在東南亞MOBA遊戲項目的八個月時間裏,我負責了八個不同類型運營活動的交互設計,參與了東南亞主流遊戲的調研,了解了設計的前沿趨勢,並在這個過程中做了壹些思考和探索,試圖建立壹套專屬遊戲運營活動的設計參考框架,幫助咨詢,提高效率,降低成本,快速了解以下兩個維度:①如何設計大型遊戲運營活動?(紀念日/春節/大型活動、遊玩活動、聚會)②活動設計有哪些註意點?壹、大型遊戲運營活動如何設計?紀念日,春節,大型活動,玩法活動,晚會主界面?如何讓活動設計套餐“高端大氣、好玩、有趣、接地氣”?設計如何才能更有價值,實現商業利益最大化?1,如何選擇主題,結合遊戲活動和玩法包裝?①尋找與傳統節日相關的活動進行拓展,根據對地域文化的判斷,選擇壹些節日作為大型運營活動的節點。註意:不要犯壹些本土玩家的忌諱。然後基於關鍵詞展開相應的視覺設計元素和視覺設計風格(如民族風情、歐美、漫畫、魔術、電子音樂等。)並以事件相關話題展開,如“周年慶典、各類主題事件、IP主題聯動、時事動態”。2.如何引導玩家點擊人臉地圖,與普通活動有所不同?①如何在大型活動中有所作為?在玩家進入遊戲活動前,常見的做法是用神秘人物/IP人物做的黨信或臉拍來吸引玩家的註意力,讓他們好奇點擊。註:1:點擊進入活動CG動畫或活動主界面(CG動畫可以根據情況判斷是否支持人工費用,但可以根據發展情況拒絕)。註意2:可以提前幾天在遊戲中做好熱身準備,提前曝光活動,帶動活動的氛圍和運營節奏。②如果有動畫人力資源,可以根據情況設置CG動畫進入活動主界面,否則可以直接跳過進入主界面。鏡頭展示:故事背景往往以部分鏡頭展示,類似於幻燈片放映。對於規模較大的活動或晚會,會結合壹些舞臺的元素,頭部晚會遊戲、界面布置、場景表演都可以借鑒。降低試錯成本。③CG動畫播放完後,最好有壹個關於核心獎勵的IP角色或道具展示。通過展示角色細節和特效,讓玩家知道這個活動的主題,有壹個心理預期,自動為玩家的第壹印象設置壹個心理賬戶。讓玩家覺得這個道具資源符合這個價值,願意為此付費。註:東南亞遊戲中,前幾款付費遊戲很少使用CG視頻推廣,而是使用人臉鏡頭直達,如MLBB、原神、民族覺醒、GarenaFreeFire、勝利女神,都是以長時間抽卡和多重聯動抽獎為業務核心付費方向(不使用CG視頻的原因推測是人力成本高。註:遊戲CG動畫或場景設計的形式,需要重點考慮易用性、學習成本、開發的投資成本以及性能能否支撐。分析投入產出比是否為正。3.活動主界面的場景如何選擇?活動主界面可以選擇什麽樣的框架布局,有哪些參考?有哪些分類?高端大氣上檔次的感覺有哪些?鏡頭感,視角不同?有兩種類型的場景:3D場景/2D場景。壹般以3D場景為主,2D場景相對較少。視角分三種:上看/下看/上看,以上看和下看為主,上看相對較少,識別度較低。建議:鏡頭角度類型的選擇可以根據場景大小和情感表達作為參考維度。俯視鏡頭比仰視鏡頭大,仰視鏡頭的情緒比其他鏡頭更突出,突出了現場的壓迫感或恢弘的意境。參考案例如下:4 .好玩有趣的接地氣攻略?①根據自己遊戲的特點定制有趣的活動,如解謎、休閑、競賽等。在對YouTube和Billie Billie平臺上的玩家代表作品進行梳理後,我們觀察到付費遊戲的多種商業活動(如:我要活下去/絕地求生/使命召喚/無盡對抗/勝利女神/荒野行動/原神偏愛抽卡,第五人格偏愛解謎和原神)都有玩家願意分享,可見這種活動在壹定程度上滿足了玩家的認同。