這本書完整的介紹了遊戲化從概念、理論到實踐的細節,是壹本能給人帶來壹些啟發的好書。遊戲化是指我們在非遊戲情境下使用壹些遊戲元素,促使用戶更願意完成某些任務。根據我們自己的經驗,我們永遠都在遊戲中,不管遊戲是小時候的丟手絹,還是長大後的夢幻西遊記,我們總能在這個過程中不知不覺的完成很多任務,壹輪又壹輪的走下去,哪怕重復幾百輪。但是,我們在工作中總是很反感,總是乞求早點下班或者永遠留在周末假期。同樣是完成任務,為什麽遊戲和真實的工作會有這麽大的情感差異?
都是為了好玩。比起工作,我們總能在遊戲中找到樂趣。這種樂趣會壹直督促我們去探索或者重復遊戲中的壹些東西,讓我們深深地參與其中。所以,我們會想,如果工作也像遊戲壹樣有趣。所以有遊戲化的嘗試。遊戲化是試圖讓工作或其他枯燥的任務變得有趣,讓員工或用戶更有動力去完成它。
本文首先介紹了遊戲化的含義和概念,然後介紹了三個最突出的應用領域:內部遊戲化、外部遊戲化和行為改變遊戲化。然後介紹我們可以通過用戶動機、有意義的選擇、結構、潛在沖突四個問題來定義當前系統是否有必要遊戲化。這裏要特別強調的是動機,分為內部動機和外部動機。在設計的時候,要盡量引導用戶用自己的內在動機去進行相關的任務。剩下的就是了解遊戲化的具體要素,遊戲化的設計流程以及壹些註意事項。
事物總是需要與時俱進的。隨著大數據概念越來越普及,它對遊戲化的幫助將是巨大的。最後,本文思考了遊戲化結合大數據可能實現的未來圖景。另外,遊戲化和設計壹樣,是壹門科學,也是壹門藝術,需要各個學科的知識儲備和壹定的藝術感,才能設計出合理的遊戲化方案。
最後,我想說,遊戲化是好的,但不能濫用。畢竟遊戲化只是有助於讓任務本身不那麽枯燥或者困難,但是可以像遊戲壹樣由易到難壹步步克服,可以像遊戲壹樣無憂無慮的去嘗試。
遊戲化能給商業帶來什麽?
娛樂可以為商業做很多事情。幾千年前,人類創造了壹種叫做“遊戲”的東西,可以挖掘樂趣帶來的巨大精神力量。每壹個精心設計的遊戲,都是激發人類內在潛能的導火索。巧妙利用這些遊戲體驗,完全可以改變商業模式。
我們所說的樂趣不是壹時的快感,而是深層的樂趣,是人們通過與精心設計的遊戲廣泛互動而體驗到的快感。
在全球化競爭的時代,技術從根本上降低了競爭的進入門檻,更強的參與性是妳的競爭優勢,而遊戲設計技術正在為我們提供增強參與性的方法。遊戲-& gt;好玩-& gt;參與性
遊戲的本質不是娛樂,它是人性與設計過程巧妙融合的產物。
成功遊戲化設計的兩個技巧。壹個是懂遊戲設計技術,但是要懂商業策略。
如果遊戲化只是為了“打磨”現有的營銷和管理方式,或者給傳統的獎勵體系披上壹層閃亮的外殼,那麽它根本不會產生任何附加值,甚至可能讓事情變得更糟。這就是大多數遊戲失敗的原因:遊戲設計非常困難。
遊戲化是企業管理模式深度改革的正確方向。如果樂趣很重要,那是因為人本身很重要。人奮鬥是為了實現自己的價值,不是為了做壹個不透明的黑箱,也不是為了利潤最大化。(我理解:這個理論的前提,以人為本的理念。)
遊戲化的核心是幫助我們在必須做的事情中找到樂趣。讓過程變得有趣,讓業務變得有吸引力。
遊戲化在任何領域都是可行的,但在發展初期,三種類型的遊戲化尤為突出:內部遊戲化、外部遊戲化和行為改變遊戲化。
內部遊戲化:目的是提高生產力,促進創新,增進友誼,或以其他方式鼓勵員工,從而獲得更積極的經營成果。內部遊戲化有兩個顯著特點:第壹,參與者是公司的壹部分;第二,強大的流量體驗。
外部遊戲化:通常與妳的客戶或潛在客戶相關,目的是為了獲得更好的營銷效果,改善企業與客戶的關系,增加客戶的參與度及其對產品的認同感和忠誠度,最終增加企業的利潤。
行為改變遊戲化:旨在幫助大家形成更好的習慣。
遊戲化的定義:在非遊戲場景中使用遊戲元素和遊戲設計手法。這裏涉及三個概念:遊戲元素、遊戲設計技術和非遊戲環境。
遊戲元素可以看作是設計遊戲的工具包。
遊戲設計技術就是要解決這樣的問題:如何決定哪些遊戲元素用在哪裏,如何讓整個遊戲化體驗大於各個元素的合成?
