前言
自由是人類壹直以來的向往,而在 遊戲 內最直觀體現自由的 遊戲 就是沙盒 遊戲 。沙盒壹詞源自西方。它原指小孩子遊玩的壹塊附有細沙的區域,孩子們可以利用沙盒建造各種東西。因此沙盒壹詞還隱喻著純粹與自由。(沙盒現在也更多的適用於心理學,來緩解壓力)當下最熱門的沙盒 遊戲 就是借用了這個比喻。沙盒類 遊戲 指的則是壹種非線性的虛擬 遊戲 ,他與傳統線性虛擬 遊戲 有著根本的不同,開放式場景,動態世界,隨機事件和無縫銜接的大地圖才是沙盒 遊戲 的主要特征。玩家可以在 遊戲 中盡情 探索 ,與各種元素隨意互動。而無須去做所謂的既定劇情任務或是被迫進行無法返回的場景互換。與此同時,玩家的種種行為或者是細微的動作都有可能對整個 遊戲 世界產生不可逆的影響。這樣的 遊戲 會給玩家壹種真正在玩 遊戲 的感受。而不是傳統的線性劇情 遊戲 牽著玩家走,而被 遊戲 “玩”。
正文
沙盒 遊戲 和傳統 遊戲 類型有著非常大的不同。從核心玩法來看,傳統虛擬 遊戲 中,壹般都有著明確的目的,以及圍繞這壹目的而設計的核心玩法。例如,角色扮演類 遊戲 的主要目標可以被設定為PK,社交或者副本,但在每個階段壹定要有明確的目標提供給玩家,競技 遊戲 的目標被設定通過自身操作和戰術等技巧擊敗對手。而沙盒 遊戲 講究的是“自由度”,即盡量無拘束地與環境發生互動,並沒有特定的目標。
另外,從 遊戲 策劃角度來看,傳統 遊戲 的策劃需要盡力填充內容,如設計關卡,數值.戰鬥模式,平衡等. 而沙盒 遊戲 的 遊戲 策劃則需要盡力搭建內容的基礎平臺,給玩家創造壹個能夠自由活動的框架。 同時,在沙盒 遊戲 中,玩家不再是和有限的道具互動,而是和地圖內幾乎所有的道具進行交互,這不僅造成 遊戲 復雜程度的極大增加,也造成了對引擎技術和技術穩定性需求的加大。
從整個虛擬 遊戲 發展史來看,早期有很多 遊戲 按照今天的眼光來看都屬於沙盒 遊戲 。因為早期的虛擬 遊戲 受到技術水平的限制,並沒有太多能力為 遊戲 架設足夠多的系統, 遊戲 模式和規則機制,很多 遊戲 往往都是只搭建出壹個基本的玩法,讓玩家在保持壹定自由度下進行 遊戲 ,這恰恰符合我們今天所說的沙盒類 遊戲 的基本特征。那麽究竟沙盒 遊戲 是從什麽時候出現的?又經歷了怎樣的發展?接下來我們就來了解壹下沙盒 遊戲 的發展 歷史 。
追根溯源,世界上第壹款沙盒電子 遊戲 出現在1976年。壹款名為《巨洞冒險》(ColossalCave Adventure)的 遊戲 出現在了當時的計算機平臺,《巨洞冒險》是世界上第壹款可以保存進度的 遊戲 . 遊戲 過程中玩家只需在命令行輸入“save”,隨後自己編寫壹個文件名即可存檔,當需要讀取進度時,輸入存檔文件名便能繼續。
1972年,剛與妻子離婚的威廉克勞瑟開發了壹個簡單的文本電腦 遊戲 ,希望借此來吸引他的兩個女兒常回家看看。這位感情生活中的失敗者是壹名就職於美國BBN公司的電腦工程師,同時也是壹位桌面 遊戲 《龍與地下城》的玩家和洞穴探險愛好者。這款冒險 遊戲 便以他在洞穴探險的經歷為基礎,加入了許多幻想成分。1976年,斯坦福大學人工智能實驗室的唐.伍茲(Don Woods)找到克勞瑟,希望能對這款 遊戲 進行擴展開發。伍茲將克勞瑟的 遊戲 代碼擴寫了兩倍,增加了奇幻小說《魔戒之王》中的精靈,巨魔等內容。兩人合作完成的新 遊戲 名為《巨洞冒險》,它的商業化版本被移植到多種平臺,並對日後的圖形冒險 遊戲 產生了極其深遠的影響。
