當前位置:吉日网官网 - 傳統節日 - 已經11年了。《新女鬼》的鬼故事為什麽能持續這麽久?

已經11年了。《新女鬼》的鬼故事為什麽能持續這麽久?

以下文章來自網易雷霍藝術中心,由雷霍藝術中心撰寫。

作者|新鬼故事鬼故事主美

來自雷霍藝術中心

鬼故事從誕生到現在已經11年了,真的是了不起的成就。不要說是在MMORPG領域,就算放眼整個市場,也很難有這樣的常青遊戲。

那麽,《千女》十幾年來經久不衰的秘訣是什麽呢?我覺得除了策劃和營銷,同學們也在不斷註入新的劇情,新的活動,新的遊戲玩法,我們在美術層面的努力也很重要。畢竟對於《倩女》這樣的MMO來說,如果沒有足夠的表現力,玩家的代入感就會大打折扣。

回顧這十年對藝術的探索,我覺得最有效的方法其實是藝術的聯動和叠代,在這個過程中我們也踩了很多坑,在這裏給大家總結壹下,希望能幫到妳。

壹.恢復聯系案件

在《倩女幽魂》的發展歷程中,出現了很多IP聯動,而這些聯動往往會給遊戲帶來很多新的活力。

每個聯動中也有壹些規律:國風與創新,內容年輕化與產品創新。尤其是近幾年大趨勢的國風,深受年輕用戶喜愛。年輕人之所以如此偏愛民族文化和創新,除了中國文化帶來的歸屬感,還在於近年來大量的娛樂作品都在試圖用全新的表達方式展現中國文化的魅力。武俠玄幻、歷史典故、神話傳說等耳熟能詳的話題,往往會有很多新的解構和解讀。近兩年火的國產動畫電影,如條紋屋電影出品的《哪咤》、華納兄弟出品的《追光動畫》、《白蛇:緣起》就是很好的例子。

與2016熱播劇愛情O2O的聯動也是很好的例子。而且我們並不是簡單的在遊戲中植入鏈接的IP元素或者古裝道具,而是讓新鬼故事的鬼故事成為愛情O2O的虛擬世界架構。不僅電視劇的劇情推廣將圍繞遊戲展開,我們還在遊戲中推出了《笑傾城》電視劇聯動版拓展,實現了影視和遊戲的雙重聯動,為《新鬼女之鬼故事》提供了觸達當代泛娛樂用戶的機會。熱搜指數飆升,帶來了眾多新玩家,也成功利用年輕新潮的版本內容激發了遊戲的活力。

但是,在這種情況下,藝術方面的合作實際上遇到了壹些困難。比如我們壹開始就缺乏很多與影視劇組對接的經驗。以前美術生對電影藝術的理解只能說是膚淺的,覺得畫出壹種大氣的感覺就是高端。但實際運用到影視制作中,往往需要考慮很多問題。比如壹些服裝的設定和遊戲的設定就很不壹樣。道具服裝最終要做成實物的話,對原畫的要求更高,尤其是三觀和細節要盡量細致。壹些特殊的材料和過於復雜的細節在實物制作過程中往往會被發現效果不佳,這取決於對面料材料的理解、裁剪的合理性、道具的成本等因素。現在回過頭來看,壹些設定和當時服裝的物理效果還有很大的提升空間。

遊戲中的女劍士套裝

劇中造型之壹——這套造型效果比較好,陽剛氣質壹致,只是剪裁略顯簡單,缺少壹些花紋或刺繡點綴。

劇中第二種風格——這套在參考設定的基礎上進行了調整,去掉了壹些細節。相對來說不如上壹套,有些臃腫,花紋材質處理有些生硬。

通過這次與劇組的合作,我們的美術組也積累了寶貴的經驗,在對接影視需求、cos服裝制作等後續相關方面有了更多的經驗。在原畫部分,我們做了新的制作模板,符合細節和合理裁剪規劃的要求,最終的實物效果會得到更好的體現。

男博士叠代建模——相比手繪時代,需要更多的細節,提高原畫的制作標準和模板,如果有後續的實物制作要求,也能提供更好的指導。

男博士叠代建模(cos實物制作)

男畫魂叠代原畫造型

男畫魂叠代建模(cos實物制作)

我們在很多聯動活動中遇到的第二大問題是溝通和反饋成本高。電視劇往往需要大量的遊戲內設置來還原劇中的遊戲內容。然後提供的素材需要劇組的美工和導演確認,最後應用到劇中。有些主角要做道具和服裝,過程中的反饋要匯總給市場營銷的同學,然後提交給項目組。調整後,應按此流程返還給機組...中間對接的過程比較復雜,經常會有不清楚的認識。