非遊戲情境是指在非遊戲情境中使用遊戲化,而不是創造壹個遊戲的虛擬世界。
遊戲化受到重視有三個原因:
1)參與。遊戲化可以提高參與度;
2)實驗。遊戲的本質是實驗,它開啟了更多的可能性。
3)結果。遊戲化是有效的。
樂趣可以幫助人們改變他們的行為和習慣。遊戲化正式通過創造樂趣來實現更現實的目標。所以,有計劃、有方向地去找樂子的思維,就叫遊戲化思維。
遊戲是自願的,誰也不能強迫妳去追求樂趣。
遊戲是“壹系列有意義的選擇”。
Sage案例:
20世紀初荷蘭思想家約翰·赫伊津哈在其經典著作《路登人》中提出了“魔法陣”的概念。Huizinga認為,遊戲可以構建壹個“魔法環”。暫時將參與者與外界隔離。參與者在遊戲過程中服從壹個臨時性的社會制度,這個制度的規則只適用於遊戲過程,對這個“魔戒”之外的人或物不產生任何規定的效力。由“魔環”定義的邊界可以是物理的,也可以是虛擬的。參與者需要接受的是,遊戲真的以某種方式存在。只要是遊戲,就需要壹些規則、目標和為了達到這些目標需要克服的壹些障礙,但最重要的是參與者要接受和遵守這些規則。
所以,簡單來說:遊戲就是“魔戒”裏發生的壹切。
遊戲化思維的重新定義:利用現有資源創造引人入勝的體驗,從而驅使參與者去做妳想做的事情。
玩家玩遊戲是為了贏,遊戲設計師設計遊戲是為了吸引玩家玩。
玩家是遊戲的核心,在遊戲中需要有掌控感。
玩家的興奮源於玩家的獨立意識。
為了弄清楚遊戲化如何滿足妳的需求,妳需要考慮四個核心問題:
1)激勵:如何從被激勵的行為中獲取價值?
2)有意義的選擇:妳設定的目標活動都是有趣的嗎?
3)結構:預期的行為能否用固定的程序來建模?
4)潛在沖突:遊戲能否避免與現有激勵機制的沖突?
因此,壹個理想的遊戲化過程取決於是否有良好的動機,有意義的選擇,容易編碼的遊戲規則,以及是否與現有的激勵制度相協調。
在遊戲化之前,我們要用積極的方式解決上表中的問題。也就是說,我們必須為許多問題找到最合適的答案:為什麽我們需要實現這些好目標?或者說我們的項目缺少哪些因素?隨著思維模式的提升,我們也可以回到最基礎的問題,修改自己的答案。與此同時,在將遊戲化付諸實踐之前,妳需要評估妳做出的每壹個決定——因為在概念階段做出改變和避免錯誤相對容易。
內在動機和外在動機。做壹件事的沖動被我們稱為“內在的”,因為它是由內心的欲望所驅使的。感覺妳必須做某事的動機被稱為“外在動機”,因為它來自外部。
愛德華·德西、理查德·瑞安和他們的合作者* * *提出了自決理論。與行為主義相比,它強調人只是被動地對外界刺激做出反應,而自我決定理論關註的是人的發展趨勢——內在需求。
自我決定理論將人的需要分為三類:能力、關系和自主。我理解像阿德勒那樣的人生有三種問題要處理:生存、關系、性別。妳可以再次確認它是人文主義的先驅。)
能力需求又稱控制力,是指主動處理與外部環境關系的能力。
關系需求,包括社會關系,以及與家人、朋友和其他人互動的共同願望。
獨立需求是人天生的使命,是有意義的,是與個人價值相統壹的。(我質疑:那麽這些需求的根源是什麽?)