由於當時美國大學校園的上機時間非常寶貴,因此克勞瑟在程序中設定,“巫師”玩家在存檔15分鐘後才能重新進入 遊戲 ,普通玩家則需要等待45分鐘。 他希望玩家可以借保存進度後的間隙出去透透氣,同時把電腦讓給其他人。 而 遊戲 機平臺玩家直到十年後才享受到“Save”與“Load”的樂趣。1986年,任天堂的《銀河戰士》首次采用密碼接關的方式,讓玩家的以繼續 遊戲 進度。1987年,《塞爾達傳說》借助卡帶中的電池,第壹次在家用主機上實現了保存進度的功能。
但《巨洞冒險》並沒有主線劇情也沒有明確的任務和目標,玩家可以在巨型巖洞中自由行動,因此它被認為是 遊戲 史上最早的開放式世界設定的沙盒類 遊戲 ,並沒有圖形界面,它更像日後出現的MUD文字 遊戲 。但在當時《巨洞探險》在互聯網的前身阿帕網上成為熱門,很多矽谷極客都為之著迷。在當時有人戲稱《巨洞冒險》讓電腦業的發展停頓了兩個星期。而之後,沙盒 遊戲 的發展經歷了四個時期。
壹,開放概念的興起。
在街機時代,典型的 遊戲 是橫板過關和格鬥類 遊戲 。這些 遊戲 都需要盡快打倒對手,但 遊戲 設計者逐漸發現有些玩家對這類 遊戲 厭倦以後,就開始給 遊戲 盡量加入了 探索 的成分。這其中的代表作是1980年的《創世紀:第壹黑暗紀元》,而他也被認為是早起RPG開放 遊戲 的雛形,玩家可以用第壹視角進行相對自由的 探索 。
1984年的《Elite》則被認為是世界上第壹款具有真正意義的沙盒 遊戲 ,這也是第壹個采用3D網格畫面的PC 遊戲 。該 遊戲 的主要內容就是玩家駕駛壹艘新手飛船,在宇宙各處完成委托任務,並與敵人進行戰鬥。其畫面在現在看來也只是由簡單的線條和立體色塊構成,但這壹作品卻在當年震驚了 遊戲 界。 遊戲 中的宇宙是自動隨機生成的,其經濟系統本身就值得反復研究,而它的3D網格畫面則是巨大的創新。
更重要的是《Elite》體現了壹種空間移動和選擇上的自由,它使得 遊戲 世界不再是封閉的迷宮,而成為了壹個開放的宇宙。雖然那時“沙盒類 遊戲 ”這壹概念還並未明確,這種開放性世界的概念也頗為粗淺,但該作依舊開創了自由玩法的先河,而讓玩家的行為來影響的制作理念也成為了後期沙盒類 遊戲 制作者的核心追求。
二,沙盒時代的到來
在這壹階段,開放世界,自由玩法,鼓勵 探索 這些沙盒 遊戲 最核心的要素開始逐漸明晰,但這些要素仍是以輔助其他 遊戲 核心玩法的形式出現。壹種類型是“角色扮演+沙盒”,即 遊戲 的主要核心是角色扮演,但同時給予大地圖和極大的自由度,這種類型的 遊戲 在20世紀80年代末和90年代早期比較流行。其中代表作為1985年推出的《塞爾達傳說》,《塞爾達傳說》是任天堂的暢銷作品,銷量超過650萬,多次入選最偉大 遊戲 榜單。這款 遊戲 結合了動作,冒險與角色扮演 遊戲 的元素,采用非線性的敘事結構,並有意識地迫使玩家思考接下來該做什麽。
