摘要:通過壹個雨特效的制作,介紹了使用FLASH作為動作腳本,主要使用Function、Duplicate-MovieClip、SetProperty、Set變量、If和SetInterval來實現特效的制作、速度控制和播放順序的選擇。
關鍵詞:flash;作為腳本;雨特效
壹.導言
Flash是Macromedia推出的壹款優秀的交互式動畫軟件,具有體積小、交互性強、兼容性好的特點,壹直受到動畫師的青睞。現在,互聯網上有成千上萬的flash網站,使人們享受這種多媒體技術帶來的動態感。flash動畫必將成為未來網頁的壹個主流。在flASh動畫制作過程中,動作腳本起著重要的作用。動作腳本是flash動畫中使用的程序腳本。通過動作腳本,可以對動畫進行高級邏輯控制,實現時間軸特效,用戶可以更準確地按照自己的想法創作電影。效果更加出彩,但如何掌握flash動作腳本制作技術成為學習者迫切需要解決的問題。本文通過制作雨特效的例子,讓讀者了解和掌握壹些動作腳本的應用。
第二,了解和理解動作腳本的術語
和任何腳本語言壹樣,flash動作腳本和其他語言也有相似之處,比如數據類型、關鍵字、運算符、表達式、函數、變量等。,但它們也有自己獨特的術語,有自己獨特的專業含義。只有準確理解了術語,才能理解句子,才能真正理解劇本的意思,才能逐步為自己寫動作劇本打下基礎。
1.Action:指示SWF文件在播放SWF文件時執行某些任務的語句。
2.類:類是壹種可以創建和定義新類型的數據類型。要定義壹個類,需要在外部腳本文件中使用class關鍵字。
3.構造函數:構造函數是用來定義類的屬性和方法的函數。
4.事件:事件是播放SWF文件時發生的動作。例如,當加載影片剪輯、播放頭進入幀、用戶單擊按鈕或影片剪輯或者用戶按下鍵盤上的鍵時,將會發生不同的事件。
5.實例:實例是屬於壹個類的對象,壹個類的每個實例包含該類的所有屬性和方法。
6.方法:方法是與類相關聯的函數。
7.實例名:實例名是腳本中用來表示電影剪輯和按鈕實例的唯壹名稱。您可以使用屬性面板為舞臺上的實例指定實例名稱。
8.對象:對象是屬性和方法的集合。每個對象都有自己的名字,並且是壹個特定類的實例。
9.包:包位於指定的類路徑目錄中,包含壹個或多個類文件。
10.屬性:屬性定義了對象的特征。
11.目標路徑:目標路徑是影片剪輯實例的名稱變量和SWF文件中對象的分層地址。
第三,用於制作特效的AS腳本
1,函數——用戶自定義函數。定義壹個函數,後跟函數名、參數列表和代碼塊。函數定義的形式是:
函數函數名(參數列表){代碼塊;}
其中Function表示函數的頭。函數名是函數的名稱。壹般選擇能代表功能作用的詞或短語。參數列表用於將參數傳遞給函數,函數是可選的。放在大括號中的代碼塊是執行函數Function的語句,可以由多條語句組成。
2、復制電影片段——復制電影片段。語法形式:duplicateMovieClip(目標,新名稱,深度)。目標是指要復制的電影剪輯的名稱和路徑,新名稱是指復制的電影預覽實例的名稱,深度是指新復制的電影剪輯的唯壹深度級別。拷貝電影往往需要結合電影屬性控制(尤其是_x、_y、_alpha、_rotation、_xscale、_yscale等。)來充分發揮臨摹效果。復制電影往往需要結合循環語句來復制多個電影片段。
3.Set property-設置電影剪輯的屬性。語法形式:setProperty(屬性,目標,值)。屬性是指那些您想要控制影片剪輯的屬性。Flash為我們提供了14的電影剪輯屬性,我們可以根據需要選擇設置。值是指設定的隨機函數值。
4.設置變量-為變量賦值。與其他動作不同的是,它並不出現在腳本中,而是用來在編寫腳本時創建壹個賦值語句框架,方便填寫變量及其值。
5.如果如果。如果條件為真,則執行代碼;不符合條件的,不予實施。語法是:if(條件){//code}。
6、setinterval——設置時間間隔。語法形式為:setInterval(函數名,區間時間)。函數名是函數的自定義函數名,間隔以秒為單位。
四、雨特效的制作過程
通過壹個例子,完成壹個雨滴下落過程,隨機出現大小不同、速度不同的雨滴。添加幾句代碼就可以省去很多復雜的動畫處理。
1.打開flash並創建壹個新文檔。畫布寬550像素,高400像素。默認為幀頻,舞臺背景色為黑色。
2.創建壹個名為Rain的新圖形組件。這裏可以用中文命名,在報名點用直線畫雨滴,顏色為白色。創建壹個新的影片剪輯元件,並將其命名為雨滴電影。用直線工具繪制細長的雨滴,然後在第30幀處按快捷鍵F6插入關鍵幀,將第30幀處的雨滴向下拖動壹定距離。在第壹幀到第三十幀的時間軸中添加動畫(運動)變化,然後添加壹個運動引導層,畫壹條直線作為雨滴落下的路徑。第壹幀上:將雨滴圖案與曲線頂端對齊,註意將圖案的中心圓放在線上;最後壹幀:將雨滴圖形與曲線底部對齊,形成雨滴沿路徑移動的動畫。
3.回到場景,將“庫”面板中的雨滴影片剪輯組件拖到畫布上。在屬性面板上,將電影剪輯命名為rain,該剪輯必須用英語命名。然後在第三十幀處按快捷鍵F5插入該幀。目的是為了和電影剪輯組件中雨滴落下的時間保持壹致,只是為了測試動畫。如果動畫動作與屏幕大小不壹致,可以在雨滴電影編輯元素中進行調整。
4.動作面板有兩種編輯模式:標準模式和專家模式,您可以在這兩種模式之間切換。在標準模式的動作面板下,打開目錄雙擊語句,其描述會顯示在右邊的語句描述框中。這種模式比較適合新手。在專家模式下,可以直接在編輯器中輸入動作腳本,更適合動作腳本熟練的用戶。本文使用的所有代碼都是在標準模式下完成的。當壹些動作設置參數時,在壹些參數框的右邊有壹個表達式復選框。對於這種參數,您應該根據您輸入的參數類型來決定是否選中此復選框。例如,我們使用Set Variable操作為變量n賦值。如果您提供給n的參數是壹個字符串常量,請不要選中此復選框。另壹方面,選中復選框。創建壹個新的第2層,並在初始幀上設置動作。//設置變量n,值為1,n=1。
5.把AS腳本放在二樓第壹幀。腳本如下:
c = 1;
//變量C的初始值定義為1。
將AS腳本放在第二幀上。腳本如下:
函數aa(){
//定義壹個名為aa的函數。
duplicateMovieClip("mc ",c,c);
//執行復制電影剪輯命令,新的名稱就會出現在這裏。
setProperty(c,_x,random(550));
//將每個電影剪輯的_X屬性設置為550px以內隨機。
setProperty(c,_y,random(-100));
//設置每個電影片段的_Y屬性,在550px內隨機。
updateAfterEvent();
c++;
//將變量設置為增量。
}
kk=setInterval(aa,90);
//最後對aa函數做周期循環。比如每90秒壹次(時間可以自己設定),時間的大小可以調整稀疏度。
按Ctrl+Enter測試文檔,最終結果如圖1所示。(圖1)
主要參考文獻:
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