自我決定理論:愛德華·德西和著名心理學家理查德·瑞安提出,人類本質上是積極的,發自內心地具有強烈的發展欲望,但外部環境必須支持它們,否則會阻礙這些內在激勵的發生和發揮作用。
無論如何,能夠滿足人們對能力、自主性和關系的需求的活動往往是引人入勝和有趣的。遊戲是自我決定系統的完美例子。
最重要的區別是用戶體驗這種體驗的過程,而不是獎勵的內容。
遊戲化的五個教訓:
首先,獎勵排擠了樂趣。外部獎勵會顯著降低玩家的內在動力。擠出效應,外部動機往往會擠出內部動機。所以,不要盲目的把外在動力附加在內在動力上。
第二,外在的獎勵機制適合於本質上沒那麽有趣的活動。有些事情人們不喜歡做,因為他們真的沒有樂趣。在這種情況下,我們可以使用外部獎勵或懲罰來改變人們的行為。
第三,協調妳的反饋。反饋是目前的趨勢。現在企業和政府機構可以收集並向用戶顯示實時數據,他們發現這樣做非常有價值。及時頻繁的反饋是遊戲化系統中的壹個充要條件。關於反饋有三個重要的經驗:1)用戶需要意想不到的驚喜——信息反饋可以提高用戶自我報告的自主性和內在動力;2)用戶想要對他們的“表現”的反饋;3)用戶可以根據提供的標準調整自己的行為。
第四,整合內外動機。
第五,不作惡。不要把遊戲化當成壹種變相的工具,可以更多的壓榨客戶和員工。遊戲化是壹種可以給人提供真正的快樂,幫助人在發展的同時實現目標的方式。
遊戲中最常見的三個元素:積分、徽章和排行榜,簡稱PBL。
p:遊戲化有六種不同的積分方法:
1)有效分數。分數可以告訴玩家他們做得有多好。
2)確定中獎狀態。
3)在遊戲過程和外部獎勵之間建立聯系。
4)提供反饋。
5)成為外部現實用戶的途徑。
6)為遊戲設計師提供分析數據。
b:徽章,是積分的集合,是壹種視覺上的成就,用來展示玩家在遊戲化過程中所取得的進步。壹個設計良好的徽章系統有五個目標特征:
1)徽章可以為玩家提供目標方向,對激發玩家動力會產生積極影響;
2)徽章可以為玩家提供壹定的說明,讓玩家知道系統中可以實現什麽,系統是用來做什麽的;
3)徽章是壹種信號,可以傳達玩家關心什麽,表現如何;
4)徽章是虛擬身份的象征,是遊戲化系統中玩家個人體驗的肯定;
5)徽章可以作為團隊標記。用戶壹旦獲得徽章,就會讓其他擁有相同徽章的個人或團隊產生認同感。
徽章最重要的特征之壹是它的靈活性。不同種類的徽章可以用來鼓勵不同種類的活動。
l:排行榜是三個元素中最難用好的。壹方面,玩家通常想知道自己和其他玩家相比達到了什麽水平。玩家從中可以了解到,自己還需要上幾個排名才能登頂,這是強大的推動力;另壹方面,排行榜也會削弱玩家的士氣,可能會受到巨大差距的打擊,也會降低遊戲的豐富性,使其變成零和遊戲。
DMC、動力、機構和部件
根據遊戲化系統中遊戲元素的作用,可以分為動力學、力學、組件三大類。它們是根據抽象層次排列的。每個機構連接到壹個或多個電力系統,每個部件連接到壹個或多個更高級別的機構元件。
動態:遊戲化中最抽象的元素是動態元素,其中最重要的動態元素包括以下五項:
1)約束:限制或強制的權衡;
2)情緒:好奇、好勝、挫折、快樂;
3)記敘文:連貫連續的講故事;
4)進步:球員的成長與發展;
5)關系:社會交往產生的友情、地位、利他等感情。
機制:機制是推動遊戲進程和用戶參與的基本過程。10重要遊戲機制:
1)挑戰:謎題或其他需要努力解決的任務;
2)偶然性:隨機性因素;
3)比賽:壹名選手或壹組選手獲勝,其他選手或壹組選手失敗;
4)合作:玩家為達成同壹個目標而共同努力;
5)反饋:關於玩家行為的信息;
6)資源獲取:獲取有用或可收藏的物品;
7)獎勵:某些行為或成就的福利;
8)交易:玩家之間直接或通過中介進行交易;
9)輪流:不同玩家輪流參與;
10)獲勝狀態:壹個或壹組玩家獲勝時的狀態,平局或失敗的狀態。
組件:組件是權力和機制的具體形式。15重要遊戲組件:
1)成就:設定目標;
2)化身:視覺用戶圖像;
3)徽章:成就的視覺指標;
4) Boss打架:特別是在壹定級別的殘酷生存挑戰中;
5)收藏:手工收集、積累成套徽章;
6)戰鬥:短時間的戰鬥;
7)內容解鎖:只有玩家到達目標時才能顯示;
8)送禮:與他人分享資源的機會;
9)排行榜:直觀展示選手的進步和成績;
10)關卡:用戶在遊戲過程中獲得的定義步驟;
11)分:遊戲進度的數值表示;