另壹種類型則是“動作+沙盒”,這種類型的 遊戲 得益於3D 技術的發展和動作 遊戲 興起的趨勢,在20世紀90年代後期比較流行,以1996年任天堂發行的《超級馬裏奧 64》為典型代表。目前全球銷量已經超過了1100萬,在很長的壹段時間內被認為是業界內3D動作 遊戲 的標桿。 在《超級馬裏奧64》中,有很多封閉的小世界,允許玩家進入並隨意 探索 。馬裏奧本身可以做出不同的動作,玩家也可以拿起或移動某些物品,以用來解決謎題。這種自由度高的動作系統,以及和環境能自由度較高發生互動的理念,被認為是沙盒 遊戲 精髓的重要組成部分.。
第三種叫是“模擬養成類+沙盒”,代表作包括《模擬城市》,這款 遊戲 是90年代最大壹類 遊戲 的代表,自由玩法有時也與經營模擬 遊戲 相結合,如1990年發布的《鐵路大亨》是這種 遊戲 的先鋒之作。
三,沙盒作為獨立 遊戲 品類的出現
如其他事物的發展壹樣,有了第壹款 遊戲 作為先驅,前仆後繼的開拓者就會越來越多,從白由玩法類 遊戲 的興起到2000 年年初“沙盒類 遊戲 ”這壹術語的正式確立,這種自由開放的 遊戲 制作理念逐漸深入人心,開發者們紛紛開始著眼於 遊戲 “自由”的本質,希望擺脫策略或競技 遊戲 等外在的約束因素,把重心放在引導玩家追求休閑開放的樂趣上。
沙盒 遊戲 在這壹階段進入高速發展期,這壹時期的特點在於,由於技術的發展,運算能力的提高,和地圖環境進行相對自由的互動,終於成為壹種可能性.自由和開放成為 遊戲 的最大賣點,而不是屬於某種特定類型的 遊戲 ,沙盒 遊戲 作為獨立的 遊戲 品類開始登上 歷史 的舞臺,沙盒本身形成自成壹體的玩法風格。
2000年開始發售的《模擬人生》系列,是壹款以模擬普通人生活為主題的電腦 遊戲 ,由EA公司出版。《模擬人生》目前在全球賣出了超過1500萬套,是藝電 歷史 上最暢銷的 遊戲 。模擬人生的成功之處在於,引入了智能AI 的概念,NPC 的反應也能夠根據環境的改變而做出,這壹點大大拓展了玩家和周圍環境的互動性。
《俠盜獵車手3》是2001 年發售的最暢銷的 遊戲 。該 遊戲 的主角是壹名罪犯,在壹次銀行搶劫中被自己女友背叛,為了完成復仇,他需要靠和城市裏的黑幫合作,逐步成為城市中的犯罪頭子。這款 遊戲 竭盡全力為玩家模仿在壹座城市中生活的各種要素,像是飈車,對抗警察,做各種黑幫任務,和路人互動,開槍射擊等。《俠盜獵車手3》最成功之處在於其打造了壹個龐大的3D開放城市,讓玩家盡情在裏面體會樂趣。
隨著沙盒類 遊戲 的發展,開發者們漸漸發現,單機類 遊戲 在交流互動上的限制,似乎成為了充分發揮自由 遊戲 樂趣的無形屏障。即使 遊戲 自由度再高也只是人腦與計算機數據庫之間的互動。而網遊在社交功能上的優勢則使其能通過人與人的互動來解決這壹問題。
因此,壹些具有沙盒雛形的網遊作品逐漸開始進入玩家的視野。而歐美人熱愛自由冒險的天性也使得他們在網遊的自由化之路走在了前面。