②植入不同地域的社交遊戲和互聯網電商常見遊戲。由於在生活中經常見到,玩家對其相對熟悉,可以降低玩家的學習和理解成本,使玩家能夠快速上手。以中國為例(民間扔鍋和互聯網種樹偷菜)。5.如何設計才能實現商業價值最大化?①采用“故事劇情+解謎”的方式,讓玩家了解新IP的背景,讓玩家為自己喜歡的角色付費,讓玩家通過解謎來推動劇情的發展,在解密中產生解鎖劇情的動力和成就感,從而提高對玩家皮膚背景的了解和認可,增加付費。(2)利用社會上已有的頭部電影/遊戲IP,造成玩家唱* * *,讓玩家為自己的童年殺戮和感情買單。比如拳皇、《功夫熊貓》、世界杯、漫威漫畫等借鑒主流電商產品設計的亮點,利用人性的弱點(比如貪小便宜),將商業價值最大化,比如團戰、打折、試玩等(4)運用“活動與商業化融合”的活動策略,提高付費和活躍度。但是落地性和容錯性更強。在梳理的過程中發現,設計最巧妙的是原神,通過投放小型的web休閑活動來滿足PC端和移動端用戶,所有的活動都有原石獎勵,比較值錢,可以作為遊戲中抽獎的虛擬貨幣。玩家參與這個活動,巧妙地滿足了商業活躍度、付費和留存;活動也滿足了玩家省錢雙贏的心理動機。以下是申遠近兩年的運營活動:活動列表-申遠WIKI_BWIKI_ Billie Mile活動列表-申遠WIKI_BWIKI_ Billie Mile。通過細分和梳理,發現壹個很有意思的現象,看圖就明白了:⑤重點突出從活動中可以獲得的價值01。信息設計:註重折扣和獎勵細節的表現和傳達,增強吸引力,讓玩家壹目了然。提高點擊率02。動態效果設計:對於贏得獎勵時的動態效果,會有不同的節奏和顏色,給玩家不同的期待,大量使用金色和紫色,暗示提取道具資源的質量和價值,為玩家塑造不同的抽獎成果;特別重要的獎勵需要特效來強調提示。03.視覺設計:在底紋和邊框處理上,采用特殊材料進行表現和邊框、標簽,增強道具的吸引力。吸引玩家註意力,增加付費。6.如何讓用戶意識到妳做的壹個營銷活動是全年力度最大、性價比最高、最值得搶購的?註意:(日常營銷活動要區分哪些細節)?比如特效、CG、預熱、搭售等。①用限時特惠營造緊張的促銷氛圍。時間倒計時重點是讓玩家看到優惠價格和下劃線價格的對比,以及活動倒計時和剩余優惠名額,營造緊張的促銷氛圍,增強稀缺感和緊迫感,激發購買欲望。短處方的限制會給客戶更強的緊迫感,營造“機不可失,時不再來”的氛圍。核心在於時間和數量營造的稀缺氛圍,進而產生稀缺效應,最終影響用戶。(2)強調名額有限的活動壹定要總量限制,引流效果好的可以少設置高價值產品的數量,否則酌情考慮增加數量。即使有盈利空間,也不要定太多,因為數量越少,越能稀缺,這和有些人買限量是壹個道理。從心理學角度來說,饑餓營銷不僅能制造焦慮,還能提高產品在消費者心中的價值。比如“已有386人參與,僅剩最後15個席位”,“前100名買家享受6折優惠”等等。很多用戶處於觀望狀態,就是為了告訴玩家,妳的決定是錯誤的,不能猶豫,壹定要果斷下單。目的是讓用戶知道,這個秒殺的稀缺性這次不會被搶光,下次會以更高的價格購買。(3)強調損失不參與(不太推薦)強調損失往往能吸引註意力,引起玩家的焦慮。