12)任務:預設與目標和獎勵相關的挑戰;
13)社交圖:遊戲中玩家的社交網絡;
14)團隊:為了壹個共同的目標而壹起努力的壹群玩家;
15)虛擬物品:遊戲的潛在價值或相當於金錢的估值。
遊戲化的最佳執行過程包括六個步驟:
1)定義業務目標;
2)描述妳的目標行為;
3)描述妳的球員;
4)設計活動周期;
5)別忘了樂趣!(別忘了好玩!);
6)部署適當的工具。
步驟1定義業務目標
在許多清單中,剩下的必須是實現更重要目標的基石。
步驟2描述目標行為
壹旦妳決定了為什麽要遊戲化,妳就必須專註於妳想要的用戶行為,並學會如何衡量他們的行為。行為和指標最好壹起考慮。目標行為要具體明確。
描述妳的用戶。
了解妳的用戶。請記住,並非所有用戶都是壹樣的。我們需要對用戶進行細分。
Bater將用戶區域分為四種類型:
1)精英會:喜歡不斷升級或者不斷獲得徽章;
2)探索者:願意探索新的內容;
3)社交者:喜歡和朋友在線互動;
4)殺手:希望通過獲勝把自己的意誌強加給別人。
最後要考慮的因素是用戶的生命周期。
新手/菜鳥-& gt;熟練的玩家-& gt;專家
發展活動周期
在遊戲化系統中,最有效的行為建模方式是制定活動周期。
兩種類型的開發周期:
1)參與循環
2)進階樓梯:進階體現了玩家對遊戲的態度,在玩的過程中體驗是不斷變化的。這通常意味著挑戰的難度在升級。階梯的第壹步通常叫做“入門”,非常簡單。讓玩家輕松進入遊戲。壹旦玩家過了這壹關,遊戲的難度就會按照可變比例增加,也就是所謂的“利益曲線”。
不要忘記樂趣!
樂趣有不同的維度和程度。妮可·拉紮羅在研究壹組遊戲玩家時發現了四種不同的樂趣:
1)挑戰的樂趣是體驗成功應對挑戰或解決難題時的樂趣;
2)放松是壹種休閑方式;
3)實驗樂趣,是嘗試新的任務角色和新的遊戲體驗帶來的享受;
4)社交樂趣,這取決於與他人的互動。
部署合適的工具
不要把遊戲化當成廉價的營銷技巧,而是壹種潛移默化的深度參與技術。
不與法律和監管機制相沖突。比如隱私、知識產權、虛擬資產的財產權、彩票和賭博的合法性、欺詐、廣告、人力脅迫、有償背書、虛擬貨幣監管以及未來可能出現的法律問題。
不要成為剝削的工具。
更多的外部遊戲化在銷售過程中顯露出來。
環境中產生更多的內部遊戲化。人力資源管理和銷售領域。
遊戲化還會對政府政治、慈善和社會事務產生很大影響。
關於大數據,國際數據公司將其定義為新壹代“能夠以盡可能低的成本高速捕獲、發現和分析海量數據,並挖掘數據中蘊含的價值的技術和架構”。
麥肯錫全球研究所發布了壹份全面揭示大數據的“執行摘要”。部分摘錄如下:
1)大數據通過提高信息的透明度和可用性,釋放巨大的價值。
2)隨著各種組織以數字形式生成和存儲更多的交易數據(從產品庫存到員工病假),大數據可以收集到更準確和詳細的信息。領先企業正在利用數據收集和分析進行對比實驗,以幫助領導者做出更明智的管理決策;其他公司都在用數據做低頻和高頻的同步預測,以便及時調整自己的商業杠桿。
3)大數據讓客戶更細致,進而為客戶提供更精準的“私人訂制”產品或服務。
4)有經驗的人做的大數據分析,可以大大提高決策水平。
5)大數據可以用來改進下壹代產品或服務的設計。
關於所涉及的學科:
1)人類學:研究不同社會環境中的人類及其與社會環境的相互作用。
2)社會學:研究社會的學科。它的研究對象比人類學小。
3)心理學。
4)數學。
5)計算機科學。
6)人機交互。
7)生物。
8)教育學。
9)經濟學。
實現智能遊戲化解決方案是壹門藝術:以終端用戶為核心的藝術,引導用戶與界面交互的藝術。
遊戲化的藝術集中在核心原則上,如識別、寄宿、搭建和掌握。
壹般來說,影響企業內外部運行效率的因素往往包括:目標不明確、規則不明確、反饋不公平等。遊戲化改造依賴於形式激勵設計中經濟學、心理學、社會學等學科原理形成的基本原理。(我理解:以激勵為中心的設計)
參與商業的四種模式
1)聯盟社交
2)主要用戶粘性
3)可視化KPI
4)邊玩邊掙錢
A.工商管理的核心課程有哪些?
高級文案數學、線性代數、概率論與數理統計、管理學原理、微觀經濟學、宏觀經濟學、技術經濟學、管理信息系統、統計學、會計學、中級會計實務、財務管理、運籌學、市場營銷學、經濟法、現代企業制度概論、工商管理、企業財務、人力資源管理、企業戰略管理等。
畢業生應具備以下知識和能力:
1,掌握管理經濟學的基本原理