冰島CCP公司開發的《EVE OL》就是很好的例子。作為硬科幻網遊的代表作,《EVE Online》擁有極宏大的宇宙背景與自由度極高的 遊戲 模式。玩家可以自主選擇成長路線,無論是成為貿易中間者的星際商人,還是成為擁有眾多艦隊稱霸壹方的王者,全在於玩家自己。另外,EVE也是壹個極強調玩家間合作的 遊戲 ,自給自足的 遊戲 方式在這裏是完全行不通的,而為了保證 遊戲 樂趣,開發者還將EVE所有玩家都放在同壹個服務器中,因而就形成了壹個虛擬的宇宙,甚至可以說是壹個近似真實的生態圈。就玩家自身來說,則是通過由小到大,由點到線的成長過程來展現 遊戲 的核心,從而真正體會到成長的感覺與 遊戲 的樂趣所在。
當然,除了EVE之外,還有很多沙盒化或是類沙盒的網遊,如《激戰2》,《行星邊際2》。以及僵屍生存類《DayZ》和有著永久死亡設定的《賽倫王國》等,它們都各自代表了歐美 遊戲 開發者們在網遊沙盒化道路上的不同嘗試。另外,壹些出自亞洲 遊戲 制作者之手的作品漸漸表現出了對自由理念的追求,如《最終幻想14》和《上古世紀》等,雖然其核心還無法完全擺脫傳統 遊戲 的線性模式,但其在 遊戲 玩法上的豐富與優化,包括對於玩家自由 探索 的 遊戲 地圖的大範圍擴展,以及玩家行為影響整個 遊戲 世界變革的設定等都對沙盒類網遊的發展與進化起到巨大的推進作用。
四,大作層出不窮,玩法自我演化
沙盒 遊戲 的全盛時期2015年到來,其特點在於壹大批制作精良的沙盒 遊戲 呈系列形式出現,成為 遊戲 的主流形態,尤其是2015年,更被稱為“沙盒年”。沙盒的玩法不斷進化,出現了多種多樣的分支類型,尤其是2011年《我的世界》正式發布,標誌著真正創造類型的沙盒 遊戲 來臨,從此沙盒 遊戲 揭開了嶄新壹幕。 下面介紹幾款這壹時期的沙盒 遊戲 代表作。
《上古卷軸5》是壹款2011年發布的“沙盒+動作角色扮演類” 遊戲 。《上古卷軸V》充滿了各種非線性的劇情,玩家可以在世界各處的非玩家角色(NPC)處接受任務。 遊戲 本身開放的劇情系統可以動態地改變以適應玩家的行動。除了劇情中的任務外, 遊戲 中還有無窮多動態生成的隨機任務。
《俠盜獵車手V》是壹款2013年發布的“沙盒+動作冒險”類 遊戲 。和前作壹樣,玩家可自由徜徉於開放世界裏,和NPC 互動,戰鬥或者 探索 。《俠盜獵車手V》發行第三天,銷售額已超過10億美元,成為史上銷售最快的 娛樂 產品。2015年8月, 銷售全平臺達到5400萬套,成為暢銷 遊戲 排行榜第四名。
《H1Z1》是壹款2015年1月發行的“沙盒+生存類網遊。 遊戲 內將背景設定為美國中部的某處,僵屍病毒大規模爆發.玩家在地圖某處隨機出生後,需要收集資源,建造房屋,與同伴攜手並進抵禦僵屍.當然,玩家之間也可互相競爭PK。沙盒生存類 遊戲 是沙盒 遊戲 演化而來的壹個重要分支,玩家需要在各種惡劣的條件下生存,這壹玩法廣受歡迎。
《巫師3:狂獵》The Witcher 3:Wild Hunt是壹款動作角色扮演+沙盒類 遊戲 。於2015年5月發行。 遊戲 以第三人稱視角進行。玩家將扮演壹名狩魔獵人,用劍和魔法抵禦在奇幻世界中遇到的危險,同時與NPC 進行互動。巫師3在商業上取得的成功並受到了廣泛的贊譽。 遊戲 在6周內售出600萬份。
《輻射4》Fallout 4是壹款揉合了沙盒+生存+建築+角色扮演的 遊戲 。於2015年11月發行。 遊戲 敘述了發生在世界範圍內的核爆前,主角被送到避難所冰凍。在200年後玩家作為避難所唯壹的幸存者重返地表,並向著波士頓市區出發,展開冒險。《輻射4》中玩家能夠利用廢棄物搭建各式各樣的建築,再加上豐富多彩的劇情分支和龐大的世界觀等因素,使其成為2015年沙盒 遊戲 的代表作。