損失越大,焦慮感越強。最常見的文案類型,我們經常會收到優惠即將到期的提示,比如“您的優惠券將在1天後到期”、“活動將在1天後到期”。現在買省XXX。需要註意的是,時間到了,即使商品沒有被搶光,也要堅決去掉促銷來襯托商品的人氣。活動結束後,商品在壹段時間內不會創建這個活動。給人壹種“機不可失,時不再來”的感覺。(4)通過預熱增強活動的刺激性。玩家加載遊戲時,拍拍臉預熱活動/在遊戲視頻平臺和社區預熱,避免用戶錯過秒殺活動,提前告知活動時間,為營造搶人氛圍奠定基礎。⑤根據主題,制定符合設計風格的與電商配色的促銷活動,以紅黃色調為主宣傳?因為這部分顏色代表著興奮和激情,能引起人的情緒,顏色更搶眼。遊戲需要根據遊戲的主題和活動來判斷,根據標題關鍵詞適當調整相應的設計風格。⑥結合心理學和人性弱點,寫情感文案,調動玩家情緒,引導玩家制作行為海報,都使用“狂歡”、“瘋狂搶”、大額返現等煽動性詞匯。此外,“急、急、馬上、馬上、沖”等語氣急迫的詞語更能調動顧客的購買情緒。⑦優惠促銷活動必須有正當的理由。比如節日或話題、事件拓展的遊戲活動,讓玩家相信“老板跑了,老板無心經營。所有商品都是折扣價,全部打九折。”新店開業、聖誕節和開學季會讓用戶覺得商家不是因為產品質量問題/庫存清倉而降價。⑧在優惠促銷活動中加入稀缺性免費/無門檻/無名額參與,用戶往往不會太在意,甚至連贈送都沒有必要。需要給予壹定的限制,明確告知玩家。⑨利用心理影響力調動玩家情緒1。比價心理學消費心理學最經典的原理,簡單來說就是壹個售價2000元的產品和壹個售價1000元看起來差不多的產品。兩者放在壹起,妳會覺得1,000元的價格超劃算,很容易有購買的沖動。星巴克咖啡和礦泉水的比較,肯德基套餐和單點的比較,肯德基SVIP和普通用戶的權益比較。2.從眾心理是因為它主導了我們在追求安全感、避免錯誤和低決策場景中的選擇。比如有多少人買了。3.賭博心理是壹種強烈的上癮體驗,有以小博大的感覺。人只有輸了才想走,贏了很少走。這是賭場盈利的本質模式。4.廉價多變的驚喜通過不間斷的“優惠”吸引用戶的付費欲望。需要註意的是:壹要有讓步,二要不間斷的繼續。持續密集的活動是給用戶看的,信息的持續傳遞會給人留下深刻的印象,不間斷多變的驚喜總會讓用戶思考。配合倒計時,提醒用戶抓住機會,不再來。三、活動設計有哪些註意點?1.文案設計要簡潔、有重點、有吸引力:①活動主題:用於交流,文案要簡潔易讀(盡量不要有生僻字),方便交流。捫心自問:是什麽讓妳買道具,用道具,參加活動?到底是什麽吸引了妳?活動有哪些突出的賣點?註意最重要的,賣點和吸引人的信息,要用粗體字顯示。重點突出②字幕:可以對道具進行補充說明,信息需要生動、具體、簡潔、有趣、易懂、易傳播③操作引導詞:引導用戶點擊/參與增加引導的動詞。⑤活動遊戲&;規則:01完善本次活動的核心規則,言簡意賅,壹句話概括重點:能用壹句話講清楚,被大部分用戶理解。對活動規則進行劃分和分類:針對某壹類問題,將活動規則劃分為若幹個細則,每個細則只描述壹個問題,然後以列表的形式呈現給用戶,簡單易懂。擅長插畫:運用動態或實際案例演示。降低玩家的理解和學習成本。04規則追求樂趣:玩的規則太規範就會太生硬,所以要追求樂趣。在閱讀時為玩家提供情感價值。