在這種情況下,更好的解決方案,除了在日常溝通中保持時效性和及時性,與機組人員面對面的溝通會更有效。所以在後期的合作中,我們的營銷同事和劇組進行了現場交流,了解了劇組的壹般工作方法和他們的壹些工作習慣和美術特點,並和他們分享了我們的遊戲情況和壹些制作經驗,使得後續的線上交流更加順暢。

除了微笑,2021,錢女攜手白蛇傳2:青蛇劫,開啟國風聯動十周年。

遊戲中植入了電影中的人氣角色“寶卿·朱芳”,並放入了與角色相關的頭飾、飾品和家具。這個聯動的雙方都是國風IP,“寶卿工坊主”真的是九尾狐,和我們遊戲的世界觀也有很高的契合度。同時,線下官方組織的《白蛇2:青蛇劫》全球首發“新幽靈玩家專場”也收獲了不少好評。

在遊戲中還原寶卿作坊的主人。

此外,還包括《三生三世十裏桃花》、《捉妖記2》、《盜墓筆記》、《長歌》等。,有很多熱門IP都是鬼故事鏈接的。發掘當代用戶的喜好,尋找合適的聯動形式,激發玩家的活躍度,為遊戲註入長久的活力——這種結合不斷為產品催生新的活力,吸引更多新生代玩家的加入,是《倩女幽魂》長期運營的重要因素。

第二,藝術叠代思維

往年豎畫資源基本都是在寫實厚畫的風格上微調。現在的畫圖手法似乎有些過時,效果上有壹定的油膩感,與市面上的主流風格相差不遠。所以這次叠代決定嘗試新的畫風,融入壹些次要的感覺,保留粗粗的筆觸的同時弱化壹些寫實的結構和過多的光影刻畫,讓畫面更加幹凈清新。在辨識度上,對於很多熱愛我們遊戲的老玩家來說,之前的版本還保留在頭像部分。

新舊版本垂直繪制效果對比

女博士的新畫

壹組主角

之前老版本的面部刻畫(強調寫實結構和光影)

新版豎畫的面部刻畫(弱化結構和光影的同時盡可能還原主角的特征)

也是考慮到老玩家的代入感,同時考慮到之前的手繪版地圖,我們也做了新的主角臉。需要註意的是,女醫生這樣的熱門角色,在制定和選擇方案時需要謹慎對待。

女博士在《錢小姐》的玩家中占了非常高的比例,在主角的這次叠代中扮演著重要的角色。如果只是做好叠代,可能會被代入感很高的老玩家吐槽。所以我們組織了四次玩家調查,最終決定在之前手繪版的基礎上最大程度還原,同時提升細節表現。

套裝部分保留了手繪時代流行的拓片,提高了精準度。

《女博士》叠代版與舊版遊戲內效果比較

叠代方案確定後,所有主角套裝都要重制。

隨後制造的新時裝。

在幹坤包的新場景中,我們繼續探索和完善工筆水墨的風格:

新門金沙景

去年十周年的時候,我們還第壹次舉辦了線上虛擬慶祝會,讓遊戲長時間保持新鮮感。

十周年在線虛擬節

466個角色,66個場景的改造規模,可以說等於重做壹個遊戲的工作量。我們也非常感謝其他部門對項目美術的幫助和指導,目前下壹代的叠代工作還在進行中,很多舊時裝逐漸被全新的PBR材料所取代。我們也在探索揉面系統和新的模型掃描技術。

下面簡單總結壹下叠代的經驗:

《千女》等長期項目積累了不少之前對遊戲有感情的用戶。遊戲從上學到進入社會參加工作壹直伴隨著他們,所以他們對之前的角色形象和遊戲的點點滴滴都有很深的感情。鑒於老玩家的這種感受,我們進行了反復討論,結論是,壹刀切推翻叠代顯然不合適。所以經過多次線下和線上的調查,根據建議不斷優化調整,我們在創新部分兼顧了老玩家的感受,盡量給新玩家帶來新鮮感。

十幾年積累的美術資源需要在壹年多的時間內完成下壹代版本的翻新叠代,這就需要詳細的優化方法和優先級,重點是制作主角套裝、付費時裝、新手場景和新副本,並在標準的PBR流程中叠代這部分。比如壹些已經投產多年的大型主城和門派場景,用手繪到正常的效果來嘗試制作。好處是不需要重拍模型和分UV,只需要重做貼圖部分,在原有基礎上增加法線貼圖和高光貼圖,節省了大量時間,保證了版本的順利交付。

舊版杭州

新版《杭州屈原風和》

除了這些,美術後續還有很多工作需要調整優化,比如我們的骨骼系統由於歷史原因還沒有確定重置,家裏還沒有完全實現高自由度的發揮等等。這些是我們的後續挑戰。但是,我堅信《千女》還有很多個十年等著我們去保持初心和愛!

  • 上一篇:論元宵節賞月的審美
  • 下一篇:找壹些魔幻鬥氣情節好的小說。不要缺三樣東西
  • copyright 2024吉日网官网