進入2015年後,沙盒 遊戲 出現了百花齊放的局面,各種優秀的沙盒 遊戲 層出不窮,但真正將沙盒類 遊戲 推向壹個全新的高度,或者說讓人跌破眼鏡的同時大呼原來 遊戲 還能這麽玩的神作則非《我的世界》莫屬。《我的世界》Minecraft是壹款沙盒獨立 遊戲 ,最初由瑞典公司程序員馬庫斯單獨開發,隨後由2009年成立的瑞典公司Mojang 開發並發行。2013年,Mojang以25億美金的價格被微軟收購。《我的世界》的問世,標誌著純正意義上沙盒 遊戲 的誕生。
《我的世界》中,玩家誕生在壹個完全隨機產生的世界地圖中,以破壞和重建 遊戲 內特有的立方體材料進行 遊戲 . 遊戲 中的其他特色包括 探索 世界資源,合成物品,建造建築以及生存探險等。用壹個粗淺的比喻就是,《我的世界》相當於電子 遊戲 界的樂高玩具。相比之前《我的世界》更符合沙盒 遊戲 的稱號,玩家可以真正地像堆砌沙子壹樣,隨心所欲地創造道具,改變環境,以及用方塊材料建造物品。
遊戲 主要以第壹人稱進行。核心玩法大多圍繞如何利用不同的方塊建造物品。而世界主要由像素化風格極強的3D方塊組成,不同的方塊代表不同的材料,如泥土.石頭。 遊戲 隨機選擇要放置的地方,從而進行創造各種礦物,水和樹幹。玩家可以收集這些方塊,並將其放置以完成各種制造。
《我的世界》模擬了現實的許多場景。 玩家可以找到各種地形,包括平原,高山雪地森林和海洋等。 遊戲 中也有晝夜交替,壹天為現實世界的 20 分鐘。 遊戲 中還有多種多樣的NPC,包括動物,村民和敵對生物。牛,豬,雞等非敵對生物,它們可以被獵殺做成食物和制作材料。相反地,在黑暗區域,如洞穴,則會有敵對生物出現,如蜘蛛,骷髏,僵屍等。
除了建造以外, 遊戲 有多種模式。最主要的四種 遊戲 模式為生存模式(Survival Mode).創造模式(Creative Mode),冒險模式(Adventure Mode)和旁觀者模式(Spectator Mode).
生存模式中玩家必須維持生命並采集資源打造自己的世界;創造模式中玩家擁有無限的資源並可飛行:冒險模式中玩家可在其他玩家定制的地圖中遊玩。另外, 遊戲 也支持多人聯機模式,玩家可以自行搭建服務器,多個玩家之間能夠互動,並在壹個世界中與對方交流。
這款將自由發揮到極致的 遊戲 ,完全拋開傳統 遊戲 中的劇情,競技,升級等元素,既沒有任何明確的任務和目標,也沒有華麗的畫面或是復雜的系統,玩家在 遊戲 中只需要通過“破壞”和“建造”這兩種行動,再加上天馬行空的想象力,就能將壹個個像素小方塊組合成房屋城堡,甚至是城市,創造出現實中可能或者不可能存在的神奇世界。這種顛覆式的超高自由度玩法,也使得作為獨立 遊戲 的該作成為了 遊戲 界的黑馬,不僅登陸各大 遊戲 平臺,其各版本銷量也是久居不下,更被玩家奉為了真正的“自由”神作。
《我的世界》是有史以來最受歡迎的沙盒 遊戲 ,同時也是銷量最好的 遊戲 之壹。根據官方的壹次統計,截至2016年5月,《我的世界》在全球的銷量超過9000萬份,總收入超過15億美元。驕人的成績使得《我的世界》成為世界 遊戲 史上最暢銷的PC電子 遊戲 。