有趣有兩種方式:壹是隨機,二是互動。最常見的就是隨機性,因為過程和結果都是未知的,所以很有意思,比如打牌刮彩票。用最通俗的話說,中國人喜歡賭博,所以我們應該更多地利用它。但其實中國人並不愛賭博,這是由所有人類的天性和大腦的機制決定的。)當我們對壹件事產生愉快的心情時,大腦會儲存這種記憶,下次面對這件事時,它會迅速釋放多巴胺,給我們帶來愉快的信號。壹旦大量分泌多巴胺,這種沖動的對象就會逐漸成為我們非常重要的“快樂來源”,多巴胺會悄悄分散大腦的註意力,直到依靠理智難以控制。用戶喜歡驚喜。隨意的設定無疑讓用戶在使用產品的過程中體驗到了很多意想不到的樂趣。利用隨機性來設計產品,有助於用戶的推廣和留存。根據不同地區的習慣,制作當地的活動文案,讓玩家輕松了解活動的規則和玩法。多用短句,簡單有力的動詞,少用專業術語和形容詞。2.設計過程和設計原則要註意:①降低用戶的理解成本。活動的規則和形式簡單易懂。復雜的活動是否需要新手指導,好的規則設計可以讓雙方的交易效率更高,最大化用戶的產出價值。2降低用戶的金錢成本。要明確告知用戶獲得的收益,省了多少錢,價格是否可以接受,是否符合玩家的心理價位。③降低用戶的時間成本,在進行路徑活動操作時追求極簡主義,註意去除繁瑣冗余的環節。(4)降低用戶的信任成本。資源的質量表現是否符合玩家的心理預期,是否足夠吸引人,最吸引人的元素是否需要放在最醒目的位置,購買後是否物有所值——可以根據情況增加壹個評價體系。⑤降低用戶參與門檻的設計要符合絕大多數用戶的習慣和認知,兼顧遊戲中的各類用戶,降低玩家的學習成本,活動的參與方式越簡單越好,更容易讓用戶接受和完成;門檻越低,參與者越多。6活動的互動要減少人的思考,把更多的精力花在活動的互動上。比如,活動註冊後,妳會引導選手抽獎,抽獎結束後再跳轉到下壹個環節;系統壹步壹步把用戶帶走。⑦註重遊戲的閉環設計。每達到壹個階段,都需要給玩家及時的反饋和獎勵,持續引導玩家行動。登陸頁面需要從用戶角度傳達信息,把握用戶心理(傳達相關性,展示產品價值,提供明確的行動號召)。註:1:商品價值的核心邏輯是產品、價格、服務、成本和效率。需要重點關註如何引導用戶參與活動,實現業務轉化:1。時間-完成此活動所需的時間。2.金錢——從事這項活動所需的經濟投入。3.體力——完成這項活動所需的體力。4.腦力——從事這項活動所需的腦力。5.社會偏差——他人對活動的接受程度。註2:明確交互的五大要素:場景、媒體、用戶、目標、行為。3.在設計表現上,需要註意以下幾點:①界面結構重在突出主要內容,突出視覺重心(二八原則),畫質高,配色舒適,色彩盡量統壹,減少幹擾因素。下面是無盡的對抗,我要活下去,PUBG絕地求生,荒野行動,各民族覺醒。《原神》的界面可以觀察到畫質較高,第壹眼就能觀察到對應的主要內容,背景多為深色和高級灰色,突出了之前的內容,幹擾元素相對較少。②界面內容可重點展示重要優惠值、突出福利、可視化進度標誌,按鈕可添加特效。01顯示優惠值&;突出獎勵和福利02可以依賴進度logo、按鈕和特效03重要獎勵和特效強調文案簡潔明了,位置和布局要有重點,避免重復表達。④活動的主題風格和規則壹定要結合產品本身。需要制作精良的主題素材來烘托氣氛,設計元素要符合世界觀的符號、行為、情節場景來營造特定的氛圍。