)。

數據準備:

材料的準備包括很多東西。每個部門至少要有兩個故事板,所有相關的材料和表格都要分發給每個部門。演示中已經完成的角色和場景也應該可以在服務器的目錄中隨時供工作人員使用。每個表格也要放在壹個統壹的目錄裏,由制作人整理上報,進行修改上報。

測試:

測試的內容包括材質、動畫、渲染、特效等。壹個部門的獨立操作或幾個部門的協同操作,目標是完成壹個鏡頭或其他內容。這也是該過程的重要部分。檢測結果往往是各個環節的確認標準。需要註意的是,測試可能是隨時隨地的,正式生產開始後還需要進行很多測試。

分層渲染:

這時候也要確定大原則。分成幾層比較合適。

尺寸:

妳要做的漫畫的尺寸(樣片要和正式片壹樣)。測試的尺寸,原畫的尺寸和鏡頭部的小樣(這兩個以明確為準)。這些尺寸應該都是相同的比例。

註意事項:

其實準備期是和樣片同時進行的,也是為了團隊在接下來的正式制作中更好的運作。有的準備是根據樣品做的,有的是直接從前期和後期工作開始準備的時候,妳要盡量把前期的不足都補上(也就是前期的所有項目都要重新確認)。任何修改不僅會影響正式生產的流程、時間和工作方式,還會影響員工的士氣。

準備期的時候,整個項目的完整框架已經出來了,接下來就是填充了。

部門

主要創作:

導演,藝術總監,技術總監,部門主管。

創意人員應該始終註意項目的完整性和連續性。

管理:

項目經理、制作人(內部和外部)。

制作人是大家的助手,起到協調各部門之間工作的作用(特別是出現問題的時候)。所以要對整個流程非常熟悉,清楚的知道每個部門甚至每個具體子項目的進度。同時,為了方便工作,制作者可以根據現有文檔設計方便自己使用的文檔。

建模:

場景,人物,道具。

材料:

場景,人物,道具。

以上兩個部門也可以分為:場景、角色,每個部門都配有相應的素材人員。這時候道具就可以歸入另外兩個部門了。這兩個部門制作時需要根據項目表進行制作,註意渲染和動畫的問題。

分割鏡:

每壹個鏡頭都要和導演溝通。動作完成後,再次調整鏡頭。分層渲染的確定也可以在這兩個環節完成。項目完成後,要做壹個小樣給總監檢查確認。

動畫:

根據確定的骨骼調整動作。還包括表情動畫等等。項目完成後,要做壹個小樣給總監檢查確認。

照明:

燈光部門完成燈光後,需要在每個鏡子裏放壹個樣品,方便渲染師檢查。

特殊效果:

在鏡頭部工作的同時,可以嘗試壹些項目,達到最好的效果。

渲染:

壹般中期就可以正式開始了,分層渲染往往會出現問題,所以開始之前壹定要保證順利進行。

生產周期:

這是循環中最長也是最重要的壹環,自然問題很多。

名詞:

生產前會議:

在這個會上,主創人員和工作人員都要到場,主創人員會對整部電影的內容、風格、畫面、註意事項等等進行講解。讓團隊裏的每壹個人都知道自己是什麽,知道自己在哪裏,知道和自己工作相關的人和事,這次達成壹個* * *認識,建立起大家的信心。

工作分配:

工作分配在不同的部門有不同的概念,所以要有相應的分配原則。各部門可根據工程進度和時間進行調配。但壹切都應該建立在公平的原則上。

確認標準:

主創人員根據項目的畫面風格制定標準。每個部門都有自己相應的標準。

作者:

批準的工作至少由三個人完成:制片人本人、部門負責人和導演。各部門應根據分配給它的標準進行檢查和確認。通過與否不是由某人的主觀決定的。

撤退:

在每個環節的制作過程中,按時將工作交給總監或相關負責人檢查確認。只有通過的,才會交給下壹個部門繼續。如果項目沒有通過,會給出退修的建議,修改後重新提交。

工作時間:

有兩個工作時間。壹個是大的,可以按拍的數量劃分,也可以按節日等時間段劃分。以便創作人員掌握大進度。這是日程安排的壹部分,也和客戶的登記有關。歸檔的內容包括進度等遞進的東西,還應包括完成的內容。

另壹種是小的,由主創人員根據各個部門的事實來決定——這個很靈活,可以隨意調整。這壹時期可以從壹天到壹周不等。這也是時間表的壹部分,也是周報和項目按時保質完成的保證之壹。

工作習慣:

最好每個工作人員都養成打開電腦前先去公告欄的習慣,這樣就減少了對人力的需求。人員培訓時應養成按時填表、按規定命名的習慣。這不僅是妳個人的工作習慣,也給相關工作人員帶來了便利。想想看,如果妳真的收到了壹個前壹個環節做得很漂亮的子項目,妳會覺得很方便,那麽妳做得好,妳的下壹個環節也會很方便。壹次做好比因為壹些小原因反復修改要快樂的多不是嗎?