而壹個經常被問起的問題是:在中國,玩家是不是較西方而言,對開放 探索 類型的 遊戲 接受程度較低?我們的答案是中國玩家和西方壹樣,也對沙盒 遊戲 有很高的接受程度。在中國沙盒 遊戲 也經歷了相當長的發展時間。20 世紀90年代初期,文字MUD 遊戲 給當時的玩家帶來了很大的自由度選擇。在 遊戲 中,玩家可以用文字對 遊戲 角色下達指令由於當時處於網絡 遊戲 的早期,管理員並不以填充內容為主要運營手段,玩家之間的互動和 探索 成為早期MUD 遊戲 的主要任務之壹。
1996 年的單機 遊戲 《金庸群俠傳》普通被認為是早期帶有沙盒元素的單機 遊戲 。《金庸群俠傳》以金庸筆下的十四部武俠小說所改編,玩家可以與部份金庸小說人物***同冒險, 遊戲 自由度非常高,地圖也是非常開放的,玩家可以選擇行善或是作惡,這樣 遊戲 的劇情走向和最終結局也會很不壹樣。但進入2000 年以後,隨著圖形化網絡 遊戲 的出現,練級,PK,公會,副本,任務等。被“設計”出的玩法成為網絡 遊戲 的主流。
玩家開始習慣於跟隨 遊戲 運營商的指示進行 遊戲 。 探索 等需求開始減弱。本身國內的網遊研發商也很少涉足沙盒 遊戲 ,原因是因為研發成本高昂,並且缺乏研發和運營經驗,且商業化模式不清晰等。 在這個階段自主研發的沙盒 遊戲 可以說是寥寥無幾,研發商的急功近利導致產品的同質化嚴重,而“自動尋路”式這種國產獨有的自動化 遊戲 模式的盛行,更使得以“自由”為核心的沙盒類 遊戲 得不到重視。
國內的許多 遊戲 玩家由於大環境的影響,似乎也習慣了線性的 遊戲 模式和無腦的自動式玩法。但隨著市場的發展進步,國內 遊戲 產業逐漸步入精細化的發展階段, 遊戲 研發商們開始將目光轉向 遊戲 品質的提升,以及降低用戶流失率上。提高 遊戲 樂趣理所當然地成為研發的重要目標,而沙盒類 遊戲 ,特別是沙盒類網遊這種以高自由度為樂趣的獨特 遊戲 類型則越發受到關註。 越來越多的國內玩家視野日漸開闊,自主意識也逐漸覺醒,有些玩家開始對國外自由開放式的 遊戲 產生了興趣和期待,甚至會千方百計進駐國外服務器進行率先體驗。
而國內的實力廠商自然也是抓住玩家的這壹需求趨向,通過代理的方式將這類 遊戲 引入國內,也讓國內玩家能夠接觸到本土化的國外沙盒類作品。與此同時,壹些國內 遊戲 研發者們也開始發力,紛紛在自研作品中加入沙盒元素或是自由化的玩法。或許這些元素並不成熟,甚至可能只做到了概念上的轉變,但對於國內 遊戲 米說,卻具有著開創性意義,也是為以“自由”為核心的沙盒類 遊戲 在國內的發展掀開了嶄新的壹頁。不過,不可否認的是,想要做出真正與沙盒 遊戲 理念完全契合的作品,國產 遊戲 還有很長的路要走。
結語
沙盒 遊戲 從早期的寥寥無幾,到後來的飽受爭議,再到今天的百花齊放,沙盒 遊戲 的發展經歷了壹個漫長的過程。直到今天,或許很多人還是不認可這種 遊戲 方式,但自由和 探索 作為虛擬 遊戲 永恒的主題,從這個意義上來講,沙盒 遊戲 才是未來 遊戲 發展的終極形態,我相信,隨著 科技 和技術的進步,未來真正意義上的沙盒 遊戲 終會到來。