讓玩家有認同感,引起玩家唱功,產生壹些情感價值。觸發預期的業務行為。基於遊戲活動主題的視覺元素組合,針對各個環節展開,增強代入感和沈浸感。1.帶入與世界觀相關的場景、人物、元素,連接回憶與現實,觸動玩家情緒,引起* * *聲音。2.將信息融入遊戲世界,用戶可以更輕松地學習,這符合社會經驗和行為認知。在美術設計上,強烈的視覺沖擊和IP故事融合更能凸顯IP風格和特色。如下,無盡對抗的IP聯動,每個聯動的表演都會結合相應的IP元素進行設計:⑤妳也可以在活動規則和玩法說明中使用圖片類的流程,簡單直觀的描述活動。稍微復雜的活動可以增加相應的新手指導。⑥操作玩法的設計風格需要傳達簡單輕松有趣的感覺(類似市面上的休閑遊戲,無壓力,快速有趣)。4.重視共情:用戶的視角和設計師的視角是互換的。1用戶視角:這是我想要的嗎?我能從中得到什麽?我怎樣才能參加活動?②設計師視角:是什麽吸引了參與活動的玩家?活動的哪些方面會讓玩家難忘?哪些方面能讓參與活動的玩家感觸良多?能否滿足用戶的心理預期?妳能在活動中制造出意想不到的刺激嗎?如果想讓用戶下單,用戶下單的具體原因和條件是什麽?如何將現實社會的商業運作模式融入到這個活動中?比如:A:註意I:興趣D:欲望M:記憶A:動作5。活動給玩家帶來的價值維度判斷:社會的本質逃不出“價值交換”這個詞。“價值交換”不僅指物質層面,還包括情感、認知和精神層面(情感價值、財富價值、思維價值、審美價值等。).就像妳至少要有壹個核心能力才能在社會上立足壹樣。當然,擁有多個核心能力更好,可以讓妳更有競爭力。用戶輸出價值(如金錢、時間、精力、心理學習成本、身體運營成本),運營活動能提供什麽回報(如道具、玩法體驗、服務)。提供給用戶的常見價值包括:①價值感、帶給用戶的價值、情感價值和審美價值(其中財富價值和思維價值是壹般遊戲活動中不會出現的)。2可用性,用戶能有效實現目標3可讀性,用戶能快速獲得活動焦點,易於理解4品牌化,讓用戶信任6。活動可以借鑒的人性弱點和欲望:①人性七宗罪:傲慢、嫉妒、暴怒、懶惰、貪婪、暴食、好色。②人性七大弱點:自卑、虛榮、嫉妒、恐懼、偏執、從眾、自由。③人性的十四種原欲:食物、顏色、仇恨、好奇、娛樂、自我、家庭、民權、地位、榮譽、社交、聲望、權威,使觀眾情緒化,圍繞十四種原欲調動玩家的情緒。④人的八大基本欲望:生存、享受生活、延年益壽;享受食物和飲料;免於恐懼、痛苦和危險;尋求性伴侶;追求舒適的生活條件;與他人比較;照顧和保護妳愛的人;獲得社會認可。⑤註意:因為人懶,沒耐心,不愛學習。恰恰是這些看似普通的關於人的道理,才是最核心的底層邏輯,也是做產品時最難的部分。所以要追求用戶參與的深度(類似於成癮模式,讓玩家根據難度獲得更高的獎勵):用戶參與的深度不是設計過程的深度,而是通過用戶的持續投入,給用戶參與的意願,讓玩家得到積極的反饋,讓玩家持續投入,產生流量。產生更深刻的體驗。(*此內容代表作者個人理解。部分圖文收集自網絡,僅用於學習交流。)-end-寫作的目的-創造價值1。借助外界壓力提高自己的寫作水平。2.利用外部反饋優化妳的寫作技巧。3.用外在的激勵驅使自己長期寫作。
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