解決問題:

如果有問題,可以通過內部聊天的形式進行討論,然後發郵件或者向相關人員公布消息。如果是跨部門的,讓部門負責人和制作人知道。然後壹個制作人聯系相關人員協調解決。如果進度有任何延誤,也應通知相關人員。

問題確定:

出現了壹個問題,解決的時候要註意。有時候表面上是技術問題,深入下去可能就是工藝問題。如果是工藝問題,就要考慮是否修改工藝。

失敗:

有些事情沒有過去,但不代表不能用。有些部門可能因為前壹個環節的事情沒有完成或者沒有通過而無事可做,但是最終的日程不能拖太久。所以先拿已經做了但沒通過的項目不太劃算,所以大部分通過後只會有壹些小的修改,不排除會大修。但如果前期充足,這種情況很少見。

流程:

生產前會議結束後,各部門分別討論本部門的進度和分配。(部門之間的協作問題,在樣品制作的時候應該已經基本解決了。)

接下來,建模部門將影片中主要人物的骨架、人物、低階模型放入服務器相應的目錄中。(高模應該是取樣時就已經做好了)。這時,鏡頭部開始了他們的工作。這時候可以先用低模。當動畫通過時,鏡頭被重建,然後低模式被高模式取代。(場景)

造型部門的低模出來後,原畫部門就可以開始主角的前期動畫制作了(比如壹些用的比較多的動作——也就是建立動作庫,方便以後動作制作)。鏡頭部完成部分工作後,動畫部接手完成鏡頭中的動畫。其他表情動畫可以以後和其他角色的模型壹起制作。因為首先是主角的動作,所以要註意動畫部的時間表。同時要把所有鏡頭裏的低模式改成高模式。(角色)

當鏡頭部完成了他們的低模鏡頭,特效部也開始了前期工作。

當造型部門的高模型出來後,素材部門馬上開始工作,同時還要配合動畫部門,在好的素材做出來後,對每個模型的動畫效果進行測試。

材料完成後,照明部門可以開始照明。如果時間比較緊,可以先用沒有材料的低模鏡片做壹個非常粗糙的效果。

當第壹批鏡頭的高模式鏡頭完成後,特效和燈光部門就可以開始正式的細節工作了。

然後,開始了渲染部門的第壹次正式工作。在此之前,渲染部門與素材和動畫部門合作測試。

渲染結束,制作過程也就結束了。

註意事項:

在制作中,最初的工作可能並不順利,會出現很多問題。壹旦解決了,會快很多,但是出現問題的時候,壹定要認真解決,要考慮可能出現的與這個問題相關的問題。以上流程中的每壹個環節都必須經過確認,才能進入下壹個環節。

後期

合成渲染的圖片和特效。最終編輯,修改。各方面的補遺。

形式

時間表:

壹般來說,有經驗的創作人員完成了動畫片中的大部分工作,對時間的估計應該是準確的(但有時也會有壹些意想不到的因素影響到時間表的確定)。

時間表壹般是按項目做的,分為內部用和外部用。外部時間表主要是給客戶和壹般項目負責人看的。內部時間表主要面對團隊中的人員,每個部門都有自己的時間表。外部時間表通常是每個零件的總生產時間。內部時間表詳細記錄了所有的項目,時間,人員,相關項目等等。為了管理方便,兩者之間會有壹個時間表,可以包括各個部門的負責人和壹些獨立的項目。

時間表的確定將在項目期間不斷調整。

時間表也是部門內部或部門之間人事調整的依據之壹。

鏡頭臺:

鏡頭在這個表中標註了鏡頭號,秒等。壹般出場次數會根據背景分鏡頭。同時為了方便,會標註總鏡頭數等等。這個可以根據具體項目來確定。

法律表格

項目列表:

項目表相當於各部門的工作計劃表。上面會有各個項目的主要內容和概況。相對於每個部門,會有壹個說明,說明這個項目的分類和註意事項等等。項目列表的目的是為了讓作品更合理,比如哪些鏡頭是接鏡的等等。同時,生產過程中需要註意的壹些配合問題。

文件表:

文件表應包括詳細的文件目錄放置路徑、文件命名方法和描述。這個表格最好貼出來提醒大家。

每周報告:

這是每周的工作總結,每個工作人員此時的工作內容都可以清晰的羅列出來,以便項目和部門負責人及時調整。

問題列表:

該表格應詳細記錄來自樣本的所有問題,包括項目名稱、內容、時間、相關事項、相關人員、解決方案等。不僅作為記錄,也是為下壹個項目可能出現的問題做準備。通過這種形式,我們可以清楚地看到團隊或流程中存在的問題,並從根本上加以解決。

有很多地方讓導演和主創人員詳細列出各個子項目的撤稿意見。可以在前面標註取款類型。

訂單:

這是每個部門的獨立表格,分發給每個人。是對團隊每個人的績效考核,也是項目過程中隨時調整人員的依據之壹。

法律表格:

動畫系特有的桌子。類似於傳統二維動畫中的法條表。

輸出表:

這個表格相當於壹個月報,記錄了工作人員壹個月的工作內容和工作情況。是績效考核的參考之壹。

註意事項:

根據各個項目的實際情況可能會有壹些其他的表格。這裏就不贅述了。

結論:

這個過程是靈活的,因為每個項目中使用的內容、風格和軟件都是不同的。也和團隊裏的人有關。只要大家達成壹個* * *認識,願意以壹定的設定流程開展工作,並切實執行,就能做好。

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